HandleidingenStappenplan4 min leestijd
VRM-animatie: Upload een VRM en krijg hem terug met animaties en zijn fysica
Sleep er een VRM in, houd zijn skelet en spring bones, en download hem met de animaties die je kiest. Face tracking komt hierna.
afk.ai rigt een VRM nu met zijn eigen skelet. Sleep het bestand op afk.ai/rig en kies Use its skeleton (zijn eigen skelet gebruiken). Ongeveer 10 seconden later spelen onze animaties op je avatar, met het haar en de rok die zwaaien zoals de maker ze heeft ingesteld. Geen Unity, geen bone mapping, geen retargeting.
Hoe het werkt
- Pak je VRM. Gebruik in VRoid Studio Export, VRM. Een VRM die je van VRoid Hub of Booth hebt gedownload, werkt zoals hij is. VRM 0 en VRM 1.0 werken allebei.
- Sleep hem op afk.ai/rig. afk.ai leest de eigen humanoïde botten van de VRM en vraagt of het die moet gebruiken. Kies Use its skeleton.
- Wacht ongeveer 10 seconden. Ons skelet komt precies op de joints van je avatar te liggen, en de skin weights blijven zoals de maker ze geschilderd heeft. Er wordt niets gegokt.
- Speel de animaties af. Rennen, dansjes, zwaardcombo's, spreuken en emotes, 594 in totaal. Haar, rokken en al het andere aan een spring bone zwaaien mee terwijl ze spelen.
- Download een GLB met de animaties die je aanvinkt. De zwaai zit in elke animatie gebakken, dus hij speelt in elk programma hetzelfde af.

Wat er van je VRM meekomt
Alles wat het lichaam beweegt. De download is een GLB, geen VRM, dus de paar dingen die alleen een VRM-bestand kan bevatten, blijven voorlopig achter.
In de download krijgen de botten van het lichaam de namen van afk.ai (pelvis, spine_01, thigh_l, zoals bij de mannequin van Unreal), en zo past één set animaties op elke rig van afk.ai. De extra botten houden de namen die je VRM ze gaf.
| In je VRM | Op afk.ai |
|---|---|
| Humanoïde skelet | Bot voor bot gebruikt, op basis van de eigen labels van de VRM |
| Skin weights | Precies zo behouden als ze zijn |
| Botten voor haar, rok, mouwen en accessoires | Behouden, en in de download |
| Spring bones en colliders | Zwaaien mee terwijl animaties spelen, en zitten gebakken in de download |
| Constraints van VRM 1.0 | Gevolgd: een twist- of mouwbot draait mee met het bot dat hem aanstuurt |
| Textures | Behouden |
| Gezichtsuitdrukkingen | Nog niet in de download: komt binnenkort |
| Toon shading (MToon) | Een instelling die alleen in VRM bestaat, dus hij zit niet in de GLB |
Zijn eigen skelet, of onze AI?
Jij kiest. Voor een VRM is Use its skeleton bijna altijd de juiste keuze: het is sneller, de weights zijn met de hand voor die avatar gemaakt, en het haar en de kleding zwaaien mee.
Rig it with our AI (met onze AI riggen) rigt hem helemaal opnieuw, zoals afk.ai elk model rigt. Die optie is er voor een avatar waarvan het eigen skelet kapot is.
Toch van gedachten veranderd na het riggen? Het tabblad Rig in het paneel Adjust heeft Rig it with our AI instead.
Eén VRM, elke animatie
Elke humanoïde animatie in de bibliotheek van afk.ai speelt op een VRM: dezelfde 594 die elke humanoïde krijgt. We hebben VRM's geprobeerd die in VRoid Studio en met de hand gemaakt zijn, VRM 0 en 1.0, en elke VRM werd binnen een paar seconden gekoppeld en gerigd. Hier is AvatarSample_C uit VRoid Studio met zes ervan.
- Run Anime
- Dance Charleston
- Kick
- Dance Shuffle
- Jumping Jacks
- Victory Fist Pump
Gerigde humanoïden die geen VRM zijn
Dezelfde vraag krijg je bij elke upload die al gerigd is als humanoïde die afk.ai kan koppelen: een personage van Mixamo, een VRoid-model dat als FBX is geëxporteerd, een Unreal-mannequin, een Unity Humanoid of een Biped-rig. afk.ai koppelt de botten op naam en houdt de extra botten. Alleen een VRM heeft echter spring bones, dus bij de andere bewegen haar en kleding mee met de botten waaraan ze geskind zijn. Meer hierover in animatie-retargeting.
De download gebruiken
- Blender
- File, Import, glTF 2.0. Elke animatie komt binnen als action. FBX nodig? Kies FBX bij het downloaden, of gebruik de converter van afk.ai.
- Unity
- Kies FBX bij het downloaden, voor een Humanoid-avatar, of importeer de GLB met glTFast.
- Unreal, Godot en three.js
- Laad de GLB zoals hij is.
- VTubing-apps
- VSeeFace, Warudo en VNyan hebben een VRM nodig. Dat is wat er hierna komt.
Binnenkort: elk model naar een VRM, met face tracking en fysica
Hierna gaat het ook de andere kant op. Sleep er een personage in, zelfs een FBX, GLB of OBJ zonder skelet en zonder gezichtsrig, en krijg een VRM terug. Hij is dan gerigd, met gezichtsvormen die via een webcam of telefoon je gezicht volgen bij knipperen, praten en uitdrukkingen, en met fysica van spring bones op het haar en de kleding. Klaar om in een VTubing-app te laden.
Je model
Elk personage, zelfs een zonder skelet of gezichtsvormen
avatar.vrmBinnenkort
- Humanoïde skelet · Door de AI passend gemaakt, vingers inbegrepen
- Gezichtstracking · Vormen voor knipperen, praten en uitdrukkingen, aangestuurd door je webcam of telefoon
- Fysica · Spring bones op het haar en de kleding
Veelgestelde vragen
Kan ik een VRM-bestand uploaden naar afk.ai?
Ja. Sleep de .vrm zoals hij is op afk.ai/rig, VRM 0 of VRM 1.0. Kies Use its skeleton en onze animaties spelen op zijn eigen botten.
Blijven de spring bones van mijn VRM behouden?
Ja. Haar, rokken en al het andere aan een spring bone zwaaien mee terwijl de animaties spelen, en de colliders van de VRM houden ze buiten het lichaam. In de download zit de zwaai als keyframes in elke animatie gebakken, want GLB- en FBX-bestanden kunnen geen spring bones bevatten.
Krijg ik een VRM-bestand terug?
Nog niet. Je krijgt een GLB met de animaties die je hebt gekozen. Een VRM exporteren, met face tracking en fysica, komt binnenkort.
Blijven de gezichtsuitdrukkingen van mijn VRM behouden?
Nog niet in de download. Het lichaam, het haar en de kleding komen mee. Gezichtsvormen komen samen met de VRM-export.
Kan ik een VRoid-model animeren zonder Unity?
Ja. Exporteer het vanuit VRoid Studio als VRM, sleep het op afk.ai/rig en speel de animaties af in je browser. Er valt niets te installeren en niets te retargeten.
Wat als afk.ai het skelet van mijn VRM niet herkent?
Dan krijg je die vraag niet. Het gaat meteen naar de AI, die de avatar helemaal opnieuw rigt zoals elk ander model, vingers inbegrepen.
Hoeveel animaties zijn er, en is het gratis?
594 voor een humanoïde, VRM of niet. Je kunt gratis 3 modellen per maand riggen en er elke animatie op afspelen. Met een gratis account download je 3 animaties per maand, en Pro geeft je ze allemaal.
Rig en animeer je model
Een AI rigt het in je browser, waarna je er honderden animaties op afspeelt. Download één GLB voor elke engine.
Meer handleidingen
Stappenplan
VRM naar FBX, GLB naar FBX en terug: een 3D-converter die de animaties houdt
Elk 3D-model naar GLB, FBX, USDZ, OBJ of STL in je browser, met behoud van het skelet, de skin weights, elke keyframe en de gezichtsvormen.
Gids
Animatie-retargeting: animaties toevoegen aan een model dat al gerigd is
Voeg animaties toe aan een gerigd model en houd het skelet, de skin weights, de fysica en de animaties die het al had.
Gids
Een toolkit voor 3D-personage-animatie in één browsertabblad: riggen, animeren, aanpassen en exporteren
Sleep er een model in en een AI rigt het, waarna honderden animaties die voor zijn skelet gemaakt zijn erop spelen. Pas ze aan met schuifjes en download één bestand voor elke engine.