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Animation VRM : Importez un VRM, récupérez-le avec des animations et sa physique
Déposez un VRM, gardez son squelette et ses spring bones, et téléchargez-le avec les animations de votre choix. Le suivi du visage est la prochaine étape.
afk.ai rigge désormais un VRM avec son propre squelette. Déposez le fichier sur afk.ai/rig et choisissez Use its skeleton (utiliser son squelette). Une dizaine de secondes plus tard, nos animations se jouent sur votre avatar, ses cheveux et sa jupe se balançant comme son créateur les a réglés. Pas d'Unity, pas de correspondance d'os, pas de retargeting.
Comment ça marche
- Récupérez votre VRM. Dans VRoid Studio, utilisez Export, VRM. Un VRM téléchargé sur VRoid Hub ou Booth fonctionne tel quel. VRM 0 et VRM 1.0 fonctionnent tous les deux.
- Déposez-le sur afk.ai/rig. Il lit les os humanoïdes du VRM et vous demande s'il doit les utiliser. Choisissez Use its skeleton.
- Attendez une dizaine de secondes. Notre squelette se place exactement sur les articulations de votre avatar, et ses poids de skinning restent tels que son créateur les a peints. Rien n'est deviné.
- Jouez les animations. Courses, danses, combos à l'épée, sorts et emotes : 594 en tout. Les cheveux, les jupes et tout ce qui est sur un spring bone se balancent pendant la lecture.
- Téléchargez un GLB avec celles que vous cochez. Le balancement est intégré à chaque animation : elle se joue de la même façon dans n'importe quelle application.

Ce qui vient de votre VRM
Tout ce qui fait bouger le corps. Le téléchargement est un GLB, pas un VRM : les quelques éléments que seul un fichier VRM peut contenir restent de côté pour l'instant.
Dans le téléchargement, les os du corps prennent les noms d'afk.ai (pelvis, spine_01, thigh_l, comme le mannequin d'Unreal) : c'est ainsi qu'un seul jeu d'animations convient à tous les rigs afk.ai. Les os supplémentaires gardent les noms que votre VRM leur a donnés.
| Dans votre VRM | Sur afk.ai |
|---|---|
| Squelette humanoïde | Utilisé os par os, d'après les propres étiquettes du VRM |
| Poids de skinning | Conservés exactement tels quels |
| Os des cheveux, de la jupe, des manches et des accessoires | Conservés, et dans le téléchargement |
| Spring bones et colliders | Se balancent pendant les animations, et intégrés au téléchargement |
| Contraintes VRM 1.0 | Respectées : un os de torsion ou de manche tourne avec l'os qui le pilote |
| Textures | Conservées |
| Expressions du visage | Pas encore dans le téléchargement : bientôt disponibles |
| Toon shading (MToon) | Un réglage propre au VRM, donc absent du GLB |
Son propre squelette, ou notre IA ?
C'est vous qui choisissez. Pour un VRM, Use its skeleton est presque toujours le bon choix : c'est plus rapide, ses poids ont été faits à la main pour cet avatar, et ses cheveux et vêtements se balancent.
Rig it with our AI (le rigger avec notre IA) le rigge à partir de zéro, comme afk.ai le fait pour n'importe quel modèle. C'est prévu pour un avatar dont le propre squelette est cassé.
Vous avez changé d'avis après le rigging ? L'onglet Rig du panneau Adjust propose Rig it with our AI instead.
Un VRM, toutes les animations
Toutes les animations humanoïdes de la bibliothèque d'afk.ai se jouent sur un VRM : les mêmes 594 que reçoit n'importe quel humanoïde. Nous avons essayé des VRM créés dans VRoid Studio et à la main, en VRM 0 et 1.0, et chacun a été reconnu et riggé en quelques secondes. Voici AvatarSample_C de VRoid Studio avec six d'entre elles.
- Run Anime
- Dance Charleston
- Kick
- Dance Shuffle
- Jumping Jacks
- Victory Fist Pump
Les humanoïdes riggés qui ne sont pas des VRM
La même question se pose pour tout fichier importé déjà riggé en humanoïde qu'afk.ai sait reconnaître : un personnage Mixamo, un modèle VRoid exporté en FBX, un mannequin Unreal, un Unity Humanoid ou un rig Biped. Il fait correspondre les os par leur nom et garde les os supplémentaires. Seul un VRM contient des spring bones, cependant : sur les autres, les cheveux et les vêtements bougent avec les os auxquels leurs poids les rattachent. Pour en savoir plus : retargeting d'animations.
Utiliser le téléchargement
- Blender
- File, Import, glTF 2.0. Chaque animation arrive sous forme d'action. Besoin d'un FBX ? Choisissez FBX au téléchargement, ou utilisez le convertisseur d'afk.ai.
- Unity
- Choisissez FBX au téléchargement, pour un avatar Humanoid, ou importez le GLB avec glTFast.
- Unreal, Godot et three.js
- Chargez le GLB tel quel.
- Applis de VTubing
- VSeeFace, Warudo et VNyan ont besoin d'un VRM. C'est ce qui arrive ensuite.
Bientôt : n'importe quel modèle en VRM, avec suivi du visage et physique
Ensuite, ça marchera dans l'autre sens. Déposez n'importe quel personnage, même un FBX, un GLB ou un OBJ sans squelette ni rig facial, et récupérez un VRM. Il sera riggé, avec des formes de visage qui suivent votre visage via une webcam ou un téléphone pour cligner des yeux, parler et faire des expressions, et une physique de spring bones sur ses cheveux et ses vêtements. Prêt à charger dans une appli de VTubing.
Votre modèle
N'importe quel personnage, même sans squelette ni formes de visage
avatar.vrmBientôt
- Squelette humanoïde · Ajusté par l'IA, doigts compris
- Suivi du visage · Des formes pour cligner des yeux, parler et changer d'expression, pilotées par votre webcam ou votre téléphone
- Physique · Des spring bones sur ses cheveux et ses vêtements
Questions
Puis-je importer un fichier VRM sur afk.ai ?
Oui. Déposez le .vrm tel quel sur afk.ai/rig, en VRM 0 ou VRM 1.0. Choisissez Use its skeleton et nos animations se jouent sur ses propres os.
Les spring bones de mon VRM sont-ils conservés ?
Oui. Les cheveux, les jupes et tout ce qui est sur un spring bone se balancent pendant les animations, les colliders du VRM les empêchant de traverser le corps. Dans le téléchargement, le balancement est intégré à chaque animation sous forme d'images clés, car les fichiers GLB et FBX ne peuvent pas contenir de spring bones.
Est-ce que je récupère un fichier VRM ?
Pas encore. Vous obtenez un GLB avec les animations choisies. L'export en VRM, avec suivi du visage et physique, arrive bientôt.
Les expressions faciales de mon VRM sont-elles conservées ?
Pas encore dans le téléchargement. Le corps, les cheveux et les vêtements suivent. Les formes de visage arriveront avec l'export VRM.
Puis-je animer un modèle VRoid sans Unity ?
Oui. Exportez-le depuis VRoid Studio en VRM, déposez-le sur afk.ai/rig et jouez les animations dans votre navigateur. Rien à installer, rien à retargeter.
Et si afk.ai ne reconnaît pas le squelette de mon VRM ?
Alors il ne pose pas la question. Il passe directement à l'IA, qui rigge l'avatar à partir de zéro comme n'importe quel autre modèle, doigts compris.
Combien y a-t-il d'animations, et est-ce gratuit ?
594 pour un humanoïde, VRM ou non. Vous pouvez rigger 3 modèles par mois gratuitement et y jouer toutes les animations. Un compte gratuit télécharge 3 animations par mois, et Pro les débloque toutes.
Riggez et animez votre modèle
Une IA le rigge dans votre navigateur, puis des centaines d'animations se jouent dessus. Téléchargez un seul GLB pour n'importe quel moteur.
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