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一个浏览器标签页里的 3D 角色动画工具箱: 绑骨、动画、调整和导出

拖入模型,AI 为它绑骨,数百个为其骨架制作的动画随即在模型上播放。用滑块调整它们,下载一个文件就能用于任何引擎。

afk.ai/rig
把模型拖到 afk.ai/rig 上:选择它是什么,AI 就会放置关节、刷好蒙皮权重,并播放为这套骨架制作的动画。等待过程已加速。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

让 3D 角色动起来,通常要用上一连串工具。在一个工具里绑骨(或者在 Blender 里手动绑),在另一个工具里找动画,把动画重定向到你的骨架上,修好出问题的地方,再导出。每次交接,缩放、骨骼名称或静止姿势都有可能出错。

afk.ai 在一个页面里完成这些工作。拖入模型,说明它是什么,大约一分钟后它就能走路、跳舞、打斗了。

工具箱里有什么

工作afk.ai 做什么
绑骨AI 放置关节、刷好蒙皮权重,适用于人和其他 14 种体型
动画人形有 593 个动画,每种生物也有一组为其骨架制作的动画
调整用滑块调整姿势、节奏和位置,还能修复穿进身体的手臂和撕裂的蒙皮
导出一个 GLB 或 FBX 文件,包含网格、骨架、蒙皮和你勾选的每个动画
场景和视频在 AFK AI 安卓版中,把角色放上舞台,用手指运镜拍摄
代码用绑骨 API,从终端、代码或 AI 智能体完成同样的绑骨

1. 绑骨:骨架帮你放好

绑骨是手动做要花好几个小时的环节。骨架必须放在网格内部,每个关节都在身体弯曲的地方;每个顶点还得知道哪些骨骼带动它、各带动多少(也就是蒙皮权重)。权重刷错了,手肘弯起来就会像纸一样折叠。

afk.ai 的 AI 只看网格就能完成这两件事。不用放任何标记点,模型本来有没有骨架也都没关系。

  1. 你的模型:afk.ai/rig 上的动漫角色

    1你的模型

    一个普通网格:没有骨骼,什么都动不了

  2. 放置关节:afk.ai/rig 上的动漫角色

    2放置关节

    AI 找到髋部、膝盖、手肘、颈部和每根手指

  3. 蒙皮权重:afk.ai/rig 上的动漫角色

    3蒙皮权重

    每种颜色代表一根骨骼带动的那部分网格

  4. 动起来:afk.ai/rig 上的动漫角色

    4动起来

    为这套骨架制作的每个动画都能在它身上播放

同一个模型在 afk.ai/rig 上一次绑骨的四个阶段,全程大约一分钟。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

只问一个问题:这是什么?

它只问一件事:你上传的是什么。答案决定了骨架,所以狐狸会得到四条腿和一条尾巴,龙会得到翅膀。人形只是 15 种体型之一,每种体型都有为它制作的动画。

afk.ai/rig 的 What is it?(这是什么?)选择器:Humanoid、Four-legged、Hoofed、Bird、Dragon、Dinosaur or kaiju、Spider or insect、Flying insect、Snake、Fish、Kangaroo、Frog、Turtle、Ghost 和 Object
afk.ai/rig 问的第一件事。体型决定了骨架和动画,所以狗会得到狗的走路动画,龙会得到能扇动的翅膀。

2. 动画:为这套骨架制作的动画库

afk.ai 总是匹配自己的骨架,所以动画库里的每个动画都能直接用在你的角色上。不用重定向,也不用做骨骼映射。人形有 593 个动画:步行、奔跑和冲刺,待机,攀爬和翻越,剑、弓和枪的动作,施法,舞蹈和表情动作,受击和死亡。下载之前,你可以在模型上播放其中任意一个。

afk.ai/rig 的 Animations 面板:Movement、Cover and Prone、Idle、Jump and Climb、Sports and Fitness、Combat、Unarmed Combat、Melee Weapons、Guns and Bows、Magic、Hit and Death,底部是 Download with 194 animations
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
afk.ai/rig 上的 Animations(动画)面板(人形共有 593 个),按类别排列,以及其中六个动画在同一个角色上的效果。勾选你想要的动画,它们会放进同一个文件。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

3. 调整:不用关键帧也能修改动作

一个笨重的骑士和一个纤细的动漫角色,摆臂的方式不该一样。Adjust(调整)面板能在动画播放时修改它:双腿分开、手臂放低、肩膀前探、放慢速度、把一只手推出去。可以只改一个动画,也可以一次改全部。

看着不对劲时,Rig(绑骨)标签页里有这些修复:

  • Keep arms out of the body(让手臂离开身体):在每个动画中抬起手臂,让它们不穿进宽大的身体。
  • Fix skin tears(修复蒙皮撕裂):补上网格弯曲时裂开的缝隙。
  • Move joints(移动关节):把膝盖、手肘或髋部拖到身体真正弯曲的地方。
  • Fix a spot(修复某处):选一个被挤压、撕裂或跟着错误部位一起动的地方。
afk.ai/rig 的 Adjust 面板,Animation 标签页:姿势、运动和位置滑块,可调整单个动画或全部动画

Animation

姿势、运动和位置滑块,可调整单个动画或全部动画

afk.ai/rig 的 Adjust 面板,Rig 标签页:让手臂不穿进身体、修复蒙皮撕裂、移动关节或修复某个部位

Rig

让手臂不穿进身体、修复蒙皮撕裂、移动关节或修复某个部位

绑骨后 afk.ai/rig 上的 Adjust(调整)面板。这里的操作都不需要关键帧:每项改动都会直接作用于正在播放的动画。

4. 导出:一个文件,适用于所有引擎

下载的是一个 GLB:网格、骨架、蒙皮权重,每个动画各是一个独立的片段。无需任何转换,就能在以下软件中打开:

需要 FBX?下载时选择 FBX,就能得到同一个角色的 FBX 文件,每个动画各是一个独立的 take。在 Unity、Unreal、Blender 和 Godot 中的用法见 FBX 教程。

Blender
依次选择 File、Import、glTF 2.0。
Unity
下载 FBX,或者借助 glTFast 包导入 GLB。
Unreal Engine
5.1 及以上版本可以直接导入 GLB。
Godot
把它拖进项目,动画片段都在它的 AnimationPlayer 里。
three.js 和 Babylon.js
加载文件,播放一个片段即可。

不只是人

大多数自动绑骨工具只到人形为止。afk.ai 为四足和有蹄动物、鸟、龙、恐龙、蜘蛛、飞行昆虫、蛇、鱼、袋鼠、青蛙、乌龟、幽灵和道具都准备了骨架和动画。动物教程会逐一介绍。

  • 龙
  • 四足动物
  • 有蹄动物
  • 恐龙
  • 蜘蛛
  • 鱼
另外六种体型,在 afk.ai/rig 上绑骨后播放各自的动画。

常见问题

什么是 3D 角色动画工具箱?

就是把 3D 角色从静止模型变成会动的模型所需的一套工具:一个绑骨工具(骨架和蒙皮权重)、动画、调整动画的方法,以及你的引擎能读取的导出文件。很多人会把 Blender、Mixamo 和游戏引擎组合起来用。afk.ai 就是这样一个 3D 角色动画工具箱,在一个浏览器标签页里完成绑骨、动画、调整和导出。

免费吗?

你可以免费给模型绑骨,并在模型上预览所有动画。免费账号每月可以下载几个动画;Pro 按月付费,在每个模型上都能下载全部动画。

可以上传哪些文件?

GLB、glTF、FBX、OBJ、STL、PLY、DAE、USDZ 或 VRM,也可以上传包含模型及其纹理的 ZIP。每个文件只放一个角色效果最好,以自然姿势站立,手臂稍微离开身体。

需要安装什么吗?

不需要。它在你的浏览器中运行,AI 绑骨在我们的云端 GPU 上进行。

会保留我模型的外观吗?

会。网格、材质和纹理都是你上传的那些,只有骨架和蒙皮权重是新加的。

动画可以用在商业游戏中吗?

可以。动画采用 CC0 授权,你的模型仍归你所有。

给你的模型绑骨、做动画

AI 在你的浏览器中为它绑骨,然后数百个动画就能在它身上播放。下载一个 GLB,任何引擎都能用。

给模型绑骨

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