PoradnikiInstrukcja4 min czytania
Animacja VRM: Wgraj VRM i odbierz go z animacjami i jego fizyką
Wrzuć VRM, zachowaj jego szkielet i spring bones, a potem pobierz go z wybranymi animacjami. Następne w kolejce jest śledzenie twarzy.
afk.ai robi teraz rig VRM z jego własnym szkieletem. Przeciągnij plik na afk.ai/rig i wybierz Use its skeleton (użyj jego szkieletu). Około 10 sekund później nasze animacje odtwarzają się na twoim awatarze, a jego włosy i spódnica kołyszą się tak, jak ustawił to twórca. Bez Unity, bez mapowania kości, bez retargetingu.
Jak to działa
- Przygotuj swój VRM. W VRoid Studio użyj Export, VRM. VRM pobrany z VRoid Hub albo Booth zadziała bez zmian. Działa zarówno VRM 0, jak i VRM 1.0.
- Przeciągnij go na afk.ai/rig. Strona odczytuje własne humanoidalne kości VRM i pyta, czy ich użyć. Wybierz Use its skeleton.
- Poczekaj około 10 sekund. Nasz szkielet trafia dokładnie na stawy twojego awatara, a jego wagi skinningu zostają takie, jak namalował je twórca. Nic nie jest zgadywane.
- Odtwórz animacje. Biegi, tańce, kombinacje ciosów mieczem, zaklęcia i emotki, łącznie 594. Włosy, spódnice i wszystko inne na spring bones kołyszą się podczas odtwarzania.
- Pobierz GLB z animacjami, które zaznaczysz. Kołysanie jest wypalone w każdej animacji, więc w każdej aplikacji odtwarza się tak samo.

Co przechodzi z twojego VRM
Wszystko, co porusza ciałem. Pobierasz GLB, a nie VRM, więc tych kilka rzeczy, które może przechowywać tylko plik VRM, na razie zostaje.
W pobranym pliku kości ciała dostają nazwy afk.ai (pelvis, spine_01, thigh_l, jak w manekinie Unreala), dzięki czemu jeden zestaw animacji pasuje do każdego rigu afk.ai. Dodatkowe kości zachowują nazwy nadane im w twoim VRM.
| W twoim VRM | W afk.ai |
|---|---|
| Humanoidalny szkielet | Użyty kość po kości, według własnych oznaczeń VRM |
| Wagi skinningu | Zachowane dokładnie takie, jakie są |
| Kości włosów, spódnicy, rękawów i dodatków | Zachowane i obecne w pobranym pliku |
| Spring bones i collidery | Kołyszą się podczas animacji i są wypalone w pobranym pliku |
| Ograniczenia (constraints) VRM 1.0 | Respektowane: kość skrętu albo rękawa obraca się razem z kością, która nią steruje |
| Tekstury | Zachowane |
| Wyrażenia twarzy | Jeszcze nie ma ich w pobranym pliku: już wkrótce |
| Cieniowanie toon (MToon) | Ustawienie dostępne tylko w VRM, więc nie ma go w GLB |
Jego własny szkielet czy nasze AI?
Wybór należy do ciebie. Dla VRM prawie zawsze najlepsze jest Use its skeleton: jest szybsze, wagi zostały zrobione ręcznie dla tego awatara, a jego włosy i ubrania się kołyszą.
Rig it with our AI (zrób rig naszym AI) robi rig od zera, tak jak afk.ai robi rig każdego modelu. Przydaje się dla awatara, którego własny szkielet jest uszkodzony.
Zmieniłeś zdanie po riggingu? W karcie Rig panelu Adjust jest Rig it with our AI instead (zamiast tego zrób rig naszym AI).
Jeden VRM, wszystkie animacje
Na VRM odtwarza się każda humanoidalna animacja z biblioteki afk.ai: te same 594, które dostaje każdy humanoid. Testowaliśmy VRM zrobione w VRoid Studio i ręcznie, VRM 0 i 1.0, i każdy został dopasowany i dostał rig w kilka sekund. Oto AvatarSample_C z VRoid Studio z sześcioma z nich.
- Run Anime
- Dance Charleston
- Kick
- Dance Shuffle
- Jumping Jacks
- Victory Fist Pump
Humanoidy z rigiem, które nie są VRM
To samo pytanie pojawia się przy każdym wgranym modelu, który ma już humanoidalny rig rozpoznawany przez afk.ai: postaci z Mixamo, modelu VRoid wyeksportowanym jako FBX, manekinie Unreala, awatarze Humanoid z Unity albo rigu Biped. afk.ai dopasowuje kości po nazwach i zachowuje dodatkowe. Spring bones ma jednak tylko VRM, więc w pozostałych włosy i ubrania ruszają się razem z kościami, do których są przypisane wagami. Więcej o tym w poradniku o retargetingu animacji.
Korzystanie z pobranego pliku
- Blender
- File, Import, glTF 2.0. Każda animacja wczytuje się jako akcja (action). Potrzebujesz FBX? Wybierz FBX przy pobieraniu albo użyj konwertera afk.ai.
- Unity
- Przy pobieraniu wybierz FBX, żeby mieć awatar Humanoid, albo zaimportuj GLB przez glTFast.
- Unreal, Godot i three.js
- Wczytaj GLB bez zmian.
- Aplikacje do VTubingu
- VSeeFace, Warudo i VNyan potrzebują VRM. To właśnie jest następne w kolejce.
Już wkrótce: dowolny model do VRM, ze śledzeniem twarzy i fizyką
Następny krok to droga w drugą stronę. Wrzuć dowolną postać, nawet FBX, GLB albo OBJ bez szkieletu i bez rigu twarzy, a dostaniesz z powrotem VRM. Będzie miał rig, kształty twarzy, które przez kamerę internetową albo telefon podążają za twoją twarzą przy mruganiu, mówieniu i minach, oraz fizykę spring bones na włosach i ubraniach. Gotowy do wczytania w aplikacji do VTubingu.
Twój model
Dowolna postać, nawet bez szkieletu i kształtów twarzy
avatar.vrmWkrótce
- Humanoidalny szkielet · Dopasowany przez AI, z palcami
- Śledzenie twarzy · Kształty do mrugania, mówienia i mimiki, sterowane kamerą internetową albo telefonem
- Fizyka · Spring bones na włosach i ubraniach
Najczęstsze pytania
Czy mogę wgrać plik VRM do afk.ai?
Tak. Przeciągnij plik .vrm na afk.ai/rig bez zmian, VRM 0 albo VRM 1.0. Wybierz Use its skeleton, a nasze animacje odtworzą się na jego własnych kościach.
Czy moje spring bones z VRM zostaną zachowane?
Tak. Włosy, spódnice i wszystko inne na spring bones kołyszą się podczas animacji, a collidery VRM nie pozwalają im wchodzić w ciało. W pobranym pliku kołysanie jest wypalone w każdej animacji jako klatki kluczowe, bo pliki GLB i FBX nie mogą przechowywać spring bones.
Czy dostanę z powrotem plik VRM?
Jeszcze nie. Dostajesz GLB z wybranymi animacjami. Eksport do VRM, ze śledzeniem twarzy i fizyką, pojawi się wkrótce.
Czy wyrażenia twarzy z mojego VRM zostaną zachowane?
Jeszcze nie ma ich w pobranym pliku. Ciało, włosy i ubrania przechodzą. Kształty twarzy pojawią się razem z eksportem do VRM.
Czy mogę animować model VRoid bez Unity?
Tak. Wyeksportuj go z VRoid Studio jako VRM, przeciągnij na afk.ai/rig i odtwarzaj animacje w przeglądarce. Nie trzeba niczego instalować ani retargetować.
Co, jeśli afk.ai nie rozpozna szkieletu mojego VRM?
Wtedy nie pyta. Od razu przekazuje model AI, które robi rig awatara od zera jak każdego innego modelu, razem z palcami.
Ile jest animacji i czy to darmowe?
594 dla humanoida, VRM czy nie. Możesz za darmo zrobić rig 3 modeli miesięcznie i odtwarzać na nich każdą animację. Darmowe konto pobiera 3 animacje miesięcznie, a Pro odblokowuje wszystkie.
Zrób rig i animuj swój model
AI robi jego rig w twojej przeglądarce, a potem odtwarza na nim setki animacji. Pobierz jeden plik GLB do dowolnego silnika.
Więcej poradników
Instrukcja
VRM do FBX, GLB do FBX i z powrotem: konwerter 3D, który zachowuje animacje
Dowolny model 3D do GLB, FBX, USDZ, OBJ lub STL w przeglądarce, z zachowanym szkieletem, wagami skinningu, każdą klatką kluczową i kształtami twarzy.
Poradnik
Retargeting animacji: dodaj animacje do modelu, który ma już rig
Dodaj animacje do modelu z rigiem i zachowaj jego szkielet, wagi skinningu, fizykę oraz istniejące animacje.
Poradnik
Zestaw do animacji postaci 3D w jednej karcie: rig, animacja, dostosowanie i eksport
Wrzuć model, a AI zrobi jego rig i odtworzy na nim setki animacji stworzonych dla jego szkieletu. Dostosuj je suwakami i pobierz jeden plik do dowolnego silnika.