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用 AI 幫四足動物自動綁骨
上傳一隻狗、貓、狼、馬或鹿,AI 會找出它的四條腿、脊柱、脖子和尾巴。afk.ai 據此套上四足骨架、計算蒙皮權重,並立即播放行走、奔跑和待機循環動畫。下載為 GLB,即可用於 Unity、Unreal、Godot 或 Blender。
「綁骨前」是剛上傳的範例模型:一個沒有骨骼的網格。「綁骨後」是同一隻四足動物套上 afk.ai 的骨架、播放動畫的樣子。
運作方式
- 1
上傳
把你的四足動物模型拖進來,支援 GLB、資源內嵌的 glTF 或 FBX。用 Google 帳號登入。
- 2
AI 辨識身體
我們雲端 GPU 上的 AI 會讀取網格,判斷各個部位的位置。
- 3
骨架與蒙皮
afk.ai 依 AI 找到的部位套上四足骨架並計算蒙皮權重,讓網格在關節處正確彎曲。
- 4
動畫與匯出
在你的模型上預覽所有動畫,然後下載一個 GLB,裡面包含骨架、蒙皮權重和全部動畫。
四足骨架綁定包含什麼
兩種四足骨架:一種適用於有爪子的動物(狗、貓、狼、狐狸),另一種適用於長腿有蹄的動物(馬、鹿、牛)。
四足(狐狸):49 個關節
- 髖部和 4 節脊柱
- 頭部、下顎、鼻子和兩隻耳朵
- 四條腿:肩部或骨盆、上段、下段、踝部和腳
- 5 節骨骼的尾巴
27 個動畫
Bark, Bite, Death, Fall, Fetch, Howl, Idle, Idle Alert, Jump, Run, Sit, Sneak, Walk, Lie Down, Play Bow, Shake, Sleep, Trot, Attack, Beg, Ear Scratch, Hit, Pounce, Roll Over, Tail Wag, Turn Left, Turn Right.
下載綁好骨骼的狐狸(.glb,1.7 MB)上面的範例模型,含骨架和全部 27 個動畫。CC0 授權:可用於任何用途。
有蹄(馬):56 個關節
- 髖部、6 節脊柱和胸廓
- 頭部、嘴和兩隻耳朵
- 前腿從肩胛骨一直到蹄子
- 後腿從骨盆一直到腳趾
- 4 節骨骼的尾巴
21 個動畫
Death, Eating, Head Butt, Idle, Kick, Lay to idle, Rear, Run, Sleep, Trot, Turn Left, Turn Right, Walk, Back Up, Buck, Canter, Fence Jump, Hit, Mane Toss, Paw Ground, Roll.
下載綁好骨骼的馬(.glb,1.7 MB)上面的範例模型,含骨架和全部 21 個動畫。CC0 授權:可用於任何用途。
什麼樣的模型綁得最好
- 四條腿著地站立、腿分開伸直的姿勢最合適。
- afk.ai 問你模型是什麼時,有爪子的選 Four-legged(四足),有蹄子的選 Hoofed(有蹄)。
- 每個檔案只放一隻動物。一個模型裡放一群動物,只會得到一套骨架。
在 Unity、Unreal、Godot 或 Blender 中使用綁好骨骼的四足動物
Unity 6
- 開啟 Window > Package Manager,點選 +,選擇 Add package by name,輸入 com.unity.cloud.gltfast(glTFast)。
- 把 .glb 拖進 Assets。它會變成一個 Prefab,包含網格、骨架,每個動畫各對應一個 Animation Clip。
- 建立一個 Animator Controller,把動畫片段拖進去,再把它指定給 Prefab 上的 Animator。
- 比較想用 FBX?先在 Blender 裡匯出 FBX,然後在 Unity 中把 Rig > Animation Type 設為 Generic(生物不是 Humanoid 人形 Avatar),點選 Apply。
Unreal Engine 5
- 把 .glb 拖進內容瀏覽器(Content Browser),或點選 +Add > Import。Unreal 5.1 及以上版本原生支援匯入 glTF。
- 在選項對話方塊中點選 Import。你會得到一個骨架網格(Skeletal Mesh)、它的骨架(Skeleton)、一個物理資產(Physics Asset),每個動畫各對應一個動畫序列(Animation Sequence)。
- 生物保留自己的骨架,所以不需要重定向到 Mannequin。
Godot 4
- 把 .glb 複製到專案資料夾。Godot 會把它匯入為一個場景,其中有一個 Skeleton3D 和一個包含全部動畫的 AnimationPlayer。
- 行走、待機這類循環動畫:雙擊 .glb,選取動畫,把 Loop Mode 設為 Linear,然後點選 Reimport。
- 實例化這個場景,然後播放某個動畫:$AnimationPlayer.play("Walk")。
Blender
- File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf),然後選擇檔案。
- 網格會連同骨架(Armature)一起匯入,第一個動畫處於啟用狀態:拖曳時間軸即可播放。
- 其他動畫在以各自名稱命名的 NLA 軌道上。點選軌道上的星標(Solo)即可播放該動畫。
常見問題
›四足骨架綁定適用於哪些動物?
四足骨架適合有爪子的動物,例如狗、貓、狼和狐狸。有蹄骨架適合長腿有蹄的動物,例如馬、鹿和牛。兩者都有脊柱、脖子、帶下顎的頭部、四條腿和一條尾巴。
›綁好骨骼的動物可以用在商業遊戲中嗎?
可以。你的模型仍歸你所有,動畫採用 CC0(公共領域)授權,所以你可以把它們用在商業遊戲裡,無需署名。
›Mixamo 能幫狗或馬綁骨嗎?
不能。Mixamo 的自動綁骨工具只能處理雙足人形。afk.ai 正是為了它綁不了的動物和奇幻生物而打造的。
›afk.ai 免費嗎?
可以免費試用:幫模型綁骨和預覽動畫都不用錢。用 Google 帳號登入即可,網站靠廣告收入營運。
›需要什麼設備才能使用?
一台裝有 Chrome 或 Edge 的電腦。AI 在 afk.ai 的雲端綁骨服務上執行,所以無需下載任何東西。