afk.ai/ريغ تلقائي/الأشباح
ريغ تلقائي للأشباح بالذكاء الاصطناعي
ليس للشبح أرجل يُعثر عليها، وهنا تستسلم أدوات الريغ المصممة للبشر والحيوانات. هيكل الشبح العظمي في afk.ai فيه 32 مفصلًا: ذراعان، وفك، وتنّورة من أربع رفارف حول الحافة السفلية، وذيل منسدل خلفه، فيتموّج القماش وهو يطفو. ارفع شبحك فينجرف ويُخيف ويختفي فورًا.
«قبل» هو النموذج التجريبي كما رُفع: شبكة بلا عظام. و«بعد» هو الشبح نفسه على هيكل afk.ai العظمي، وهو يؤدي حركاته.
كيف يعمل
- 1
الرفع
ارفع شبحك بصيغة GLB أو glTF مستقل بذاته أو FBX، وسجّل الدخول بحساب Google.
- 2
الذكاء الاصطناعي يحدد جسمه
يقرأ ذكاء اصطناعي على GPU السحابي لدينا الشبكة ويحدد موضع كل جزء.
- 3
الهيكل العظمي والجلد
يطابق afk.ai هيكله العظمي الخاص بالأشباح مع ما وجده الذكاء الاصطناعي، ويحسب أوزان الجلد، فتنثني الشبكة عند المفاصل.
- 4
التحريك والتصدير
عاين كل الحركات على نموذجك، ثم نزّل ملف GLB واحدًا يضم الهيكل العظمي وأوزان الجلد وكل الحركات.
ما يتضمنه ريغ الشبح
الأشباح والأرواح وكل ما يطفو بلا أرجل: جسم، وذراعان، ورأس بفك، وحافة سفلية منسدلة.
مفاصل الهيكل العظمي: 32
- الحوض وعمود فقري من عظمتين
- رأس بفك
- ذراعان من الكتف حتى اليد
- تنّورة من أربع رفارف (أمامية وخلفية ويسرى ويمنى)، لكل منها عظمتان
- ذيل من ثلاث عظام
13 حركة
Drift, Float Idle, Sway, Chase, Spook, Wail, Cackle, Peekaboo, Materialize, Vanish, Phase Through, Possess, Hit.
نزّل الشبح بعد الريغ (ملف GLB، 0.8 MB)النموذج التجريبي أعلاه مع هيكله العظمي وكل حركاته (13 حركة). بترخيص CC0: استخدمه لأي غرض.
النماذج التي تعطي أفضل نتيجة
- أفضل نتيجة مع شبح يطفو منتصبًا، وذراعاه بعيدتان قليلًا عن الجسم.
- شبح واحد في كل ملف.
استخدم شبحك بعد الريغ في Unity أو Unreal أو Godot أو Blender
Unity 6
- افتح Window > Package Manager، وانقر على +، واختر Add package by name وأدخل com.unity.cloud.gltfast (glTFast).
- اسحب ملف GLB إلى Assets. سيصبح prefab يضم الشبكة والهيكل العظمي و Animation Clip لكل حركة.
- أنشئ Animator Controller، واسحب المقاطع إليه، ثم عيّنه لمكوّن Animator في الـ prefab.
- تفضّل FBX؟ صدّر ملفًا من Blender، ثم في Unity اضبط Rig > Animation Type على Generic (فالمخلوقات ليست أفاتارات Humanoid) وانقر Apply.
Unreal Engine 5
- اسحب ملف GLB إلى Content Browser (أو +Add > Import). يستورد Unreal 5.1 والإصدارات الأحدث ملفات glTF مباشرةً.
- انقر Import في نافذة الخيارات. ستحصل على Skeletal Mesh و Skeleton الخاص به و Physics Asset و Animation Sequence لكل حركة.
- تحتفظ المخلوقات بهيكلها العظمي الخاص، فلا حاجة إلى إعادة استهداف (retarget) أي شيء إلى الـ mannequin.
Godot 4
- انسخ ملف GLB إلى مجلد مشروعك. يستورده Godot كمشهد فيه Skeleton3D و AnimationPlayer يضم كل الحركات.
- للحركات الدورية مثل المشي والوقوف، انقر نقرًا مزدوجًا على ملف GLB، واختر الحركة، واضبط Loop Mode على Linear ثم انقر Reimport.
- أنشئ نسخة (instance) من المشهد وشغّل إحدى الحركات: $AnimationPlayer.play("Drift").
Blender
- File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)، ثم اختر الملف.
- تأتي الشبكة مرتبطة بالـ armature الخاص بها، مع تفعيل الحركة الأولى: حرّك مؤشر الخط الزمني (timeline) لتشغيلها.
- الحركات الأخرى على مسارات NLA تحمل أسماءها. انقر على نجمة المسار (Solo) لتشغيله.
أسئلة شائعة
›هل يمكنه الاختفاء؟
نعم. حركة Vanish تقلّصه حتى يتلاشى، و Materialize تعيده. شغّلهما حين يغادر شبحك أو يظهر.
›ما الحركات المرفقة؟
Drift و Float_Idle و Sway و Chase و Spook و Wail و Cackle و Peekaboo و Materialize و Vanish و Phase_Through و Possess و Hit. كلها موجودة في الملف الذي تنزّله.
›هل هو مجاني للاستخدام التجاري؟
نعم. نموذجك يبقى ملكك والحركات بترخيص CC0.
›هل afk.ai مجاني؟
يمكنك تجربته مجانًا: عمل الريغ لنموذجك ومعاينة حركاته لا يكلّفان شيئًا. تسجّل الدخول بحساب Google، والموقع مدعوم بالإعلانات.
›ماذا أحتاج لتشغيله؟
حاسوب عليه Chrome أو Edge. يعمل الذكاء الاصطناعي على خدمة الريغ السحابية من afk.ai، فلا شيء لتنزيله.