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Retargeting delle animazioni: Aggiungi animazioni a un modello già riggato
Aggiungi animazioni a un modello riggato mantenendo il suo scheletro, i pesi di skinning, la fisica e le animazioni che ha già.
Il retargeting delle animazioni significa riprodurre su uno scheletro un'animazione creata per un altro. afk.ai lo fa per qualsiasi personaggio già riggato, che sia un umanoide, un animale o una creatura. Trascinalo su afk.ai/rig, scegli Use its skeleton, e le nostre animazioni si riproducono sulle sue ossa: 594 per un umanoide, e un set creato apposta per ciascun altro tipo di corpo.
Come aggiungere animazioni a un modello riggato
- Esporta il modello con il suo scheletro. Usa un file VRM, FBX o GLB, oppure uno ZIP che includa le sue texture. Sono supportati sia VRM 0 sia VRM 1.0.
- Caricalo su afk.ai/rig. afk.ai legge lo scheletro e fa corrispondere le sue ossa alle nostre per quel tipo di corpo, poi ti chiede come vuoi riggare il modello. Scegli Use its skeleton.
- Aspetta che si carichi. Non c'è alcun passaggio AI: le tue ossa e i tuoi pesi vengono usati così come sono.
- Guarda l'anteprima delle animazioni. Ogni animazione per il suo tipo di corpo si riproduce sulle ossa del tuo modello: per un umanoide, tutte le 594, tra cui corse, balli, combo con la spada, incantesimi ed emote.
- Scarica un GLB con le animazioni che selezioni, insieme a quelle che il modello aveva già.

Cosa resta uguale
Il retargeting cambia solo il modo in cui si muovono le ossa. Il resto del tuo modello arriva invariato:
- Scheletro: ogni osso che deforma la mesh viene mantenuto, comprese le ossa specifiche del tuo modello, come capelli, gonne, orli della giacca, maniche, occhi e accessori. Quelle ossa mantengono i loro nomi originali.
- Pesi di skinning: non vengono ridipinti, smussati né ripuliti. Ogni vertice segue le stesse ossa con gli stessi pesi.
- Fisica: gli spring bone e i loro collider mantengono le impostazioni che ha dato loro il creatore del modello.
- Animazioni esistenti: restano nel file con i loro nomi originali, accanto a quelle nuove.
- Mesh e materiali: i vertici e le texture sono gli stessi. Le parti della mesh che condividevano un unico grande insieme di vertici mantengono solo i vertici che usano, quindi il file spesso è più piccolo.
L'abbiamo provato con AvatarSample_C di VRoid Studio. Tutti i 18.347 vertici e i 14 materiali sono stati conservati, e le 36 ossa extra del modello (20 per i capelli, 14 per le code del cappotto e 2 per gli occhi) sono state mantenute accanto alle 66 ossa del corpo di afk.ai. Con cinque animazioni, il download pesava 7,3 MB, contro i 13,1 MB del VRM originale.

1Com'era
Riggato, con i pesi e gli spring bone impostati dal suo creatore

2Il suo scheletro
I joint del corpo abbinati osso per osso, dove li ha messi il suo creatore

3I suoi pesi di skinning
Non ridipinti: ogni colore è la parte che un osso del corpo muove; capelli e cappotto restano sulle loro ossa

4Animato
Le animazioni di afk.ai sulle sue ossa, con i capelli che oscillano
Fisica di capelli e vestiti
Capelli e vestiti di un VRM si muovono con gli spring bone: catene di ossa extra con rigidità, resistenza, gravità e collider che impediscono loro di attraversare il corpo. afk.ai legge gli spring bone dal file (VRM 0 o VRM 1.0) e li simula mentre ogni animazione è in riproduzione, così i capelli e le code del cappotto reagiscono al movimento.
I file GLB e FBX non possono contenere spring bone, quindi il download integra il loro movimento in ogni animazione come keyframe su quelle ossa. Il risultato si riproduce allo stesso modo in Blender, Unity, Unreal Engine o qualsiasi visualizzatore glTF, senza bisogno di configurare la fisica.
Animazioni esistenti
Se il tuo modello ha già delle animazioni, vengono mantenute. Sono incluse nel download con i loro nomi originali e usano lo stesso scheletro di quelle nuove, così un personaggio di un gioco conserva le animazioni di idle e di attacco con cui è arrivato.
Entrambi i set usano le stesse ossa, gli stessi pesi e la stessa fisica. Puoi vederli in anteprima fianco a fianco su afk.ai/rig prima di scaricare.
AvatarSample_C.vrm
- Scheletro · il corpo, 20 ossa per i capelli, 14 per le code del cappotto, 2 per gli occhi
- Pesi di skinning · dipinti dal suo creatore, su 18.347 vertici
- Spring bone · 13 catene su capelli e cappotto, 22 collider
- Animazioni · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- Scheletro · le 66 ossa del corpo di afk.ai, con i nomi del manichino di Unreal, più le sue 36
- Pesi di skinning · invariati, sugli stessi 18.347 vertici
- Spring bone · la loro oscillazione integrata in ogni animazione
- Animazioni · Idle, Greeting e quelle che hai selezionato: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Rig supportati
afk.ai mantiene lo scheletro di qualsiasi personaggio riggato: umanoidi, animali a quattro zampe, ungulati, uccelli, draghi, dinosauri e altre creature.
Per un umanoide servono bacino, colonna, testa, due braccia con le mani e due gambe con i piedi. Dita, dita dei piedi e parte alta del torace sono facoltative. Un VRM viene abbinato usando le etichette delle sue ossa umanoidi (altro sui VRM). Gli altri rig umanoidi vengono abbinati in base al nome delle ossa, in una qualsiasi delle convenzioni qui sotto, con o senza un prefisso come mixamorig: o Armature|.
Per un animale o una creatura, o per un umanoide i cui nomi delle ossa non seguono nessuna di queste convenzioni, afk.ai abbina le ossa in base al nome, a come sono collegate e a dove si trovano. Poi verifica l'abbinamento confrontandolo con la posizione che ogni osso dovrebbe avere: le gambe sotto il corpo, la sinistra a sinistra, la coda dietro. Se l'abbinamento non regge, il modello viene invece riggato dalla nostra AI.
Le ossa di twist, roll, IK, helper e terminali non vengono modificate, e nemmeno quelle di capelli, vestiti, coda o altre ossa che non fanno parte del corpo. Restano com'erano, con i loro pesi.
| Rig | Nomi delle ossa | Esempio |
|---|---|---|
| VRM 0 e 1.0 | Etichette umanoidi VRM | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (esportato come FBX) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | Manichino UE | lowerarm_l |
| Unity e Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
Usare il download
- Blender: scegli File > Import > glTF 2.0. Ogni animazione viene importata come action, con la fisica già integrata.
- Unity: scegli FBX quando scarichi, poi imposta la scheda Rig su Humanoid. Puoi anche importare il GLB con glTFast.
- Unreal Engine: scarica un FBX, oppure importa il GLB. Le ossa del corpo usano i nomi del manichino UE (pelvis, spine_01, thigh_l), così l'IK Retargeter di Unreal può abbinarle automaticamente.
- Godot e three.js: carica direttamente il GLB.
- VRChat e app per VTuber: richiedono un avatar Unity o un VRM. Le ossa di capelli e vestiti mantengono i loro nomi, quindi puoi riaggiungere PhysBones o spring bone sulle stesse ossa.

Domande frequenti
Che cos'è il retargeting delle animazioni?
È riprodurre su uno scheletro diverso un'animazione creata per un altro. Le ossa vanno fatte corrispondere, e il movimento va adattato alle differenze di posa di riposo e di proporzioni. afk.ai gestisce entrambe le cose quando il tuo modello è già riggato.
Posso aggiungere animazioni a un modello che ha già delle animazioni?
Sì. Le sue animazioni esistenti restano nel file con i loro nomi originali, e quelle che scegli tra le 594 di afk.ai vengono aggiunte accanto, sullo stesso scheletro.
Il retargeting cambierà i miei pesi di skinning?
No. I pesi del tuo modello restano esattamente come sono su ogni osso, comprese le ossa extra per capelli e vestiti.
Mantiene la fisica di capelli e vestiti?
Per un VRM, sì. I suoi spring bone vengono simulati mentre le animazioni sono in riproduzione, e il loro movimento viene integrato nel download come keyframe. Un file FBX o GLB non contiene la fisica, perché la fisica è stata configurata nell'app in cui è stato creato il modello. Le sue ossa di capelli e vestiti e i loro pesi vengono mantenuti, quindi puoi configurarci di nuovo la fisica nel tuo engine.
Mi servono Unity, Blender o una mappa delle ossa?
No. Fai tutto nel browser su afk.ai/rig: carica il modello, scegli Use its skeleton, seleziona le animazioni e scarica.
E se lo scheletro del mio modello non viene riconosciuto?
Allora non ti verrà chiesto nulla. L'AI di afk.ai rigga il modello da zero, come fa con qualsiasi modello, con un nuovo scheletro che include le dita.
Mantiene le espressioni facciali del mio modello?
Non ancora nel download. Corpo, capelli e vestiti arrivano. Le forme del viso (blend shape) saranno supportate insieme all'export in VRM.
Funziona per un animale o una creatura già riggati?
Sì. Quando lo carichi, seleziona il suo tipo di corpo, per esempio quadrupede o ungulato, e scegli Use its skeleton. Un cane o un cavallo già riggato mantiene il suo scheletro e i suoi pesi di skinning, comprese coda e orecchie. Ottiene le animazioni di quel tipo di corpo.
Quante animazioni ci sono, ed è gratis?
Ci sono 594 animazioni per gli umanoidi. Puoi riggare 3 modelli al mese gratis e vedere in anteprima ogni animazione su di essi. Un account gratuito può scaricare 3 animazioni al mese, e Pro le sblocca tutte.
Rigga e anima il tuo modello
Un'AI lo rigga nel tuo browser, poi lo vedi muoversi con centinaia di animazioni. Scarica un unico GLB per qualsiasi engine.
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