الأدلةدليل6 دقيقة للقراءة
إعادة استهداف الحركات: أضف حركات إلى نموذج مزوّد بالريغ أصلًا
أضف حركات إلى نموذج مزوّد بالريغ مع الحفاظ على هيكله العظمي وأوزان جلده وفيزيائه وحركاته الموجودة.
إعادة استهداف الحركات (animation retargeting) تعني تشغيل حركة صُممت لهيكل عظمي على هيكل آخر. ويفعل afk.ai ذلك لأي شخصية مزوّدة بالريغ أصلًا، سواء كانت شخصية بشرية أو حيوانًا أو مخلوقًا. أفلتها في afk.ai/rig، واختر Use its skeleton (استخدم هيكله العظمي)، فتعمل حركاتنا على عظامها هي: 594 حركة للشخصية البشرية، ومجموعة مصممة لكل نوع جسم آخر.
كيف تضيف حركات إلى نموذج مزوّد بالريغ
- صدّر نموذجك مع هيكله العظمي. استخدم ملف VRM أو FBX أو GLB، أو ملف ZIP يضم خاماته. الإصداران VRM 0 و VRM 1.0 مدعومان كلاهما.
- ارفعه إلى afk.ai/rig. يقرأ afk.ai الهيكل العظمي ويطابق عظامه مع عظامنا الخاصة بهذا النوع من الأجسام، ثم يسألك كيف تريد عمل الريغ للنموذج. اختر Use its skeleton.
- انتظر حتى يُحمَّل. لا توجد خطوة ذكاء اصطناعي: تُستخدم عظامك وأوزانك كما هي.
- عاين الحركات. تعمل كل حركة مخصصة لنوع جسمه على عظام نموذجك هو: للشخصية البشرية، الحركات الـ 594 كلها، ومنها الركض والرقصات وسلاسل ضربات السيف والتعاويذ والتعبيرات.
- نزّل ملف GLB فيه الحركات التي تختارها، إلى جانب الحركات التي كانت في النموذج أصلًا.

ما الذي يبقى كما هو
لا تغيّر إعادة الاستهداف إلا طريقة حركة العظام. ويصل باقي نموذجك دون تغيير:
- الهيكل العظمي: تبقى كل عظمة تشوّه الشبكة، بما فيها العظام الخاصة بنموذجك، مثل الشعر والتنانير وأطراف السترة والأكمام والعينين والإكسسوارات. وتحتفظ تلك العظام بأسمائها الأصلية.
- أوزان الجلد: لا يُعاد رسمها ولا تنعيمها ولا تنظيفها. فكل رأس (vertex) يتبع العظام نفسها بالأوزان نفسها.
- الفيزياء: تحتفظ عظام النابض (spring bones) ومصادماتها (colliders) بالإعدادات التي منحها إياها صانع النموذج.
- الحركات الموجودة: تبقى في الملف بأسمائها الأصلية، إلى جانب الحركات الجديدة.
- الشبكة والمواد: الرؤوس والخامات هي نفسها. وأجزاء الشبكة التي كانت تتشارك مجموعة كبيرة واحدة من الرؤوس لا تحتفظ إلا بالرؤوس التي تستخدمها، فيصغر الملف غالبًا.
جرّبنا ذلك على AvatarSample_C من VRoid Studio. حُفظت الرؤوس الـ 18,347 كلها والمواد الـ 14، وبقيت العظام الإضافية الـ 36 في النموذج (20 للشعر، و14 لذيلي المعطف، و2 للعينين) إلى جانب عظام الجسم الـ 66 من afk.ai. ومع خمس حركات، كان حجم الملف المنزّل 7.3 MB، مقارنةً بـ 13.1 MB لملف VRM الأصلي.

1كما جاء
زوّده صانعه بالريغ والأوزان وعظام النابض

2هيكله العظمي
مفاصل جسمه مطابقة عظمةً بعظمة، حيث وضعها صانعه

3أوزان جلده
لم يُعد رسمها: كل لون هو الجزء الذي تحرّكه عظمة واحدة من عظام الجسم؛ ويبقى الشعر والمعطف على عظامهما الخاصة

4متحرك
حركات afk.ai على عظامه هو، والشعر يتمايل
فيزياء الشعر والملابس
يتحرك الشعر والملابس في نموذج VRM بعظام النابض: سلاسل من العظام الإضافية لها صلابة ومقاومة وجاذبية، ومصادمات تمنعها من اختراق الجسم. يقرأ afk.ai عظام النابض من الملف (VRM 0 أو VRM 1.0) ويحاكيها أثناء تشغيل كل حركة، فيتفاعل الشعر وذيلا المعطف مع الحركة.
لا تستطيع ملفات GLB و FBX تخزين عظام النابض، لذا يثبّت الملف المنزّل حركتها في كل حركة كإطارات مفتاحية على تلك العظام. وتعمل النتيجة بالطريقة نفسها في Blender أو Unity أو Unreal Engine أو أي عارض glTF، دون أي إعداد للفيزياء.
الحركات الموجودة
إن كان في نموذجك حركات أصلًا، فهي تبقى. تأتي في الملف المنزّل بأسمائها الأصلية وتستخدم الهيكل العظمي نفسه الذي تستخدمه الحركات الجديدة، فتحتفظ شخصية اللعبة بحركات الانتظار والهجوم التي جاءت بها.
وتستخدم المجموعتان العظام والأوزان والفيزياء نفسها. ويمكنك معاينتهما جنبًا إلى جنب في afk.ai/rig قبل التنزيل.
AvatarSample_C.vrm
- الهيكل العظمي · الجسم، و20 عظمة للشعر، و14 لذيلي المعطف، و2 للعينين
- أوزان الجلد · رسمها صانعه، على 18,347 رأسًا
- عظام النابض · 13 سلسلة على الشعر والمعطف، و22 مصادمًا
- الحركات · Idle و Greeting
AvatarSample_C.glb
- الهيكل العظمي · عظام الجسم الـ 66 من afk.ai، بأسماء مثل mannequin في Unreal، وعظامه الخاصة الـ 36
- أوزان الجلد · دون تغيير، على الرؤوس الـ 18,347 نفسها
- عظام النابض · تمايلها مثبّت في كل حركة
- الحركات · Idle و Greeting، والحركات التي حدّدتها: Sword Regular Combo و Vault و Roll و Dance Groove…
أنواع الريغ المدعومة
يحتفظ afk.ai بالهيكل العظمي لأي شخصية مزوّدة بالريغ: الشخصيات البشرية، والحيوانات رباعية الأرجل، والحيوانات ذات الحوافر، والطيور، والتنانين، والديناصورات، وغيرها من المخلوقات.
وللشخصية البشرية، يحتاج إلى وركين، وعمود فقري، ورأس، وذراعين بيدين، وساقين بقدمين. والأصابع وأصابع القدمين وأعلى الصدر اختيارية. يُطابَق نموذج VRM بتسميات عظامه البشرية (المزيد عن نماذج VRM). وتُطابَق أنواع الريغ البشرية الأخرى بأسماء العظام، بأي من أنظمة التسمية أدناه، مع بادئة مثل mixamorig: أو Armature| أو دونها.
أما الحيوان أو المخلوق، أو الشخصية البشرية التي لا تتبع أسماء عظامها أيًّا من هذه الأنظمة، فيطابق afk.ai عظامه بأسمائها وطريقة اتصالها ومواضعها. ثم يتحقق من المطابقة بمقارنتها بالموضع الذي يجب أن تكون فيه كل عظمة: الساقان تحت الجسم، واليسار على اليسار، والذيل في الخلف. وإن لم تصمد المطابقة، يعمل الذكاء الاصطناعي لدينا الريغ للنموذج بدلًا من ذلك.
لا تتغير عظام الالتواء (twist) والدوران (roll) و IK والعظام المساعدة وعظام الأطراف النهائية، ولا عظام الشعر والملابس والذيل أو غيرها من العظام التي ليست جزءًا من الجسم. فهي تبقى كما كانت، مع أوزانها.
| الريغ | تسمية العظام | مثال |
|---|---|---|
| VRM 0 و 1.0 | تسميات VRM البشرية | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (مصدّرًا بصيغة FBX) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | UE mannequin | lowerarm_l |
| Unity و Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
استخدام الملف المنزّل
- Blender: اختر File > Import > glTF 2.0. تُستورد كل حركة كـ action، مع الفيزياء مثبّتة فيها.
- Unity: اختر FBX عند التنزيل، ثم اضبط علامة التبويب Rig على Humanoid. ويمكنك أيضًا استيراد ملف GLB عبر glTFast.
- Unreal Engine: نزّل ملف FBX، أو استورد ملف GLB. تستخدم عظام الجسم أسماء UE mannequin (pelvis و spine_01 و thigh_l)، فيستطيع IK Retargeter في Unreal مطابقتها تلقائيًا.
- Godot و three.js: حمّل ملف GLB مباشرةً.
- VRChat وتطبيقات VTubing: تحتاج إلى أفاتار Unity أو ملف VRM. وتحتفظ عظام الشعر والملابس بأسمائها، فيمكنك إعادة إضافة PhysBones أو عظام النابض إلى العظام نفسها.

أسئلة شائعة
ما هي إعادة استهداف الحركات؟
هي تشغيل حركة صُممت لهيكل عظمي على هيكل مختلف. يجب مطابقة العظام، وتعديل الحركة لتراعي الفروق في وضعية الراحة والنِّسَب. ويتولى afk.ai الأمرين حين يكون نموذجك مزوّدًا بالريغ أصلًا.
هل يمكنني إضافة حركات إلى نموذج فيه حركات أصلًا؟
نعم. تبقى حركاته الموجودة في الملف بأسمائها الأصلية، وتُضاف إلى جانبها الحركات التي تختارها من حركات afk.ai الـ 594، على الهيكل العظمي نفسه.
هل ستغيّر إعادة الاستهداف أوزان الجلد في نموذجي؟
لا. تبقى أوزان نموذجك كما هي تمامًا على كل عظمة، بما فيها العظام الإضافية للشعر والملابس.
هل تحافظ على فيزياء الشعر والملابس؟
في نموذج VRM، نعم. تُحاكى عظام النابض فيه أثناء تشغيل الحركات، وتُثبَّت حركتها في الملف المنزّل كإطارات مفتاحية. أما ملف FBX أو GLB فلا يخزّن الفيزياء، لأن الفيزياء أُعدّت في التطبيق الذي صُنع فيه النموذج. لكن عظام الشعر والملابس وأوزانها تبقى، فيمكنك إعداد الفيزياء عليها من جديد في محركك.
هل أحتاج إلى Unity أو Blender أو خريطة عظام؟
لا. تفعل كل شيء في متصفحك على afk.ai/rig: ارفع النموذج، واختر Use its skeleton، وحدّد الحركات، ثم نزّل.
ماذا لو لم يُتعرَّف على الهيكل العظمي لنموذجي؟
عندها لن يُسأل عنه. يعمل الذكاء الاصطناعي في afk.ai الريغ للنموذج من الصفر، كما يفعل مع أي نموذج، بهيكل عظمي جديد يضم الأصابع.
هل يحافظ على تعابير وجه نموذجي؟
ليس في الملف المنزّل بعد. يصل الجسم والشعر والملابس. أما أشكال الوجه (blend shapes) فستُدعم مع تصدير VRM.
هل يعمل مع حيوان أو مخلوق مزوّد بالريغ؟
نعم. حدّد نوع جسمه حين ترفعه، مثل Four-legged (رباعي الأرجل) أو Hoofed (ذو حوافر)، واختر Use its skeleton. فيحتفظ الكلب أو الحصان المزوّد بالريغ بهيكله العظمي وأوزان جلده، ويأتي معه ذيله وأذناه. ويحصل على حركات نوع جسمه.
كم عدد الحركات، وهل هي مجانية؟
هناك 594 حركة للشخصيات البشرية. يمكنك عمل الريغ لـ 3 نماذج شهريًا مجانًا ومعاينة كل الحركات عليها. ويستطيع الحساب المجاني تنزيل 3 حركات شهريًا، أما Pro فيفتحها كلها.
اعمل ريغ لنموذجك وحرّكه
يعمل له الذكاء الاصطناعي الريغ في متصفحك، ثم تعمل عليه مئات الحركات. نزّل ملف GLB واحدًا لأي محرك.
المزيد من الأدلة
شرح عملي
من VRM إلى FBX، ومن GLB إلى FBX والعكس: محوّل ثلاثي الأبعاد يحتفظ بالحركات
أي نموذج ثلاثي الأبعاد إلى GLB أو FBX أو USDZ أو OBJ أو STL في متصفحك، مع الحفاظ على هيكله العظمي وأوزان جلده وكل إطار مفتاحي وأشكال وجهه.
شرح عملي
تحريك VRM: ارفع ملف VRM واستعده مع الحركات وفيزيائه
أفلت ملف VRM، واحتفظ بهيكله العظمي وعظام النابض، ونزّله مع الحركات التي تختارها. وتتبع الوجه هو الخطوة التالية.
دليل
أدوات تحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد في تبويب متصفح واحد: ريغ وتحريك وضبط وتصدير
أفلت نموذجًا فيعمل له الذكاء الاصطناعي الريغ، ثم تعمل عليه مئات الحركات المصممة لهيكله. اضبطها بأشرطة التمرير ونزّل ملفًا واحدًا لأي محرك.