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Retargeting de animaciones: Añade animaciones a un modelo que ya tiene rig
Añade animaciones a un modelo riggeado y conserva su esqueleto, sus pesos de skin, su física y sus animaciones.
El retargeting de animaciones consiste en reproducir una animación hecha para un esqueleto en otro distinto. afk.ai lo hace con cualquier personaje que ya tenga rig, ya sea un humanoide, un animal o una criatura. Arrástralo a afk.ai/rig, elige Use its skeleton (usar su esqueleto) y nuestras animaciones se reproducen en sus propios huesos: 594 para un humanoide, y un conjunto hecho para cada uno de los demás tipos de cuerpo.
Cómo añadir animaciones a un modelo riggeado
- Exporta tu modelo con su esqueleto. Usa un archivo VRM, FBX o GLB, o un ZIP que incluya sus texturas. Se admiten tanto VRM 0 como VRM 1.0.
- Súbelo a afk.ai/rig. afk.ai lee el esqueleto, empareja sus huesos con los nuestros para ese tipo de cuerpo y luego te pregunta cómo quieres riggear el modelo. Elige Use its skeleton.
- Espera a que cargue. No hay paso de IA: tus huesos y tus pesos se usan tal como están.
- Mira las animaciones. Todas las animaciones de su tipo de cuerpo se reproducen sobre los propios huesos de tu modelo: para un humanoide, las 594, con carreras, bailes, combos de espada, hechizos y emotes.
- Descarga un GLB con las animaciones que marques, junto con las que el modelo ya tenía.

Lo que no cambia
El retargeting solo cambia cómo se mueven los huesos. El resto de tu modelo pasa sin cambios:
- Esqueleto: se conservan todos los huesos que deforman la malla, incluidos los propios de tu modelo, como el pelo, las faldas, los bajos de la chaqueta, las mangas, los ojos y los accesorios. Esos huesos mantienen sus nombres originales.
- Pesos de skin: no se repintan, ni se suavizan, ni se limpian. Cada vértice sigue a los mismos huesos con los mismos pesos.
- Física: los spring bones y sus colliders mantienen los ajustes que les dio quien creó el modelo.
- Animaciones existentes: se quedan en el archivo con sus nombres originales, junto a las nuevas.
- Malla y materiales: los vértices y las texturas son los mismos. Las partes de la malla que compartían un gran conjunto de vértices conservan solo los que usan, así que el archivo suele ser más pequeño.
Lo probamos con AvatarSample_C de VRoid Studio. Se conservaron los 18,347 vértices y los 14 materiales, y los 36 huesos extra del modelo (20 para el pelo, 14 para los faldones del abrigo y 2 para los ojos) se mantuvieron junto a los 66 huesos del cuerpo de afk.ai. Con cinco animaciones, la descarga ocupó 7.3 MB, frente a los 13.1 MB del VRM original.

1Tal como venía
Riggeado, con pesos y con spring bones configurados por quien lo creó

2Su esqueleto
Las articulaciones de su cuerpo, emparejadas hueso por hueso, donde las puso quien lo creó

3Sus pesos de skin
Sin repintar: cada color es la parte que mueve un hueso del cuerpo; el pelo y el abrigo siguen en sus propios huesos

4Animado
Las animaciones de afk.ai en sus propios huesos, con el pelo balanceándose
Física del pelo y la ropa
El pelo y la ropa de un VRM se mueven con spring bones: cadenas de huesos extra con rigidez, resistencia, gravedad y colliders que evitan que atraviesen el cuerpo. afk.ai lee los spring bones del archivo (VRM 0 o VRM 1.0) y los simula mientras se reproduce cada animación, para que el pelo y los faldones del abrigo reaccionen al movimiento.
Los archivos GLB y FBX no pueden guardar spring bones, así que la descarga hornea su movimiento en cada animación como fotogramas clave en esos huesos. El resultado se reproduce igual en Blender, Unity, Unreal Engine o cualquier visor de glTF, sin tener que configurar ninguna física.
Animaciones existentes
Si tu modelo ya tiene animaciones, se conservan. Se incluyen en la descarga con sus nombres originales y usan el mismo esqueleto que las nuevas, así que un personaje de juego conserva las animaciones de idle y de ataque que traía.
Los dos conjuntos usan los mismos huesos, pesos y física. Puedes verlos uno al lado del otro en afk.ai/rig antes de descargar.
AvatarSample_C.vrm
- Esqueleto · el cuerpo, 20 huesos para el pelo, 14 para los faldones del abrigo y 2 ojos
- Pesos de skin · pintados por quien lo creó, en 18,347 vértices
- Spring bones · 13 cadenas en el pelo y el abrigo, 22 colliders
- Animaciones · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- Esqueleto · los 66 huesos del cuerpo de afk.ai, con los nombres del maniquí de Unreal, y sus 36 propios
- Pesos de skin · sin cambios, en los mismos 18,347 vértices
- Spring bones · su balanceo, horneado en cada animación
- Animaciones · Idle, Greeting y las que marcaste: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Rigs compatibles
afk.ai conserva el esqueleto de cualquier personaje riggeado: humanoides, animales de cuatro patas, animales con pezuñas, aves, dragones, dinosaurios y otras criaturas.
Para un humanoide, necesita cadera, columna, cabeza, dos brazos con manos y dos piernas con pies. Los dedos de las manos y de los pies y la parte superior del pecho son opcionales. Un VRM se empareja con sus etiquetas de huesos humanoides (más sobre VRM). Otros rigs humanoides se emparejan por el nombre de los huesos, con cualquiera de las convenciones de la tabla, con o sin un prefijo como mixamorig: o Armature|.
Para un animal o una criatura, o para un humanoide cuyos nombres de huesos no siguen ninguna de estas convenciones, afk.ai empareja los huesos por su nombre, por cómo se conectan y por dónde están. Después comprueba el emparejamiento según dónde debería estar cada hueso: las patas bajo el cuerpo, lo izquierdo a la izquierda, la cola detrás. Si el emparejamiento no cuadra, el modelo lo riggea nuestra IA.
Los huesos de torsión (twist), roll, IK, auxiliares y finales no se modifican, y tampoco los del pelo, la ropa, la cola ni otros que no forman parte del cuerpo. Se quedan como estaban, con sus pesos.
| Rig | Nombres de huesos | Ejemplo |
|---|---|---|
| VRM 0 y 1.0 | Etiquetas humanoides de VRM | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (exportado como FBX) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | Maniquí de UE | lowerarm_l |
| Unity y Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
Usar la descarga
- Blender: elige File > Import > glTF 2.0. Cada animación se importa como una acción, con la física horneada.
- Unity: elige FBX al descargar y luego pon la pestaña Rig en Humanoid. También puedes importar el GLB con glTFast.
- Unreal Engine: descarga un FBX o importa el GLB. Los huesos del cuerpo usan los nombres del maniquí de UE (pelvis, spine_01, thigh_l), así que el IK Retargeter de Unreal puede emparejarlos automáticamente.
- Godot y three.js: carga el GLB directamente.
- VRChat y apps de VTubing: necesitan un avatar de Unity o un VRM. Los huesos del pelo y la ropa mantienen sus nombres, así que puedes volver a añadir PhysBones o spring bones sobre los mismos huesos.

Preguntas frecuentes
¿Qué es el retargeting de animaciones?
Es reproducir una animación hecha para un esqueleto en otro distinto. Hay que emparejar los huesos y ajustar el movimiento a las diferencias de pose de reposo y de proporciones. afk.ai se encarga de las dos cosas cuando tu modelo ya tiene rig.
¿Puedo añadir animaciones a un modelo que ya tiene animaciones?
Sí. Sus animaciones existentes se quedan en el archivo con sus nombres originales, y las que elijas entre las 594 de afk.ai se añaden junto a ellas, en el mismo esqueleto.
¿El retargeting cambiará mis pesos de skin?
No. Los pesos de tu modelo se quedan exactamente como están en todos los huesos, incluidos los huesos extra del pelo y la ropa.
¿Conserva la física del pelo y la ropa?
En un VRM, sí. Sus spring bones se simulan mientras se reproducen las animaciones, y su movimiento se hornea en la descarga como fotogramas clave. Un archivo FBX o GLB no guarda física, porque la física se configuró en la app donde se hizo el modelo. Sus huesos de pelo y ropa y sus pesos se conservan, así que puedes volver a configurar la física sobre ellos en tu motor.
¿Necesito Unity, Blender o un mapa de huesos?
No. Lo haces todo en tu navegador en afk.ai/rig: sube el modelo, elige Use its skeleton, selecciona las animaciones y descarga.
¿Y si no se reconoce el esqueleto de mi modelo?
Entonces no te lo pregunta. La IA de afk.ai riggea el modelo desde cero, como hace con cualquier modelo, con un esqueleto nuevo que incluye dedos.
¿Conserva las expresiones faciales de mi modelo?
Todavía no en la descarga. El cuerpo, el pelo y la ropa pasan. Las formas de la cara (blend shapes) llegarán junto con la exportación a VRM.
¿Funciona con un animal o una criatura riggeados?
Sí. Al subirlo, indica su tipo de cuerpo, como cuadrúpedo (Four-legged) o con pezuñas (Hoofed), y elige Use its skeleton. Un perro o un caballo riggeados conservan su propio esqueleto y sus pesos de skin, con la cola y las orejas incluidas. Reciben las animaciones de ese tipo de cuerpo.
¿Cuántas animaciones hay y es gratis?
Hay 594 animaciones para humanoides. Puedes riggear 3 modelos al mes gratis y ver todas las animaciones en ellos. Una cuenta gratis puede descargar 3 animaciones al mes, y Pro las desbloquea todas.
Riggea y anima tu modelo
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