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Retargeting d'animations : Ajouter des animations à un modèle déjà riggé
Ajoutez des animations à un modèle riggé en gardant son squelette, ses poids de skinning, sa physique et ses animations existantes.
Le retargeting d'animations consiste à jouer sur un squelette une animation conçue pour un autre. afk.ai le fait pour n'importe quel personnage déjà riggé, qu'il s'agisse d'un humanoïde, d'un animal ou d'une créature. Déposez-le sur afk.ai/rig, choisissez Use its skeleton (utiliser son squelette), et nos animations se jouent sur ses propres os : 594 pour un humanoïde, et un jeu d'animations conçu pour chacun des autres types de corps.
Comment ajouter des animations à un modèle riggé
- Exportez votre modèle avec son squelette. Utilisez un fichier VRM, FBX ou GLB, ou un ZIP qui contient ses textures. VRM 0 et VRM 1.0 sont tous deux pris en charge.
- Importez-le sur afk.ai/rig. afk.ai lit le squelette et fait correspondre ses os aux nôtres pour ce type de corps, puis vous demande comment rigger le modèle. Choisissez Use its skeleton.
- Attendez qu'il se charge. Il n'y a pas d'étape IA : vos os et vos poids sont utilisés tels quels.
- Prévisualisez les animations. Toutes les animations de son type de corps se jouent sur les propres os de votre modèle : pour un humanoïde, les 594, dont des courses, des danses, des combos à l'épée, des sorts et des emotes.
- Téléchargez un GLB avec les animations que vous cochez, en plus de celles que le modèle avait déjà.

Ce qui ne change pas
Le retargeting ne change que la façon dont les os bougent. Le reste de votre modèle passe sans modification :
- Squelette : chaque os qui déforme le maillage est conservé, y compris ceux propres à votre modèle, comme les cheveux, les jupes, les pans de veste, les manches, les yeux et les accessoires. Ces os gardent leur nom d'origine.
- Poids de skinning : ils ne sont ni repeints, ni lissés, ni nettoyés. Chaque sommet suit les mêmes os avec les mêmes poids.
- Physique : les spring bones et leurs colliders gardent les réglages que le créateur du modèle leur a donnés.
- Animations existantes : elles restent dans le fichier sous leur nom d'origine, à côté des nouvelles.
- Maillage et matériaux : les sommets et les textures sont les mêmes. Les parties du maillage qui puisaient dans un grand réservoir de sommets commun ne gardent que les sommets qu'elles utilisent : le fichier est souvent plus léger.
Nous l'avons testé avec AvatarSample_C de VRoid Studio. Les 18 347 sommets et les 14 matériaux ont été préservés, et les 36 os supplémentaires du modèle (20 pour les cheveux, 14 pour les pans du manteau et 2 pour les yeux) ont été conservés aux côtés des 66 os du corps d'afk.ai. Avec cinq animations, le téléchargement pesait 7,3 Mo, contre 13,1 Mo pour le VRM d'origine.

1À l'arrivée
Riggé, avec ses poids et ses spring bones réglés par son créateur

2Son squelette
Les articulations de son corps reconnues os par os, là où son créateur les a placées

3Ses poids de skinning
Pas repeints : chaque couleur est la partie que déplace un os du corps ; les cheveux et le manteau restent sur leurs propres os

4Animé
Les animations d'afk.ai sur ses propres os, les cheveux qui se balancent
Physique des cheveux et des vêtements
Sur un VRM, les cheveux et les vêtements bougent grâce aux spring bones : des chaînes d'os supplémentaires dotées d'une rigidité, d'une traînée, d'une gravité et de colliders qui les empêchent de traverser le corps. afk.ai lit les spring bones du fichier (VRM 0 ou VRM 1.0) et les simule pendant chaque animation : les cheveux et les pans du manteau réagissent au mouvement.
Les fichiers GLB et FBX ne peuvent pas stocker de spring bones : le téléchargement intègre donc leur mouvement dans chaque animation, sous forme d'images clés sur ces os. Le résultat se joue de la même façon dans Blender, Unity, Unreal Engine ou n'importe quelle visionneuse glTF, sans aucune physique à configurer.
Animations existantes
Si votre modèle a déjà des animations, elles sont conservées. Elles sont incluses dans le téléchargement sous leur nom d'origine et utilisent le même squelette que les nouvelles : un personnage de jeu garde les animations de repos et d'attaque qu'il avait.
Les deux jeux d'animations utilisent les mêmes os, les mêmes poids et la même physique. Vous pouvez les prévisualiser côte à côte sur afk.ai/rig avant de télécharger.
AvatarSample_C.vrm
- Squelette · le corps, 20 os pour les cheveux, 14 pour les pans du manteau, 2 pour les yeux
- Poids de skinning · peints par son créateur, sur 18 347 sommets
- Spring bones · 13 chaînes sur les cheveux et le manteau, 22 colliders
- Animations · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- Squelette · les 66 os du corps d'afk.ai, nommés comme le mannequin d'Unreal, et ses 36 os à lui
- Poids de skinning · inchangés, sur les mêmes 18 347 sommets
- Spring bones · leur balancement intégré à chaque animation
- Animations · Idle, Greeting, et celles que vous avez cochées : Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Rigs pris en charge
afk.ai garde le squelette de n'importe quel personnage riggé : humanoïdes, quadrupèdes, ongulés, oiseaux, dragons, dinosaures et autres créatures.
Pour un humanoïde, il lui faut des hanches, une colonne, une tête, deux bras avec des mains et deux jambes avec des pieds. Les doigts, les orteils et le haut de la poitrine sont facultatifs. Un VRM est reconnu grâce à ses étiquettes d'os humanoïdes (plus d'infos sur les VRM). Les autres rigs humanoïdes sont reconnus par le nom de leurs os, dans l'une des conventions de nommage ci-dessous, avec ou sans préfixe comme mixamorig: ou Armature|.
Pour un animal ou une créature, ou pour un humanoïde dont les noms d'os ne suivent aucune de ces conventions, afk.ai fait correspondre les os d'après leur nom, la façon dont ils sont reliés et leur position. Il vérifie ensuite cette correspondance par rapport à l'endroit où chaque os devrait se trouver : les pattes sous le corps, la gauche à gauche, la queue derrière. Si la correspondance ne tient pas, le modèle est riggé par notre IA à la place.
Les os de twist, de roll, d'IK, les os d'aide et de bout de chaîne ne sont pas modifiés, pas plus que les os des cheveux, des vêtements, de la queue ou tout autre os qui ne fait pas partie du corps. Ils restent tels quels, avec leurs poids.
| Rig | Nommage des os | Exemple |
|---|---|---|
| VRM 0 et 1.0 | Étiquettes humanoïdes VRM | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (exporté en FBX) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | Mannequin UE | lowerarm_l |
| Unity et Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
Utiliser le téléchargement
- Blender : choisissez File > Import > glTF 2.0. Chaque animation est importée comme une action, avec la physique intégrée.
- Unity : choisissez FBX au téléchargement, puis réglez l'onglet Rig sur Humanoid. Vous pouvez aussi importer le GLB avec glTFast.
- Unreal Engine : téléchargez un FBX, ou importez le GLB. Les os du corps portent les noms du mannequin UE (pelvis, spine_01, thigh_l) : l'IK Retargeter d'Unreal peut donc les faire correspondre automatiquement.
- Godot et three.js : chargez directement le GLB.
- VRChat et applis de VTubing : elles ont besoin d'un avatar Unity ou d'un VRM. Les os de vos cheveux et de vos vêtements gardent leur nom : vous pouvez remettre des PhysBones ou des spring bones sur ces mêmes os.

Questions
Qu'est-ce que le retargeting d'animations ?
C'est jouer sur un squelette une animation conçue pour un autre. Il faut faire correspondre les os et ajuster le mouvement aux différences de pose de repos et de proportions. afk.ai gère les deux quand votre modèle est déjà riggé.
Puis-je ajouter des animations à un modèle qui en a déjà ?
Oui. Ses animations existantes restent dans le fichier sous leur nom d'origine, et celles que vous choisissez parmi les 594 d'afk.ai s'ajoutent à côté, sur le même squelette.
Le retargeting va-t-il modifier mes poids de skinning ?
Non. Les poids de votre modèle restent exactement tels quels sur chaque os, y compris les os supplémentaires des cheveux et des vêtements.
La physique des cheveux et des vêtements est-elle conservée ?
Pour un VRM, oui. Ses spring bones sont simulés pendant les animations, et leur mouvement est intégré au téléchargement sous forme d'images clés. Un fichier FBX ou GLB ne stocke pas de physique, car elle a été configurée dans l'application où le modèle a été créé. Les os de ses cheveux et de ses vêtements et leurs poids sont conservés : vous pouvez y reconfigurer la physique dans votre moteur.
Ai-je besoin d'Unity, de Blender ou d'une table de correspondance des os ?
Non. Tout se fait dans votre navigateur, sur afk.ai/rig : importez le modèle, choisissez Use its skeleton, sélectionnez les animations et téléchargez.
Et si le squelette de mon modèle n'est pas reconnu ?
Alors la question ne vous est pas posée. L'IA d'afk.ai rigge le modèle à partir de zéro, comme n'importe quel modèle, avec un nouveau squelette qui inclut les doigts.
Les expressions faciales de mon modèle sont-elles conservées ?
Pas encore dans le téléchargement. Le corps, les cheveux et les vêtements passent. Les formes de visage (blend shapes) seront prises en charge en même temps que l'export VRM.
Est-ce que ça marche pour un animal ou une créature riggés ?
Oui. Indiquez son type de corps à l'import, par exemple quadrupède (Four-legged) ou ongulé (Hoofed), et choisissez Use its skeleton. Un chien ou un cheval riggé garde son propre squelette et ses poids de skinning, queue et oreilles comprises. Il reçoit les animations de ce type de corps.
Combien y a-t-il d'animations, et est-ce gratuit ?
Il y a 594 animations pour les humanoïdes. Vous pouvez rigger 3 modèles par mois gratuitement et prévisualiser toutes les animations dessus. Un compte gratuit peut télécharger 3 animations par mois, et Pro les débloque toutes.
Riggez et animez votre modèle
Une IA le rigge dans votre navigateur, puis des centaines d'animations se jouent dessus. Téléchargez un seul GLB pour n'importe quel moteur.
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