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Animation-Retargeting: Animationen zu einem bereits geriggten Modell hinzufügen
Fügen Sie einem geriggten Modell Animationen hinzu und behalten Sie dabei Skelett, Skin Weights, Physik und vorhandene Animationen.
Animation-Retargeting bedeutet, eine Animation, die für ein Skelett gemacht ist, auf einem anderen abzuspielen. afk.ai macht das für jeden Charakter, der schon geriggt ist, ob Humanoid, Tier oder Kreatur. Ziehen Sie ihn auf afk.ai/rig, wählen Sie Use its skeleton, und unsere Animationen laufen auf seinen eigenen Knochen: 594 für einen Humanoiden und ein eigenes Set für jeden anderen Körpertyp.
So fügen Sie einem geriggten Modell Animationen hinzu
- Exportieren Sie Ihr Modell mit seinem Skelett. Verwenden Sie eine VRM-, FBX- oder GLB-Datei oder ein ZIP, das die Texturen enthält. VRM 0 und VRM 1.0 werden beide unterstützt.
- Laden Sie es auf afk.ai/rig hoch. afk.ai liest das Skelett, ordnet seine Knochen unseren Knochen für diesen Körpertyp zu und fragt dann, wie Sie das Modell riggen möchten. Wählen Sie Use its skeleton.
- Warten Sie, bis es geladen ist. Es gibt keinen KI-Schritt: Ihre Knochen und Gewichte werden so verwendet, wie sie sind.
- Sehen Sie sich die Animationen an. Jede Animation für seinen Körpertyp läuft auf den eigenen Knochen Ihres Modells: bei einem Humanoiden alle 594, darunter Rennen, Tänze, Schwertkombos, Zauber und Emotes.
- Laden Sie ein GLB herunter mit den Animationen, die Sie anhaken, zusammen mit denen, die das Modell schon hatte.

Was gleich bleibt
Retargeting ändert nur, wie sich die Knochen bewegen. Der Rest Ihres Modells kommt unverändert durch:
- Skelett: Jeder Knochen, der das Mesh verformt, bleibt erhalten, auch die Knochen, die es nur bei Ihrem Modell gibt, etwa für Haare, Röcke, Jackensäume, Ärmel, Augen und Accessoires. Diese Knochen behalten ihre ursprünglichen Namen.
- Skin Weights: Sie werden nicht neu gemalt, geglättet oder bereinigt. Jeder Vertex folgt denselben Knochen mit denselben Gewichten.
- Physik: Spring Bones und ihre Collider behalten die Einstellungen, die der Ersteller des Modells ihnen gegeben hat.
- Vorhandene Animationen: Sie bleiben unter ihren ursprünglichen Namen in der Datei, neben den neuen.
- Mesh und Materialien: Die Vertices und Texturen sind dieselben. Mesh-Teile, die sich einen großen gemeinsamen Vertex-Pool geteilt haben, behalten nur die Vertices, die sie verwenden, deshalb ist die Datei oft kleiner.
Wir haben das mit AvatarSample_C aus VRoid Studio getestet. Alle 18.347 Vertices und 14 Materialien blieben erhalten, und die 36 zusätzlichen Knochen des Modells (20 für die Haare, 14 für die Mantelschöße und 2 für die Augen) blieben neben den 66 Körperknochen von afk.ai bestehen. Mit fünf Animationen war der Download 7,3 MB groß, gegenüber 13,1 MB für die ursprüngliche VRM-Datei.

1Wie es ankam
Von seinem Ersteller geriggt, gewichtet und mit Spring Bones eingerichtet

2Sein Skelett
Die Gelenke seines Körpers Knochen für Knochen zugeordnet, dort, wo sein Ersteller sie gesetzt hat

3Seine Skin Weights
Nicht neu gemalt: Jede Farbe ist der Teil, den ein Körperknochen bewegt; Haare und Mantel bleiben an ihren eigenen Knochen

4Animiert
Die Animationen von afk.ai auf seinen eigenen Knochen, die Haare schwingen mit
Haar- und Stoffphysik
Haare und Kleidung an einem VRM bewegen sich mit Spring Bones: Ketten zusätzlicher Knochen mit Steifigkeit, Dämpfung, Schwerkraft und Collidern, die verhindern, dass sie durch den Körper gehen. afk.ai liest die Spring Bones aus der Datei (VRM 0 oder VRM 1.0) und simuliert sie, während jede Animation läuft, sodass Haare und Mantelschöße auf die Bewegung reagieren.
GLB- und FBX-Dateien können keine Spring Bones speichern, deshalb backt der Download ihre Bewegung in jede Animation ein, als Keyframes auf diesen Knochen. Das Ergebnis läuft in Blender, Unity, Unreal Engine oder jedem glTF-Viewer genauso, ganz ohne Physik-Setup.
Vorhandene Animationen
Wenn Ihr Modell schon Animationen hat, bleiben sie erhalten. Sie sind unter ihren ursprünglichen Namen im Download enthalten und nutzen dasselbe Skelett wie die neuen, ein Spielcharakter behält also die Idle- und Angriffsanimationen, mit denen er kam.
Beide Sets nutzen dieselben Knochen, Gewichte und dieselbe Physik. Sie können sie vor dem Download auf afk.ai/rig nebeneinander ansehen.
AvatarSample_C.vrm
- Skelett · der Körper, 20 Haarknochen, 14 für die Mantelschöße, 2 Augen
- Skin Weights · von seinem Ersteller gemalt, auf 18.347 Vertices
- Spring Bones · 13 Ketten an Haaren und Mantel, 22 Collider
- Animationen · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- Skelett · die 66 Körperknochen von afk.ai, benannt wie beim Mannequin von Unreal, und seine eigenen 36
- Skin Weights · unverändert, auf denselben 18.347 Vertices
- Spring Bones · ihr Schwingen in jede Animation eingebacken
- Animationen · Idle, Greeting und die, die Sie angehakt haben: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Unterstützte Rigs
afk.ai behält das Skelett jedes geriggten Charakters: Humanoide, Vierbeiner, Huftiere, Vögel, Drachen, Dinosaurier und andere Kreaturen.
Für einen Humanoiden braucht afk.ai Hüften, eine Wirbelsäule, einen Kopf, zwei Arme mit Händen und zwei Beine mit Füßen. Finger, Zehen und ein oberer Brustkorb sind optional. Ein VRM wird über seine humanoiden Knochen-Labels zugeordnet (mehr zu VRMs). Andere humanoide Rigs werden über die Knochennamen zugeordnet, in jeder der Namenskonventionen unten, mit oder ohne Präfix wie mixamorig: oder Armature|.
Bei einem Tier, einer Kreatur oder einem Humanoiden, dessen Knochennamen keiner dieser Konventionen folgen, ordnet afk.ai die Knochen nach ihren Namen, ihren Verbindungen und ihrer Lage zu. Dann prüft es die Zuordnung daran, wo jeder Knochen sitzen sollte: die Beine unter dem Körper, links auf der linken Seite, der Schwanz hinten. Hält die Zuordnung nicht stand, riggt stattdessen unsere KI das Modell.
Twist-, Roll-, IK-, Helfer- und End-Knochen werden nicht verändert, ebenso wenig Haar-, Stoff-, Schwanz- oder andere Knochen, die nicht zum Körper gehören. Sie bleiben, wie sie waren, mit ihren Gewichten.
| Rig | Knochenbenennung | Beispiel |
|---|---|---|
| VRM 0 und 1.0 | Humanoide VRM-Labels | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (als FBX exportiert) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | UE-Mannequin | lowerarm_l |
| Unity und Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
Den Download verwenden
- Blender: Wählen Sie File > Import > glTF 2.0. Jede Animation wird als Action importiert, mit eingebackener Physik.
- Unity: Wählen Sie beim Download FBX und stellen Sie dann im Tab Rig Humanoid ein. Sie können das GLB auch mit glTFast importieren.
- Unreal Engine: Laden Sie eine FBX-Datei herunter oder importieren Sie das GLB. Die Körperknochen tragen die Namen des UE-Mannequins (pelvis, spine_01, thigh_l), sodass der IK Retargeter von Unreal sie automatisch zuordnen kann.
- Godot und three.js: Laden Sie das GLB direkt.
- VRChat und VTubing-Apps: Diese brauchen einen Unity-Avatar oder ein VRM. Ihre Haar- und Stoffknochen behalten ihre Namen, Sie können also PhysBones oder Spring Bones wieder auf dieselben Knochen setzen.

Häufige Fragen
Was ist Animation-Retargeting?
Eine Animation, die für ein Skelett gemacht ist, auf einem anderen abzuspielen. Die Knochen müssen einander zugeordnet und die Bewegung an Unterschiede in Ruhepose und Proportionen angepasst werden. afk.ai erledigt beides, wenn Ihr Modell schon geriggt ist.
Kann ich einem Modell, das schon Animationen hat, weitere hinzufügen?
Ja. Seine vorhandenen Animationen bleiben unter ihren ursprünglichen Namen in der Datei, und die Animationen, die Sie aus den 594 von afk.ai auswählen, kommen daneben hinzu, auf demselben Skelett.
Verändert Retargeting meine Skin Weights?
Nein. Die Gewichte Ihres Modells bleiben auf jedem Knochen genau so, wie sie sind, auch auf den zusätzlichen Knochen für Haare und Kleidung.
Bleibt die Haar- und Stoffphysik erhalten?
Bei einem VRM ja. Seine Spring Bones werden simuliert, während die Animationen laufen, und ihre Bewegung wird als Keyframes in den Download eingebacken. Eine FBX- oder GLB-Datei speichert keine Physik, weil die Physik in der App eingerichtet wurde, in der das Modell entstanden ist. Seine Haar- und Stoffknochen und deren Gewichte bleiben erhalten, Sie können die Physik in Ihrer Engine also erneut darauf einrichten.
Brauche ich Unity, Blender oder eine Bone Map?
Nein. Sie erledigen alles in Ihrem Browser auf afk.ai/rig: Modell hochladen, Use its skeleton wählen, Animationen auswählen und herunterladen.
Was, wenn das Skelett meines Modells nicht erkannt wird?
Dann werden Sie nicht danach gefragt. Die KI von afk.ai riggt das Modell von Grund auf neu, wie jedes andere Modell, mit einem neuen Skelett, das Finger enthält.
Bleiben die Gesichtsausdrücke meines Modells erhalten?
Im Download noch nicht. Körper, Haare und Kleidung kommen durch. Gesichts-Shapes (Blendshapes) kommen zusammen mit dem VRM-Export.
Funktioniert es für ein geriggtes Tier oder eine Kreatur?
Ja. Wählen Sie beim Hochladen seinen Körpertyp, etwa Vierbeiner (Four-legged) oder Huftier (Hoofed), und dann Use its skeleton. Ein geriggter Hund oder ein geriggtes Pferd behält sein eigenes Skelett und seine Skin Weights, Schwanz und Ohren inklusive. Dazu kommen die Animationen seines Körpertyps.
Wie viele Animationen gibt es, und ist es kostenlos?
Es gibt 594 Animationen für Humanoide. Sie können 3 Modelle pro Monat kostenlos riggen und sich jede Animation darauf ansehen. Ein kostenloses Konto kann 3 Animationen pro Monat herunterladen, und Pro schaltet alle frei.
Riggen und animieren Sie Ihr Modell
Eine KI riggt es in Ihrem Browser, dann laufen Hunderte Animationen darauf. Laden Sie eine GLB-Datei für jede Engine herunter.
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