HandleidingenGids6 min leestijd

Animatie-retargeting: Animaties toevoegen aan een model dat al gerigd is

Voeg animaties toe aan een gerigd model en houd het skelet, de skin weights, de fysica en de animaties die het al had.

afk.ai/rig
Een gerigde VRM op afk.ai/rig gesleept: Use its skeleton, en de animaties van afk.ai spelen op zijn eigen botten, met zwaaiend haar en zwaaiende jaspanden. Het wachten is versneld. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

Animatie-retargeting betekent een animatie die voor het ene skelet gemaakt is, afspelen op een ander skelet. afk.ai doet dat voor elk personage dat al gerigd is, of het nu een humanoïde, een dier of een wezen is. Sleep het op afk.ai/rig, kies Use its skeleton (zijn eigen skelet gebruiken), en onze animaties spelen op zijn eigen botten: 594 voor een humanoïde, en voor elk ander lichaamstype een set die daarvoor gemaakt is.

Zo voeg je animaties toe aan een gerigd model

  1. Exporteer je model met zijn skelet. Gebruik een VRM-, FBX- of GLB-bestand, of een ZIP met de textures erbij. VRM 0 en VRM 1.0 worden allebei ondersteund.
  2. Upload het naar afk.ai/rig. afk.ai leest het skelet, koppelt de botten aan die van ons voor dat soort lichaam en vraagt dan hoe je het model wilt riggen. Kies Use its skeleton.
  3. Wacht tot het geladen is. Er komt geen AI aan te pas: je botten en weights worden gebruikt zoals ze zijn.
  4. Bekijk de animaties. Elke animatie voor zijn lichaamstype speelt op de eigen botten van je model: voor een humanoïde alle 594, waaronder rennen, dansjes, zwaardcombo's, spreuken en emotes.
  5. Download een GLB met de animaties die je aanvinkt, samen met de animaties die het model al had.
afk.ai/rig: This model already has a skeleton. Knoppen: Use its skeleton, Rig it with our AI
Wat afk.ai/rig vraagt als een model een humanoïde skelet heeft dat het bot voor bot kan koppelen.

Wat hetzelfde blijft

Retargeting verandert alleen hoe de botten bewegen. De rest van je model komt er ongewijzigd doorheen:

  • Skelet: elk bot dat de mesh vervormt, blijft behouden, ook de botten die specifiek voor je model zijn, zoals haar, rokken, jaszomen, mouwen, ogen en accessoires. Die botten houden hun oorspronkelijke namen.
  • Skin weights: die worden niet opnieuw geschilderd, gladgestreken of opgeschoond. Elke vertex volgt dezelfde botten met dezelfde weights.
  • Fysica: spring bones en hun colliders houden de instellingen die de maker van het model ze gaf.
  • Bestaande animaties: die blijven in het bestand onder hun oorspronkelijke namen, naast de nieuwe.
  • Mesh en materialen: de vertices en textures zijn dezelfde. Meshdelen die één grote verzameling vertices deelden, houden alleen de vertices die ze gebruiken, dus het bestand is vaak kleiner.

We hebben dit getest met AvatarSample_C uit VRoid Studio. Alle 18.347 vertices en 14 materialen bleven behouden, en de 36 extra botten van het model (20 voor het haar, 14 voor de jaspanden en 2 voor de ogen) bleven bestaan naast de 66 lichaamsbotten van afk.ai. Met vijf animaties was de download 7,3 MB, tegenover 13,1 MB voor de oorspronkelijke VRM.

  1. Zoals het kwam: AvatarSample_C op afk.ai/rig

    1Zoals het kwam

    Gerigd, van weights voorzien en met spring bones ingesteld door de maker

  2. Zijn skelet: AvatarSample_C op afk.ai/rig

    2Zijn skelet

    De joints van het lichaam bot voor bot gekoppeld, waar de maker ze plaatste

  3. Zijn skin weights: AvatarSample_C op afk.ai/rig

    3Zijn skin weights

    Niet opnieuw geschilderd: elke kleur is het deel dat één lichaamsbot beweegt; haar en jas blijven op hun eigen botten

  4. Geanimeerd: AvatarSample_C op afk.ai/rig

    4Geanimeerd

    De animaties van afk.ai op zijn eigen botten, met zwaaiend haar

Hetzelfde model op vier momenten op afk.ai/rig, van begin tot eind ongeveer 10 seconden. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

Fysica van haar en kleding

Haar en kleding op een VRM bewegen met spring bones: ketens van extra botten met stijfheid, weerstand, zwaartekracht en colliders die voorkomen dat ze door het lichaam gaan. afk.ai leest de spring bones uit het bestand (VRM 0 of VRM 1.0) en simuleert ze terwijl elke animatie speelt, zodat het haar en de jaspanden op de beweging reageren.

GLB- en FBX-bestanden kunnen geen spring bones opslaan, dus de download bakt hun beweging in elke animatie als keyframes op die botten. Het resultaat speelt op dezelfde manier af in Blender, Unity, Unreal Engine of elke glTF-viewer, zonder dat je fysica hoeft in te stellen.

Sword Regular Combo op het eigen skelet van het model, zoals het op afk.ai/rig afspeelt: de spring bones laten het haar en de jaspanden zwaaien. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

Bestaande animaties

Heeft je model al animaties, dan blijven die behouden. Ze zitten in de download onder hun oorspronkelijke namen en gebruiken hetzelfde skelet als de nieuwe, dus een gamepersonage houdt de idle- en aanvalsanimaties waarmee het kwam.

Beide sets gebruiken dezelfde botten, weights en fysica. Je kunt ze op afk.ai/rig naast elkaar bekijken voordat je downloadt.

AvatarSample_C.vrm

  • Skelet · het lichaam, 20 haarbotten, 14 voor de jaspanden, 2 ogen
  • Skin weights · geschilderd door de maker, op 18.347 vertices
  • Spring bones · 13 ketens op het haar en de jas, 22 colliders
  • Animaties · Idle, Greeting

AvatarSample_C.glb

  • Skelet · de 66 lichaamsbotten van afk.ai, genoemd zoals bij de mannequin van Unreal, en zijn eigen 36
  • Skin weights · ongewijzigd, op dezelfde 18.347 vertices
  • Spring bones · hun zwaai in elke animatie gebakken
  • Animaties · Idle, Greeting, en de animaties die je aanvinkte: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Getekend: wat erin gaat en wat eruit komt. Het voorbeeldmodel van VRoid heeft geen eigen animaties, dus de twee die als die van de maker worden getoond, zijn een voorbeeld.

Ondersteunde rigs

afk.ai houdt het skelet van elk gerigd personage: humanoïden, viervoetige dieren, hoefdieren, vogels, draken, dinosaurussen en andere wezens.

Voor een humanoïde heeft het heupen, een wervelkolom, een hoofd, twee armen met handen en twee benen met voeten nodig. Vingers, tenen en een bovenborst zijn optioneel. Een VRM wordt gekoppeld via zijn humanoïde botlabels (meer over VRM's). Andere humanoïde rigs worden gekoppeld op botnaam, in elk van de naamgevingen hieronder, met of zonder een voorvoegsel zoals mixamorig: of Armature|.

Bij een dier of wezen, of een humanoïde waarvan de botnamen geen van deze naamgevingen volgen, koppelt afk.ai de botten op hun namen, hoe ze met elkaar verbonden zijn en waar ze zitten. Daarna toetst het de koppeling aan waar elk bot hoort te zitten: de poten onder het lichaam, links aan de linkerkant, de staart achteraan. Houdt de koppeling geen stand, dan rigt onze AI het model in plaats daarvan.

Twist-, roll-, IK-, hulp- en eindbotten worden niet veranderd, en haar, kleding, staart of andere botten die geen deel van het lichaam zijn ook niet. Ze blijven zoals ze waren, met hun weights.

RigNaamgeving van de bottenVoorbeeld
VRM 0 en 1.0Humanoïde labels van VRMleftUpperArm
MixamoMixamomixamorig:LeftForeArm
VRoid (geëxporteerd als FBX)VRoidJ_Bip_L_LowerArm
Unreal EngineUE-mannequinlowerarm_l
Unity en Ready Player MeUnity HumanoidLeftLowerArm
3ds MaxBipedBip01 L Forearm
  • Sprint
  • Dance Groove
  • Two-hand Blast
  • Roll
  • Attack Ground Pound
  • Dodge Left
Zes animaties van afk.ai op het eigen skelet van hetzelfde model, zoals ze op afk.ai/rig afspelen, met spring bones die het haar en de jaspanden laten zwaaien. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

De download gebruiken

  • Blender: kies File > Import > glTF 2.0. Elke animatie wordt geïmporteerd als action, met de fysica erin gebakken.
  • Unity: kies FBX als je downloadt en zet dan het tabblad Rig op Humanoid. Je kunt de GLB ook importeren met glTFast.
  • Unreal Engine: download een FBX, of importeer de GLB. De lichaamsbotten hebben de namen van de UE-mannequin (pelvis, spine_01, thigh_l), dus de IK Retargeter van Unreal kan ze automatisch koppelen.
  • Godot en three.js: laad de GLB direct.
  • VRChat- en VTubing-apps: die hebben een Unity-avatar of een VRM nodig. Je haar- en kledingbotten houden hun namen, dus je kunt PhysBones of spring bones weer op dezelfde botten zetten.
Het paneel Animations op afk.ai/rig bij AvatarSample_C, met de categorie Combat open en Sword Regular Combo gekozen
Het paneel Animations op het gerigde model: 593 voor een humanoïde, per categorie. Vink de animaties aan die je wilt en ze komen in één bestand. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

Veelgestelde vragen

Wat is animatie-retargeting?

Een animatie die voor het ene skelet gemaakt is, afspelen op een ander. De botten moeten aan elkaar gekoppeld worden, en de beweging moet aangepast worden aan verschillen in rustpose en verhoudingen. afk.ai doet allebei als je model al gerigd is.

Kan ik animaties toevoegen aan een model dat al animaties heeft?

Ja. De bestaande animaties blijven in het bestand onder hun oorspronkelijke namen, en de animaties die je kiest uit de 594 van afk.ai komen ernaast, op hetzelfde skelet.

Verandert retargeting mijn skin weights?

Nee. De weights van je model blijven precies zoals ze zijn op elk bot, ook op de extra botten voor haar en kleding.

Blijft de fysica van haar en kleding behouden?

Bij een VRM wel. Zijn spring bones worden gesimuleerd terwijl de animaties spelen, en hun beweging wordt als keyframes in de download gebakken. Een FBX- of GLB-bestand slaat geen fysica op, want die is ingesteld in het programma waarin het model gemaakt is. De haar- en kledingbotten en hun weights blijven wel behouden, dus je kunt er in je engine opnieuw fysica op instellen.

Heb ik Unity, Blender of een bone map nodig?

Nee. Je doet alles in je browser op afk.ai/rig: upload het model, kies Use its skeleton, selecteer animaties en download.

Wat als het skelet van mijn model niet herkend wordt?

Dan krijg je die vraag niet. De AI van afk.ai rigt het model dan helemaal opnieuw, zoals bij elk model, met een nieuw skelet waar vingers in zitten.

Blijven de gezichtsuitdrukkingen van mijn model behouden?

Nog niet in de download. Het lichaam, het haar en de kleding komen erdoor. Gezichtsvormen (blend shapes) worden ondersteund zodra VRM-export er is.

Werkt het voor een gerigd dier of wezen?

Ja. Geef bij het uploaden zijn lichaamstype aan, zoals Four-legged of Hoofed, en kies Use its skeleton. Een gerigde hond of een gerigd paard houdt zijn eigen skelet en skin weights, en de staart en oren gaan mee. Het krijgt de animaties van dat lichaamstype.

Hoeveel animaties zijn er, en is het gratis?

Er zijn 594 animaties voor humanoïden. Je kunt gratis 3 modellen per maand riggen en er elke animatie op bekijken. Met een gratis account download je 3 animaties per maand, en Pro geeft je ze allemaal.

Rig en animeer je model

Een AI rigt het in je browser, waarna je er honderden animaties op afspeelt. Download één GLB voor elke engine.

Model riggen

Meer handleidingen