PoradnikiPoradnik6 min czytania
Retargeting animacji: Dodaj animacje do modelu, który ma już rig
Dodaj animacje do modelu z rigiem i zachowaj jego szkielet, wagi skinningu, fizykę oraz istniejące animacje.
Retargeting animacji to odtwarzanie animacji stworzonej dla jednego szkieletu na innym. afk.ai robi to dla każdej postaci, która ma już rig, niezależnie od tego, czy to humanoid, zwierzę czy stwór. Przeciągnij ją na afk.ai/rig, wybierz Use its skeleton (użyj jego szkieletu), a nasze animacje będą odtwarzane na jej własnych kościach: 594 dla humanoida i osobny zestaw dla każdego innego typu ciała.
Jak dodać animacje do modelu z rigiem
- Wyeksportuj model razem ze szkieletem. Użyj pliku VRM, FBX lub GLB albo pliku ZIP z teksturami. Obsługiwane są zarówno VRM 0, jak i VRM 1.0.
- Wgraj go na afk.ai/rig. afk.ai odczytuje szkielet i dopasowuje jego kości do naszych dla tego typu ciała, a potem pyta, jak chcesz zrobić rig modelu. Wybierz Use its skeleton.
- Poczekaj, aż się wczyta. Nie ma tu kroku z AI: twoje kości i wagi są używane takie, jakie są.
- Obejrzyj animacje. Każda animacja dla jego typu ciała jest odtwarzana na własnych kościach twojego modelu: dla humanoida wszystkie 594, w tym biegi, tańce, kombinacje ciosów mieczem, zaklęcia i emotki.
- Pobierz GLB z zaznaczonymi animacjami oraz tymi, które model miał już wcześniej.

Co się nie zmienia
Retargeting zmienia tylko to, jak poruszają się kości. Reszta modelu przechodzi bez zmian:
- Szkielet: zostaje każda kość, która deformuje siatkę, w tym kości właściwe tylko dla twojego modelu, na przykład włosy, spódnice, poły kurtki, rękawy, oczy i dodatki. Te kości zachowują swoje oryginalne nazwy.
- Wagi skinningu: nie są malowane od nowa, wygładzane ani czyszczone. Każdy wierzchołek podąża za tymi samymi kośćmi z tymi samymi wagami.
- Fizyka: spring bones i ich collidery zachowują ustawienia nadane im przez twórcę modelu.
- Istniejące animacje: zostają w pliku pod oryginalnymi nazwami, obok nowych.
- Siatka i materiały: wierzchołki i tekstury są te same. Części siatki, które dzieliły jedną dużą pulę wierzchołków, zachowują tylko te wierzchołki, których używają, więc plik często jest mniejszy.
Przetestowaliśmy to na AvatarSample_C z VRoid Studio. Zachowano wszystkie 18 347 wierzchołków i 14 materiałów, a 36 dodatkowych kości modelu (20 na włosy, 14 na poły płaszcza i 2 na oczy) zostało obok 66 kości ciała od afk.ai. Z pięcioma animacjami pobrany plik miał 7,3 MB, wobec 13,1 MB oryginalnego VRM.

1Oryginał
Z rigiem, wagami i spring bones ustawionymi przez twórcę

2Jego szkielet
Stawy ciała dopasowane kość po kości, tam, gdzie umieścił je twórca

3Jego wagi skinningu
Nie są malowane od nowa: każdy kolor to część poruszana przez jedną kość ciała; włosy i płaszcz zostają na własnych kościach

4Animowany
Animacje afk.ai na jego własnych kościach, z kołyszącymi się włosami
Fizyka włosów i ubrań
Włosy i ubrania w VRM poruszają się dzięki spring bones: łańcuchom dodatkowych kości ze sztywnością, oporem, grawitacją i colliderami, które nie pozwalają im przenikać przez ciało. afk.ai odczytuje spring bones z pliku (VRM 0 lub VRM 1.0) i symuluje je podczas odtwarzania każdej animacji, więc włosy i poły płaszcza reagują na ruch.
Pliki GLB i FBX nie przechowują spring bones, więc w pobieranym pliku ich ruch jest wypalany w każdej animacji jako klatki kluczowe na tych kościach. Wynik odtwarza się tak samo w Blenderze, Unity, Unreal Engine czy dowolnym programie do podglądu glTF, bez konfigurowania fizyki.
Istniejące animacje
Jeśli twój model ma już animacje, zostają zachowane. Trafiają do pobieranego pliku pod oryginalnymi nazwami i używają tego samego szkieletu co nowe, więc postać z gry zachowuje animacje idle i ataku, z którymi do ciebie trafiła.
Oba zestawy używają tych samych kości, wag i fizyki. Przed pobraniem możesz je obejrzeć obok siebie na afk.ai/rig.
AvatarSample_C.vrm
- Szkielet · ciało, 20 kości włosów, 14 na poły płaszcza, 2 oczy
- Wagi skinningu · namalowane przez twórcę, na 18 347 wierzchołkach
- Spring bones · 13 łańcuchów na włosach i płaszczu, 22 collidery
- Animacje · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- Szkielet · 66 kości ciała od afk.ai, nazwanych jak w manekinie Unreal, i jego 36 własnych
- Wagi skinningu · bez zmian, na tych samych 18 347 wierzchołkach
- Spring bones · ich ruch wypalony w każdej animacji
- Animacje · Idle, Greeting i te, które zaznaczysz: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Obsługiwane rigi
afk.ai zachowuje szkielet każdej postaci z rigiem: humanoidów, zwierząt czworonożnych, zwierząt kopytnych, ptaków, smoków, dinozaurów i innych stworów.
Dla humanoida potrzebuje bioder, kręgosłupa, głowy, dwóch rąk z dłońmi i dwóch nóg ze stopami. Palce dłoni i stóp oraz górna część klatki piersiowej są opcjonalne. VRM jest dopasowywany na podstawie humanoidalnych etykiet kości (więcej o VRM). Inne rigi humanoidalne są dopasowywane po nazwach kości, w dowolnej z poniższych konwencji nazewnictwa, z prefiksem takim jak mixamorig: czy Armature| albo bez niego.
W przypadku zwierzęcia, stwora albo humanoida, którego nazwy kości nie pasują do żadnej z tych konwencji, afk.ai dopasowuje kości po nazwach, po tym, jak są połączone, i po tym, gdzie się znajdują. Potem porównuje dopasowanie z tym, gdzie powinna znajdować się każda kość: nogi pod ciałem, lewa strona po lewej, ogon z tyłu. Jeśli dopasowanie się nie potwierdzi, rig modelu zrobi zamiast tego nasze AI.
Kości twist, roll, IK, pomocnicze i końcowe nie są zmieniane, podobnie jak włosy, ubrania, ogon i inne kości, które nie należą do ciała. Zostają takie, jakie były, razem ze swoimi wagami.
| Rig | Nazewnictwo kości | Przykład |
|---|---|---|
| VRM 0 i 1.0 | Humanoidalne etykiety VRM | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (wyeksportowany jako FBX) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | Manekin UE | lowerarm_l |
| Unity i Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
Korzystanie z pobranego pliku
- Blender: wybierz File > Import > glTF 2.0. Każda animacja importuje się jako akcja, z wypaloną fizyką.
- Unity: przy pobieraniu wybierz FBX, a potem ustaw kartę Rig na Humanoid. Możesz też zaimportować GLB przez glTFast.
- Unreal Engine: pobierz FBX albo zaimportuj GLB. Kości ciała mają nazwy jak w manekinie UE (pelvis, spine_01, thigh_l), więc IK Retargeter w Unrealu może zmapować je automatycznie.
- Godot i three.js: wczytaj GLB bezpośrednio.
- VRChat i aplikacje do VTubingu: potrzebują awatara Unity albo VRM. Kości włosów i ubrań zachowują swoje nazwy, więc możesz z powrotem dodać PhysBones lub spring bones na tych samych kościach.

Najczęstsze pytania
Czym jest retargeting animacji?
To odtwarzanie animacji stworzonej dla jednego szkieletu na innym. Trzeba dopasować kości i skorygować ruch o różnice w pozie spoczynkowej i proporcjach. afk.ai zajmuje się jednym i drugim, gdy twój model ma już rig.
Czy mogę dodać animacje do modelu, który ma już animacje?
Tak. Jego istniejące animacje zostają w pliku pod oryginalnymi nazwami, a animacje wybrane spośród 594 animacji afk.ai są dodawane obok nich, na tym samym szkielecie.
Czy retargeting zmieni moje wagi skinningu?
Nie. Wagi twojego modelu pozostają dokładnie takie, jakie są, na każdej kości, w tym na dodatkowych kościach włosów i ubrań.
Czy fizyka włosów i ubrań zostaje zachowana?
W przypadku VRM tak. Jego spring bones są symulowane podczas odtwarzania animacji, a ich ruch jest wypalany w pobieranym pliku jako klatki kluczowe. Plik FBX lub GLB nie przechowuje fizyki, bo fizykę ustawiono w programie, w którym model powstał. Jego kości włosów i ubrań oraz ich wagi zostają zachowane, więc możesz ponownie ustawić na nich fizykę w swoim silniku.
Czy potrzebuję Unity, Blendera albo mapy kości?
Nie. Wszystko robisz w przeglądarce na afk.ai/rig: wgrywasz model, wybierasz Use its skeleton, zaznaczasz animacje i pobierasz plik.
Co, jeśli szkielet mojego modelu nie zostanie rozpoznany?
Wtedy nie pojawi się to pytanie. AI w afk.ai zrobi rig modelu od zera, jak dla każdego innego modelu, z nowym szkieletem z palcami.
Czy wyrażenia twarzy mojego modelu zostają zachowane?
Na razie nie w pobieranym pliku. Ciało, włosy i ubrania przechodzą. Kształty twarzy (blend shapes) będą obsługiwane razem z eksportem do VRM.
Czy to działa dla zwierzęcia lub stwora z rigiem?
Tak. Przy wgrywaniu wskaż jego typ ciała, na przykład Four-legged (czworonóg) albo Hoofed (kopytne), i wybierz Use its skeleton. Pies czy koń z rigiem zachowuje własny szkielet i wagi skinningu, a jego ogon i uszy przechodzą razem z nim. Dostaje animacje swojego typu ciała.
Ile jest animacji i czy to jest darmowe?
Dla humanoidów są 594 animacje. Za darmo możesz zrobić rig 3 modeli miesięcznie i obejrzeć na nich każdą animację. Darmowe konto może pobrać 3 animacje miesięcznie, a Pro odblokowuje wszystkie.
Zrób rig i animuj swój model
AI robi jego rig w twojej przeglądarce, a potem odtwarza na nim setki animacji. Pobierz jeden plik GLB do dowolnego silnika.
Więcej poradników
Instrukcja
VRM do FBX, GLB do FBX i z powrotem: konwerter 3D, który zachowuje animacje
Dowolny model 3D do GLB, FBX, USDZ, OBJ lub STL w przeglądarce, z zachowanym szkieletem, wagami skinningu, każdą klatką kluczową i kształtami twarzy.
Instrukcja
Animacja VRM: wgraj VRM i odbierz go z animacjami i jego fizyką
Wrzuć VRM, zachowaj jego szkielet i spring bones, a potem pobierz go z wybranymi animacjami. Następne w kolejce jest śledzenie twarzy.
Poradnik
Zestaw do animacji postaci 3D w jednej karcie: rig, animacja, dostosowanie i eksport
Wrzuć model, a AI zrobi jego rig i odtworzy na nim setki animacji stworzonych dla jego szkieletu. Dostosuj je suwakami i pobierz jeden plik do dowolnego silnika.