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Retargeting de animação: Adicione animações a um modelo que já tem rig
Adicione animações a um modelo riggado mantendo o esqueleto, os pesos de skin, a física e as animações que ele já tem.
Retargeting de animação é tocar uma animação feita para um esqueleto em outro. O afk.ai faz isso com qualquer personagem que já tenha rig, seja um humanoide, um animal ou uma criatura. Arraste-o para o afk.ai/rig, escolha Use its skeleton (usar o esqueleto dele) e nossas animações tocam nos próprios ossos do modelo: 594 para um humanoide, e um conjunto feito para cada um dos outros tipos de corpo.
Como adicionar animações a um modelo riggado
- Exporte seu modelo com o esqueleto. Use um arquivo VRM, FBX ou GLB, ou um ZIP que inclua as texturas. VRM 0 e VRM 1.0 são suportados.
- Envie para o afk.ai/rig. O afk.ai lê o esqueleto, casa os ossos dele com os nossos para esse tipo de corpo e depois pergunta como você quer fazer o rig do modelo. Escolha Use its skeleton.
- Espere carregar. Não há etapa de IA: seus ossos e pesos são usados do jeito que estão.
- Veja as animações. Todas as animações do tipo de corpo dele tocam nos próprios ossos do seu modelo: para um humanoide, todas as 594, incluindo corridas, danças, combos de espada, magias e emotes.
- Baixe um GLB com as animações que você marcar, junto com as que o modelo já tinha.

O que continua igual
O retargeting só muda como os ossos se movem. O resto do seu modelo passa sem mudanças:
- Esqueleto: todo osso que deforma a malha é mantido, incluindo os ossos específicos do seu modelo, como cabelo, saias, barras de casaco, mangas, olhos e acessórios. Esses ossos mantêm os nomes originais.
- Pesos de skin: não são repintados, suavizados nem limpos. Cada vértice segue os mesmos ossos com os mesmos pesos.
- Física: os spring bones e os colliders deles mantêm as configurações que o criador do modelo deu a eles.
- Animações existentes: ficam no arquivo com os nomes originais, ao lado das novas.
- Malha e materiais: os vértices e as texturas são os mesmos. Partes da malha que compartilhavam um grande conjunto de vértices ficam só com os vértices que usam, então o arquivo costuma ficar menor.
Testamos isso com o AvatarSample_C do VRoid Studio. Todos os 18.347 vértices e os 14 materiais foram preservados, e os 36 ossos extras do modelo (20 do cabelo, 14 das abas do casaco e 2 dos olhos) foram mantidos ao lado dos 66 ossos de corpo do afk.ai. Com cinco animações, o download ficou com 7,3 MB, contra 13,1 MB do VRM original.

1Como veio
Riggado, com pesos e spring bones configurados pelo criador

2O esqueleto dele
As articulações do corpo casadas osso por osso, onde o criador as colocou

3Os pesos de skin dele
Não repintados: cada cor é a parte que um osso do corpo move; o cabelo e o casaco ficam nos próprios ossos

4Animado
As animações do afk.ai nos próprios ossos dele, com o cabelo balançando
Física de cabelo e roupa
O cabelo e a roupa de um VRM se mexem com spring bones: cadeias de ossos extras com rigidez, arrasto, gravidade e colliders que os impedem de atravessar o corpo. O afk.ai lê os spring bones do arquivo (VRM 0 ou VRM 1.0) e os simula enquanto cada animação toca, então o cabelo e as abas do casaco reagem ao movimento.
Arquivos GLB e FBX não conseguem guardar spring bones, então o download faz o bake do movimento deles em cada animação, como keyframes nesses ossos. O resultado toca do mesmo jeito no Blender, na Unity, na Unreal Engine ou em qualquer visualizador glTF, sem precisar configurar física.
Animações existentes
Se o seu modelo já tem animações, elas são mantidas. Elas vêm no download com os nomes originais e usam o mesmo esqueleto das novas, então um personagem de jogo continua com as animações de idle e de ataque com que veio.
Os dois conjuntos usam os mesmos ossos, pesos e física. Você pode vê-los lado a lado no afk.ai/rig antes de baixar.
AvatarSample_C.vrm
- Esqueleto · o corpo, 20 ossos de cabelo, 14 das abas do casaco, 2 dos olhos
- Pesos de skin · pintados pelo criador, em 18.347 vértices
- Spring bones · 13 cadeias no cabelo e no casaco, 22 colliders
- Animações · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- Esqueleto · os 66 ossos de corpo do afk.ai, com os nomes do manequim da Unreal, e os 36 próprios dele
- Pesos de skin · sem mudanças, nos mesmos 18.347 vértices
- Spring bones · o balanço deles gravado em cada animação
- Animações · Idle, Greeting e as que você marcou: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Rigs suportados
O afk.ai mantém o esqueleto de qualquer personagem riggado: humanoides, animais de quatro patas, animais com cascos, pássaros, dragões, dinossauros e outras criaturas.
Para um humanoide, ele precisa de quadril, coluna, cabeça, dois braços com mãos e duas pernas com pés. Dedos das mãos, dedos dos pés e a parte de cima do peito são opcionais. Um VRM é reconhecido pelos rótulos humanoides dos ossos (mais sobre VRMs). Outros rigs humanoides são reconhecidos pelo nome dos ossos, em qualquer uma das convenções de nomes abaixo, com ou sem um prefixo como mixamorig: ou Armature|.
Para um animal ou uma criatura, ou para um humanoide cujos nomes de ossos não seguem nenhuma dessas convenções, o afk.ai casa os ossos pelo nome, pela forma como se conectam e pela posição deles. Depois, confere o resultado com o lugar onde cada osso deveria estar: as pernas abaixo do corpo, o que é da esquerda à esquerda, a cauda atrás. Se os ossos não casarem direito, quem faz o rig do modelo é a nossa IA.
Ossos de twist, roll, IK, auxiliares e de ponta não são alterados, nem os de cabelo, roupa, cauda ou outros que não fazem parte do corpo. Eles ficam como estavam, com os seus pesos.
| Rig | Nomes dos ossos | Exemplo |
|---|---|---|
| VRM 0 e 1.0 | Rótulos humanoides do VRM | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (exportado como FBX) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | Manequim da UE | lowerarm_l |
| Unity e Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
Usando o download
- Blender: escolha File > Import > glTF 2.0. Cada animação entra como uma action, com a física já no bake.
- Unity: escolha FBX na hora de baixar e depois defina a aba Rig como Humanoid. Você também pode importar o GLB com o glTFast.
- Unreal Engine: baixe um FBX ou importe o GLB. Os ossos do corpo usam os nomes do manequim da UE (pelvis, spine_01, thigh_l), então o IK Retargeter da Unreal consegue mapeá-los automaticamente.
- Godot e three.js: carregue o GLB diretamente.
- VRChat e apps de VTuber: eles precisam de um avatar da Unity ou de um VRM. Seus ossos de cabelo e roupa mantêm os nomes, então você pode colocar PhysBones ou spring bones de volta nos mesmos ossos.

Perguntas frequentes
O que é retargeting de animação?
É tocar uma animação feita para um esqueleto em outro diferente. Os ossos precisam ser casados, e o movimento precisa ser ajustado às diferenças de pose de repouso e de proporções. O afk.ai cuida das duas coisas quando o seu modelo já tem rig.
Posso adicionar animações a um modelo que já tem animações?
Sim. As animações que ele já tem ficam no arquivo com os nomes originais, e as que você escolher entre as 594 do afk.ai entram ao lado delas, no mesmo esqueleto.
O retargeting muda os meus pesos de skin?
Não. Os pesos do seu modelo ficam exatamente como estão em todos os ossos, incluindo os ossos extras de cabelo e roupa.
Ele mantém a física de cabelo e roupa?
Num VRM, sim. Os spring bones dele são simulados enquanto as animações tocam, e o movimento deles entra no download como keyframes. Um arquivo FBX ou GLB não guarda física, porque a física foi configurada no app em que o modelo foi feito. Os ossos de cabelo e roupa e os pesos deles são mantidos, então você pode configurar a física neles de novo na sua engine.
Preciso de Unity, Blender ou um mapa de ossos?
Não. Você faz tudo no navegador, no afk.ai/rig: envie o modelo, escolha Use its skeleton, selecione as animações e baixe.
E se o esqueleto do meu modelo não for reconhecido?
Aí essa pergunta não aparece. A IA do afk.ai faz o rig do modelo do zero, como faz com qualquer modelo, com um esqueleto novo que inclui os dedos.
Ele mantém as expressões faciais do meu modelo?
No download, ainda não. O corpo, o cabelo e a roupa vêm junto. As formas do rosto (blend shapes) vão ser suportadas junto com a exportação em VRM.
Funciona com um animal ou uma criatura que já tem rig?
Sim. Ao enviar, indique o tipo de corpo dele, como quadrúpede (Four-legged) ou com cascos (Hoofed), e escolha Use its skeleton. Um cachorro ou um cavalo que já tem rig mantém o próprio esqueleto e os pesos de skin, e a cauda e as orelhas vêm junto. Ele recebe as animações desse tipo de corpo.
Quantas animações existem, e é grátis?
São 594 animações para humanoides. Você pode fazer o rig de 3 modelos por mês de graça e ver todas as animações neles. Uma conta grátis pode baixar 3 animações por mês, e o Pro libera todas.
Faça o rig e anime o seu modelo
Uma IA faz o rig no seu navegador, e depois centenas de animações tocam nele. Baixe um único GLB para qualquer engine.
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