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Plugins de auto-rig para nove programas 3D e engines: Blender, Maya, Unity, Unreal e mais
Um plugin do AFK AI para cada um de nove programas. Selecione um modelo, clique em Rig e, em cerca de um minuto, ele volta para a sua cena ou projeto, rigado e animado.
Um plugin de auto-rig coloca esqueleto, pesos de skin e animações no seu modelo sem você sair do programa em que está trabalhando. Os do AFK AI fazem isso em nove programas: Blender, Maya, 3ds Max e ZBrush, e as engines de jogos Unity, Unreal Engine, Godot, Cocos Creator e Roblox Studio.
Todos funcionam do mesmo jeito. Entre uma vez com sua conta do afk.ai, selecione um modelo, escolha o tipo de corpo e clique em Rig. O modelo vai para o mesmo rigger com IA do afk.ai/rig e, em cerca de um minuto, volta ao lado do original: rigado, com as animações e configurado do jeito que aquele programa gosta. Todos os plugins são grátis para instalar, e cada rig conta como um dos rigs da sua conta, igual a um rig feito no site.
Como todos os plugins funcionam
- Entre uma vez. O plugin abre o afk.ai no navegador, onde você entra com o Google. Se o programa não conseguir receber a resposta do navegador, ele aceita um código de login. Você continua conectado até sair, e o login fica guardado na sua pasta de usuário ou nas configurações do próprio programa, nunca num arquivo de cena ou de projeto.
- Selecione um modelo e clique em Rig. Num programa 3D, os objetos selecionados são exportados e enviados. Numa engine, o próprio arquivo do modelo é enviado do jeito que está. Pode ser um GLB, um glTF com tudo embutido ou um FBX, de até 50 MB.
- Escolha o tipo de corpo. Humano ou um dos outros 14: quadrúpedes e animais com cascos, aves, dragões, dinossauros, aranhas, insetos, cobras, peixes, cangurus, sapos, tartarugas, fantasmas e props. Depois, escolha todas as animações ou só o esqueleto.
- Receba de volta. Cerca de um minuto depois, uma cópia rigada aparece ao lado do original, que não muda. Para um humanoide, são até 593 animações. Uma conta grátis recebe as animações grátis, e um plano libera o resto.
Entre uma vez com sua conta do afk.ai (Google), no navegador
1No seu programa
Selecione um modelo, escolha o tipo de corpo e clique em Rig.
Body typeHuman ▾
All animationsRig only
Rig
2No afk.ai
Uma IA posiciona os joints e pinta os pesos de skin, depois entram as animações do tipo de corpo. Cerca de um minuto.
3De volta ao seu programa
Uma cópia rigada com as animações, ao lado do original, que continua intacto.
Hero.fbx
Hero_rigged.fbx
Idle_A · Walk · Jog · Sprint …
Os nove plugins num relance
| Programa | Funciona em | O que é enviado | O que volta | Bom saber |
|---|---|---|---|---|
| Blender | 4.2 ou mais recente | Os objetos selecionados | Uma coleção nova ao lado do original, com cada animação como uma action | Precisa de Allow Online Access ativado |
| Maya | 2022 ou mais recente | As malhas selecionadas | O modelo rigado num namespace próprio | Traz a primeira animação; as outras ficam no FBX salvo |
| 3ds Max | 2022 a 2026 | Os objetos selecionados | O modelo rigado numa camada própria | Traz a primeira animação; as outras ficam no FBX salvo |
| ZBrush | 2026 ou mais recente | As SubTools visíveis ou a selecionada | Um arquivo FBX ou GLB rigado, com a opção de abrir no Blender | O ZBrush não tem esqueletos e fica esperando durante o rigging |
| Unity | 2021.3 ou mais recente | O arquivo do modelo | _rigged.fbx ao lado: Humanoid para uma pessoa, um clipe por animação | Clipes que se repetem já em loop |
| Unreal Engine | 5.1 ou mais recente | O arquivo de origem da malha | Um skeletal mesh com esqueleto, physics asset e animações | Nada para compilar |
| Godot | 4.2 ou mais recente | O arquivo do modelo | _rigged.glb ao lado, com as animações num AnimationPlayer | Animações que se repetem já em loop |
| Cocos Creator | 3.8 ou mais recente | O arquivo do modelo | _rigged.glb ao lado, com as animações | Precisa ser ativado no Extension Manager |
| Roblox Studio | Studio | Um arquivo de modelo do seu computador | Um link para baixar o modelo rigado | Login com código; o modelo entra pelo Import 3D |
Programas 3D: Blender, Maya, 3ds Max e ZBrush
Blender
Uma aba AFK AI na barra lateral da 3D Viewport (aperte N). Selecione o modelo, clique em Rig e uma coleção chamada “Knight (AFK AI)”, ou com o nome do seu modelo, aparece à direita dele, com cada animação como uma action na própria faixa do editor Nonlinear Animation. Precisa do Blender 4.2 ou mais recente e de Allow Online Access ativado. O guia do Blender mostra o passo a passo, com capturas de tela.
Maya
Para instalar, arraste install.py para a viewport do Maya. Um menu AFK AI abre uma janela que você pode encaixar. O modelo rigado chega à direita do original num namespace próprio, name_rigged:, para nada entrar em conflito com a sua cena; para mover o modelo, mova o grupo name_rigged:rig. O Maya importa uma animação por vez de um FBX, então o plugin traz a primeira e informa quantas o rig tem. Para ter todas como clipes, arraste o name_rigged.fbx salvo para o Time Editor (Windows > Animation Editors > Time Editor). O plugin envia malhas poligonais, então converta antes as superfícies NURBS ou de subdivisão (Modify > Convert).
3ds Max
Copie a pasta AFK_AI.bundle para %APPDATA%\Autodesk\ApplicationPlugins e abra o 3ds Max: aparecem um menu AFK AI e uma janela que pode ser encaixada. O modelo rigado fica numa camada própria, preso a um point helper que você usa para movê-lo. Como no Maya, o 3ds Max importa uma animação por vez de um FBX, então você recebe a primeira. Para outra, importe o arquivo salvo de novo (File > Import) e escolha a animação em Animation > Take. Mantenha a pasta name_rigged.fbm ao lado do FBX: as texturas estão nela.
ZBrush
Precisa do ZBrush 2026 ou mais recente, as primeiras versões com Python. Uma paleta AFK AI envia as SubTools visíveis, ou só a selecionada, no nível de subdivisão atual, com UVs e polypaint. O ZBrush não tem esqueletos nem animação, então o modelo rigado é salvo como FBX ou GLB onde você escolher. A pasta abre com ele selecionado e, se o Blender estiver instalado, o ZBrush oferece abrir o arquivo nele, com animações e tudo. O sistema de scripts do ZBrush não consegue esperar em segundo plano, então o ZBrush fica ocupado durante o minuto do rigging; segure o botão do mouse para parar de esperar, e Get the last rig again busca o rig depois. Com o ZBrush 2025 ou anterior, exporte um FBX e rigue no afk.ai/rig ou no Blender.

1Entrar

2Escolher as opções

3Rigando

4Pronto
Engines de jogos: Unity, Unreal, Godot, Cocos e Roblox
Unity
Window > AFK AI riga o modelo selecionado na janela Project e salva Hero_rigged.fbx ao lado dele. Um humano chega como Humanoid, pronto para compartilhar animações com qualquer outro personagem Humanoid, e todo o resto como Generic. Cada animação é um clipe, e os idles, walks e runs vêm com Loop Time ativado. O pacote é só do editor, então nada dele vai para as suas builds. O guia da Unity traz um exemplo de Animator Controller em C#.
Unreal Engine
Clique com o botão direito num static mesh ou skeletal mesh no Content Browser e escolha Rig with AFK AI. Um skeletal mesh, o esqueleto dele, o physics asset e uma Animation Sequence para cada animação aparecem na mesma pasta. Os ossos do esqueleto têm os nomes do mannequin da Unreal, então o retargeter dela associa tudo quase sem ajuda. É Python que a própria Unreal executa, sem C++ para compilar. O guia da Unreal monta um Animation Blueprint.
Godot
Um painel AFK AI riga o arquivo selecionado no painel FileSystem e salva hero_rigged.glb ao lado dele, com todas as animações no AnimationPlayer e as que se repetem já em loop. Precisa do Godot 4.2 ou mais recente. O guia do Godot traz GDScript para um AnimationPlayer e uma AnimationTree.
Cocos Creator
Instale o zip em Extension > Extension Manager e clique em Enable ao lado de AFK AI: o Cocos Creator não ativa uma extensão nova sozinho. Abra Extension > AFK AI, selecione um modelo no painel Assets e clique em Rig. O name_rigged.glb rigado entra nos seus assets ao lado do original, com as animações. Precisa do Cocos Creator 3.8 ou mais recente. Se você parar de esperar, Get the result busca o rig depois.
Roblox Studio
O Roblox limita o que um plugin do Studio pode fazer, e isso define como este funciona. Ele não pode abrir o navegador, então você copia um link de login e cola um código de volta. Não pode exportar o que está no seu place, então você escolhe um arquivo de modelo do seu computador. E não pode salvar arquivos nem abrir o importador do Studio, então, quando o rig fica pronto, você copia um link de download, abre no navegador e traz o modelo você mesmo com File > Import 3D, com Rig Type em Custom. As animações entram pelo Animation Editor: no menu ⋯ dele, Import e depois From File. O link vale por 24 horas, e qualquer pessoa com ele pode baixar o modelo, então não compartilhe.
AFK AI
Rigs and animates your model in the cloud.
Signed in as you@example.comSign out
Rigs left this month: 3 of 3
Model
Hero.fbx
Body typehuman
All animationsRig only
FacingAuto
Adding the animations...
- Hero.fbx
- Hero_rigged.fbxHumanoid
- └Idle_ALoop Time ✓
- └WalkLoop Time ✓
- └JogLoop Time ✓
- └SprintLoop Time ✓
- └Jump_Startonce
- └Sword_Attackonce
- └…
- └Hero_riggedAvatarAvatar
Inspector › Rig
Animation TypeHumanoid
Avatar DefinitionCreate From This Model
Qual escolher
Se o seu programa tem plugin e o modelo está nele, use o plugin: ele poupa a exportação, o download e a importação. Use o site quando quiser olhar antes de levar qualquer coisa.
| Se você... | Use |
|---|---|
| Modela e anima no Blender | O add-on do Blender |
| Trabalha no Maya ou no 3ds Max | O plugin do Maya ou do 3ds Max |
| Esculpe no ZBrush 2026 | O plugin do ZBrush, depois o Blender ou a sua engine |
| Faz um jogo na Unity, Unreal, Godot ou Cocos | O plugin dessa engine: o rig chega configurado para ela |
| Cria no Roblox | O plugin do Roblox Studio, depois o Import 3D |
| Quer ver todas as animações antes, escolher algumas ou corrigir um rig | O afk.ai/rig, no navegador |
| Quer rigar muitos modelos a partir de um script ou de um agente de IA | A API para desenvolvedores |
Plugins, o site ou a API
| Plugins | afk.ai/rig | API para desenvolvedores | |
|---|---|---|---|
| Onde | Dentro do seu programa 3D ou da sua engine | No navegador | No terminal, no seu código ou num agente de IA via MCP |
| Login | Sua conta do afk.ai, com o Google | Sua conta do afk.ai | Uma chave de API do painel |
| O que um rig consome | Um dos rigs do mês da sua conta | Os mesmos rigs | Os mesmos rigs grátis de cada mês, depois créditos da API |
| Modelos | GLB, glTF ou FBX, de até 50 MB | GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, VRM, USDZ e mais | GLB, glTF ou FBX, de até 200 MB |
| Animações | Todas as do tipo de corpo, ou nenhuma | Prévia de cada uma; você leva as que quiser | Todas, nenhuma ou uma lista por nome |
| Corrigir um rig | Rigar de novo com outras opções | Ajustar: mover joints, corrigir rasgos na malha, tirar os braços de dentro do corpo | afk-rig inspect e adjust, no seu computador |
| O que você recebe | O modelo na sua cena ou projeto, configurado para o programa | Um download em GLB, FBX, USDZ, OBJ ou STL | Um arquivo GLB |
A mesma IA riga em todos eles, com os mesmos esqueletos e animações, então um personagem rigado na Unity fica igual a um rigado no site ou pela API. Para código, comece por o que você pode criar com a API de rigging ou dê um rigger ao Claude Code.
O que todo plugin riga
Todos os plugins têm os 15 tipos de corpo. O tipo define o esqueleto e as animações, então escolha pelo formato do corpo, não pela espécie: um lobo é um animal de quatro patas, um cervo tem cascos e uma baleia é um peixe. Cada card mostra o que aquele tipo traz.

Humanos
593 animações
66 joints
O Mixamo também riga

Quadrúpedes
48 animações
2 esqueletos

Dragões
19 animações
100 joints

Aranhas e insetos
17 animações
56 joints

Insetos voadores
14 animações
62 joints

Aves
18 animações
55 joints

Cobras
14 animações
28 joints

Peixes e tubarões
15 animações
33 joints

Dinossauros
17 animações
58 joints

Sapos e rãs
13 animações
31 joints

Cangurus
12 animações
42 joints

Fantasmas
13 animações
32 joints

Props
18 animações
21 joints
Limites que vale conhecer
- Tamanho
- Modelos de até 50 MB. Antes, reduza as texturas grandes ou a quantidade de polígonos.
- Formatos aceitos
- GLB, glTF com tudo embutido ou FBX. Numa engine, um OBJ precisa ser exportado antes para um desses formatos.
- Animações
- O Maya e o 3ds Max trazem a primeira animação, e as outras ficam no FBX salvo. O ZBrush salva um arquivo em vez de rigar na cena, e no Roblox Studio você mesmo importa o resultado.
- Rigs
- Cada rig que chega ao AFK AI usa um dos seus rigs do mês, e parar de esperar não devolve o rig. Rig que falha não conta. Os rigs do afk.ai/rig e de todos os plugins saem da mesma cota mensal; quando ela acaba, o plugin mostra See plans, que abre os planos do afk.ai.
- Resultados
- Cada um pode ser baixado por 24 horas. Todos os plugins, menos o do Roblox Studio, baixam o resultado assim que ele fica pronto; no Roblox Studio, abra o link de download no mesmo dia.
- Seu próprio esqueleto
- Os plugins sempre encaixam o esqueleto do afk.ai para o tipo de corpo. Para manter os ossos do seu modelo e só adicionar animações, use Use its skeleton no afk.ai/rig, como no guia de retargeting.
Perguntas frequentes
O que é um plugin de auto-rig?
Um plugin que adiciona esqueleto e pesos de skin a um modelo 3D de dentro do programa em que você trabalha, sem posicionar ossos nem pintar pesos na mão. Os do AFK AI também adicionam animações feitas para esse esqueleto e trazem o modelo rigado de volta para a sua cena ou projeto.
Os plugins do AFK AI são grátis?
Sim, os nove são grátis para instalar. O rigging usa os rigs do mês da sua conta do afk.ai, igual ao afk.ai/rig: uma conta grátis vem com alguns, e os planos dão mais, com todas as animações.
Quais programas têm plugin do AFK AI?
Blender, Maya, 3ds Max, ZBrush, Unity, Unreal Engine, Godot, Cocos Creator e Roblox Studio. O download de cada um está na página dele, em afk.ai/plugins.
Os plugins rigam animais e criaturas, ou só humanos?
Os 15 tipos de corpo: humanos, quadrúpedes e animais com cascos, aves, dragões, dinossauros, aranhas, insetos, cobras, peixes, cangurus, sapos, tartarugas, fantasmas e props. Cada um recebe um esqueleto e animações feitos para ele.
Tem plugin para Cinema 4D, Houdini ou MetaTailor?
Ainda não. O MetaTailor não permite que outros programas se conectem a ele, então rigue o personagem com o AFK AI primeiro, baixe em FBX e vista no MetaTailor. Para qualquer outro programa, rigue no afk.ai/rig e importe o GLB ou FBX baixado.
Os plugins funcionam offline?
Não. O rigging roda nos servidores do afk.ai, então o programa precisa de internet enquanto o modelo é rigado.
Posso usar os modelos rigados comercialmente?
Sim. Os esqueletos e as animações são CC0, e o seu modelo continua sendo seu.
Preciso de uma chave de API?
Não. Os plugins entram com a sua conta do afk.ai. As chaves de API são para a API para desenvolvedores, quando você riga pelo seu próprio código.
Rigue e anime seu modelo
Uma IA riga seu modelo no navegador. Depois, veja centenas de animações rodando nele. Baixe tudo em um único GLB para usar em qualquer engine.
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