Hướng dẫnHướng dẫn4 phút đọc
Bộ công cụ hoạt ảnh nhân vật 3D trong một tab trình duyệt: Rig, tạo hoạt ảnh, điều chỉnh và xuất file
Thả mô hình vào và AI sẽ rig nó, rồi hàng trăm hoạt ảnh làm cho bộ xương của nó phát ngay trên mô hình. Điều chỉnh bằng thanh trượt và tải xuống một file cho mọi engine.
Để một nhân vật 3D chuyển động, thường bạn phải dùng cả một chuỗi công cụ. Rig nó ở một công cụ (hoặc rig bằng tay trong Blender), tìm hoạt ảnh ở công cụ khác, retarget chúng sang bộ xương của bạn, sửa những chỗ bị hỏng, rồi xuất file. Mỗi lần chuyển sang công cụ khác là một lần tỉ lệ, tên xương hay tư thế nghỉ (rest pose) có thể bị sai.
afk.ai làm hết những việc đó trên một trang. Thả mô hình vào, cho biết nó là gì, và khoảng một phút sau nó đã đi lại, nhảy múa và chiến đấu.
Bộ công cụ có gì
| Việc | afk.ai làm gì |
|---|---|
| Rigging | AI đặt khớp và vẽ skin weights, cho người và 14 kiểu cơ thể khác |
| Hoạt ảnh | 593 hoạt ảnh cho nhân vật hình người, và một bộ riêng làm cho bộ xương của từng loại sinh vật |
| Điều chỉnh | Thanh trượt cho tư thế, nhịp độ và vị trí, cùng các công cụ sửa tay xuyên vào thân và da bị rách |
| Xuất file | Một file GLB hoặc FBX gồm mesh, bộ xương, skin và mọi hoạt ảnh bạn đánh dấu |
| Cảnh và video | Đặt nhân vật lên sân khấu và quay bằng ngón tay, trong AFK AI cho Android |
| Code | Cùng cách rig đó từ terminal, code của bạn hoặc AI agent, với API rigging |
1. Rig: bộ xương được đặt giúp bạn
Rigging là phần tốn hàng giờ nếu làm bằng tay. Bộ xương phải nằm bên trong mesh, mỗi khớp đặt đúng chỗ cơ thể gập lại, và mỗi đỉnh (vertex) phải được chỉ định xương nào làm nó chuyển động và mạnh đến đâu (đó là skin weights). Vẽ weight sai là khuỷu tay gập lại như tờ giấy.
AI của afk.ai làm cả hai việc chỉ từ mesh. Không cần đặt điểm đánh dấu nào, và mô hình của bạn có sẵn bộ xương hay không cũng không quan trọng.

1Mô hình của bạn
Một mesh trơn: không có xương, không gì cử động được

2Đã đặt khớp
AI tìm hông, đầu gối, khuỷu tay, cổ và từng ngón tay

3Skin weights
Mỗi màu là phần mesh mà một xương điều khiển

4Có hoạt ảnh
Mọi hoạt ảnh làm cho bộ xương này đều phát trên nó
Một câu hỏi duy nhất: nó là gì?
Điều duy nhất nó hỏi là bạn vừa tải lên thứ gì. Câu trả lời quyết định bộ xương, nên con cáo có bốn chân và một cái đuôi, còn con rồng có cánh. Hình người chỉ là một trong 15 kiểu cơ thể, mỗi kiểu có hoạt ảnh làm riêng cho nó.

2. Tạo hoạt ảnh: một thư viện làm cho chính bộ xương đó
afk.ai luôn khớp bộ xương của chính nó, nên mọi hoạt ảnh trong thư viện đều vừa với nhân vật của bạn như nó vốn có. Không cần retarget, không cần map xương. Một nhân vật hình người có 593 hoạt ảnh: đi, chạy và chạy nước rút, đứng chờ, leo trèo và vượt chướng ngại vật, các động tác kiếm, cung và súng, phép thuật, nhảy múa và biểu cảm (emote), trúng đòn và các kiểu chết. Bạn có thể phát bất kỳ hoạt ảnh nào trên mô hình trước khi tải xuống thứ gì.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Điều chỉnh: sửa chuyển động mà không cần keyframe
Một hiệp sĩ nặng nề và một nhân vật anime mảnh khảnh không nên vung tay giống nhau. Bảng Adjust thay đổi hoạt ảnh ngay trong lúc nó phát: dang chân, hạ tay thấp hơn, đưa vai về trước, chậm lại, đẩy một bàn tay ra. Thay đổi một hoạt ảnh hoặc tất cả cùng lúc.
Khi có gì đó trông không ổn, tab Rig có sẵn các cách sửa:
- Keep arms out of the body: nâng hai tay ra khỏi phần thân rộng trong mọi hoạt ảnh.
- Fix skin tears: vá những khe hở nơi mesh bị tách ra khi gập.
- Move joints: kéo đầu gối, khuỷu tay hay hông tới đúng chỗ cơ thể thật sự gập lại.
- Fix a spot: chọn một chỗ bị bóp méo, bị rách hoặc chuyển động theo sai bộ phận.

Animation
Thanh trượt tư thế, chuyển động và vị trí, cho một hoạt ảnh hoặc tất cả

Rig
Giữ tay không xuyên vào thân, vá chỗ da bị rách, di chuyển một khớp hoặc sửa một chỗ
4. Xuất file: một file cho mọi engine
File tải xuống là một GLB: mesh, bộ xương, skin weights và mỗi hoạt ảnh là một clip riêng. Nó mở được mà không cần chuyển đổi gì trong:
Cần FBX? Chọn FBX khi tải xuống, bạn sẽ có đúng nhân vật đó trong một file FBX, mỗi hoạt ảnh là một take riêng. Hướng dẫn FBX chỉ cách dùng nó trong Unity, Unreal, Blender và Godot.
- Blender
- File > Import > glTF 2.0.
- Unity
- Tải về file FBX, hoặc nhập GLB bằng package glTFast.
- Unreal Engine
- Bản 5.1 trở lên nhập GLB trực tiếp.
- Godot
- Thả file vào dự án; các clip nằm trong AnimationPlayer của nó.
- three.js và Babylon.js
- Tải file và phát một clip.
Không chỉ có người
Hầu hết công cụ auto-rig chỉ dừng ở nhân vật hình người. afk.ai có bộ xương và hoạt ảnh cho động vật bốn chân và có móng guốc, chim, rồng, khủng long, nhện, côn trùng bay, rắn, cá, kangaroo, ếch, rùa, ma và đạo cụ. Hướng dẫn về động vật đi qua từng loại.
- Rồng
- Bốn chân
- Có móng guốc
- Khủng long
- Nhện
- Cá
Câu hỏi thường gặp
Bộ công cụ hoạt ảnh nhân vật 3D là gì?
Là bộ công cụ đưa một nhân vật 3D từ mô hình đứng yên thành mô hình chuyển động: thứ để rig nó (bộ xương và skin weights), hoạt ảnh, cách điều chỉnh chúng, và một file xuất mà engine của bạn đọc được. Nhiều người kết hợp Blender, Mixamo và một game engine. afk.ai là một bộ công cụ hoạt ảnh nhân vật 3D, lo phần rigging, hoạt ảnh, điều chỉnh và xuất file trong một tab trình duyệt.
Có miễn phí không?
Bạn có thể rig mô hình và xem trước mọi hoạt ảnh trên đó miễn phí. Tài khoản miễn phí tải được vài hoạt ảnh mỗi tháng; Pro, gói trả theo tháng, tải được tất cả hoạt ảnh trên mọi mô hình.
Tôi tải lên được những file nào?
GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ hoặc VRM, hoặc một file ZIP chứa mô hình và texture của nó. Tốt nhất là mỗi file một nhân vật, đứng ở tư thế tự nhiên, hai tay hơi cách xa thân.
Tôi có cần cài đặt gì không?
Không. Nó chạy trên trình duyệt, còn phần rigging bằng AI chạy trên GPU đám mây của chúng tôi.
Nó có giữ nguyên vẻ ngoài của mô hình không?
Có. Mesh, material và texture vẫn là những thứ bạn đã tải lên. Chỉ có bộ xương và skin weights là mới.
Tôi có được dùng hoạt ảnh trong game thương mại không?
Có. Các hoạt ảnh là CC0, và mô hình vẫn thuộc về bạn.
Rig và tạo hoạt ảnh cho mô hình của bạn
AI rig mô hình ngay trên trình duyệt của bạn, rồi hàng trăm hoạt ảnh phát trên đó. Tải xuống một file GLB cho mọi engine.
Hướng dẫn khác
Cách làm
VRM sang FBX, GLB sang FBX và ngược lại: công cụ chuyển đổi 3D giữ nguyên hoạt ảnh
Chuyển mọi mô hình 3D sang GLB, FBX, USDZ, OBJ hoặc STL ngay trên trình duyệt, giữ nguyên bộ xương, skin weights, mọi keyframe và hình dạng khuôn mặt.
Hướng dẫn
Retarget hoạt ảnh: thêm hoạt ảnh cho mô hình đã được rig
Thêm hoạt ảnh cho mô hình đã rig mà vẫn giữ bộ xương, skin weights, vật lý và các hoạt ảnh sẵn có của nó.
Cách làm
Hoạt ảnh VRM: tải VRM lên, nhận lại kèm hoạt ảnh và vật lý của nó
Thả VRM vào, giữ nguyên bộ xương và spring bone, rồi tải xuống kèm các hoạt ảnh bạn chọn. Theo dõi khuôn mặt (face tracking) là tính năng tiếp theo.