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Maximo 动画: Mixamo 使用教程,一步一步来

如果你搜的是 Maximo,你要找的其实是 Mixamo:Adobe 的免费自动绑骨工具和动画库。下面介绍怎么用它,以及出问题时怎么解决。

一个摆着 T 姿势的动漫角色,标出了 Mixamo 的八个标记点位置:下巴、手腕、手肘、膝盖和裆部下巴手腕手腕手肘手肘裆部膝盖膝盖
Mixamo 的 Auto-Rigger 要求在 T 姿势上放八个标记点:下巴、两个手腕、两个手肘、两个膝盖和裆部。这里展示在我们的测试模型上,并非 Mixamo 本身的界面。

很多人把 Mixamo 打成了“Maximo”。Mixamo 是 Adobe 的免费网站,能给人形角色绑骨,并给它套上动作捕捉动画。它在浏览器中运行,只需要一个免费的 Adobe ID,有数千个动画。到 2026 年它仍在运行。

下面介绍怎样把一个静止的模型变成带动画的 FBX,以及怎样解决常见的问题。

开始之前

一个 Adobe ID。
免费的个人账号就够了,不需要 Creative Cloud 方案。企业 ID 和联合 ID(公司或学校帮你登录的那种)不能用。
一个人形模型
,格式为 FBX、OBJ 或 ZIP。OBJ 要连同它的 .mtl 和纹理一起打包成 ZIP,否则会显示成灰色。FBX 要开启嵌入媒体(embed media),纹理才会一起带上。
一个干净的文件。
只有一个角色,摆成 T-pose,手臂离开身体,手指张开,位于 0,0,0 的中心,没有摄像机、灯光或辅助对象。A-pose 通常也可以。

1. 上传角色

在 mixamo.com 上登录,打开 Characters,点击 Upload Character。如果你的模型已经有 Mixamo 能读取的骨架,它会直接跳到动画。如果没有,就会打开 Auto-Rigger(自动绑骨)。

Mixamo 只保留你最后上传的那个角色,所以在尝试另一个之前,先把绑好骨骼的结果下载下来。

2. 放置标记点

Auto-Rigger 会让你把八个标记点拖到模型上:下巴、两个手腕、两个手肘、两个膝盖和裆部。开启 Use Symmetry,它就会帮你把每个标记点镜像到另一侧。

手腕的标记点要放在关节上,而不是手上;裆部的标记点放在两腿分开的地方。大多数绑骨失败,都是因为某个标记点放错了位置。

3. 选择骨架(以及手指)

Skeleton LOD 菜单决定你能得到多少根骨骼,主要是手指有多少:

Skeleton LOD骨骼数手指
Standard Skeleton65五根手指都有完整关节
3 Chain Fingers49拇指、食指,以及一条带动其余三根手指的骨骼链
2 Chain Fingers41拇指,以及一条带动其余四根手指的骨骼链
No Fingers25没有:整只手作为一个整体运动

除非你的目标平台是手机,否则就选 Standard Skeleton。如果网格中的手指互相接触,Mixamo 就分不清它们,给你的手指骨骼也会更少;在你的 3D 软件里把手指分开,再重新上传。这里还可以开启 Facial Blendshapes,得到 50 个左右的面部形状。

  • Standard Skeleton65 根骨骼

    每根手指都有

  • 3 Chain Fingers49 根骨骼

    无名指带动中指和小指

  • 2 Chain Fingers41 根骨骼

    一条骨骼链带动四根手指

  • No Fingers25 根骨骼

    整只手作为一个整体运动

Mixamo 的四个 Skeleton LOD 选项,画出了每个选项给手部的骨骼:每个手指关节一个点,虚线表示这根手指由另一根手指的骨骼链带动。手腕是白色的点。

4. 挑选和微调动画

打开 Animations 并搜索:walk、idle、dance、punch。每个动画都会在你的角色上播放,右侧有滑块。Overdrive 改变速度,Character Arm-Space 让手臂离身体远一些(适合身材宽大的角色),Trim 剪掉开头或结尾。凡是行走或奔跑的动画,都勾选 In Place,让角色在原地动,由你的游戏来移动它。

5. 下载

设置选择
FormatBlender 和 Unreal 选 FBX Binary,Unity 选 FBX,其他软件选 Collada (DAE)
Skin第一个文件选 With Skin;其余选 Without Skin(只含动画,小得多)
Frames per second30,除非你的项目用 24 或 60
Keyframe Reductionnone

6. 导入你的软件

Blender
依次选择 File、Import、FBX。Mixamo 的文件导入后,骨架的缩放是 0.01,所以开始做动画之前先应用缩放。髋部是根骨骼。
Unity
在 Rig 标签页中,把 Animation Type 设为 Humanoid。对于每个 Without Skin 的文件,把 Avatar Definition 设为 Copy From Other Avatar,并选择你角色的 Avatar。
Unreal Engine
导入 FBX,然后右键点击动画,用 Retarget Animation Assets 把它们放到另一套骨架上,比如 UE5 小白人。

出问题时

问题解决办法
“Sorry, unable to map your existing skeleton”你的文件里有一套 Mixamo 读不了的骨架。上传不带骨架的网格,让 Auto-Rigger 来绑骨。
绑骨失败或网格扭曲检查标记点,并确认文件里只有一个摆成 T-pose 的角色,没有别的东西
手像戴着连指手套一样动网格中的手指互相接触,或者你选了骨骼更少的骨架
在 Blender 中一直保持 T-pose不同文件之间的骨骼名称不一样(mixamorig: 和 mixamorig1:);把它们重命名成一致
角色走路时会滑勾选 In Place,或者让你的引擎使用根运动
大得离谱或小得离谱在 Blender 中应用 0.01 的缩放,或者在引擎中修改导入缩放

什么时候 Mixamo 不是合适的工具

Mixamo 只能绑双足人形。狗、龙、蜘蛛,或者带大尾巴或翅膀的角色都绑不了。它没有公开的 API,所以不能用代码绑骨,而且只能导出 FBX 和 Collada。它还在 2025 年 6 月宕机了好几天,如果你的管线依赖它,这一点值得留意。

如果要给奇幻生物绑骨、要 GLB 文件或要用代码绑骨,我们做了 afk.ai:一个能给 15 种身体绑骨的 AI,从人到青蛙和鲨鱼都行,并能为每种身体播放数百个专门制作的动画。这里有一份与 Mixamo 的详细对比。

常见问题

Maximo 和 Mixamo 是同一个东西吗?

是的。“Maximo”是 Mixamo 的常见错拼。Mixamo 是 Adobe 的免费自动绑骨和动画网站,网址是 mixamo.com。

Mixamo 免费吗?

免费,有一个免费的 Adobe ID 就行,不需要 Creative Cloud 方案。不支持企业 Adobe ID 和联合 Adobe ID。

2026 年 Mixamo 还能用吗?

能。网站、Auto-Rigger 和动画库都在正常运行。

Mixamo 能给动物或奇幻生物绑骨吗?

不能。Auto-Rigger 只能匹配人形骨架。动物、龙和其他奇幻生物,要用有对应骨架的绑骨工具,比如 afk.ai。

Mixamo 能和 Blender 一起用吗?

能。下载 FBX Binary,依次选择 File、Import、FBX 导入,再应用骨架的 0.01 缩放。如果要给一个角色加很多动画,其余的都用 Without Skin 下载。

为什么我的 Mixamo 动画会滑步?

动作本身让髋部向前移动,而你的游戏同时也在移动角色。下载前勾选 In Place,或者在引擎中使用动画的根运动。

给你的模型绑骨、做动画

AI 在你的浏览器中为它绑骨,然后数百个动画就能在它身上播放。下载一个 GLB,任何引擎都能用。

给模型绑骨

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