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Maximo animation: Come usare Mixamo, passo dopo passo

Se hai cercato Maximo, ti serve Mixamo: l'auto-rigger e la libreria di animazioni gratuiti di Adobe. Ecco come si usa, e come sistemare quello che va storto.

Un personaggio anime in T-pose con i punti degli otto marker di Mixamo segnati: mento, polsi, gomiti, ginocchia e inguineMentoPolsoPolsoGomitoGomitoInguineGinocchioGinocchio
L'Auto-Rigger di Mixamo chiede otto marker su una T-pose: mento, entrambi i polsi, entrambi i gomiti, entrambe le ginocchia e l'inguine. Mostrati qui sul nostro modello di prova, non in Mixamo.

"Maximo" è il modo in cui molti scrivono Mixamo, il sito gratuito di Adobe che rigga un personaggio umanoide e ci mette sopra animazioni in motion capture. Funziona nel browser, richiede solo un Adobe ID gratuito e ha migliaia di animazioni. Nel 2026 è ancora attivo.

Ecco come passare da un modello fermo a un FBX animato, e come sistemare quello che di solito va storto.

Prima di iniziare

Un Adobe ID.
Basta uno personale gratuito; nessun piano Creative Cloud. Gli ID Enterprise e federati (quelli con cui ti fa accedere un'azienda o una scuola) non funzionano.
Un modello umanoide
In FBX, OBJ o ZIP. Metti in uno zip l'OBJ con il suo .mtl e le texture, altrimenti appare grigio. In un FBX, attiva embed media così le texture vengono incluse.
Un file pulito.
Un solo personaggio in piedi in T-pose, braccia staccate dal corpo, dita aperte, centrato in 0,0,0, senza videocamere, luci o oggetti di supporto. Spesso funziona anche una A-pose.

1. Carica il tuo personaggio

Su mixamo.com, accedi, apri Characters e fai clic su Upload Character. Se il tuo modello ha già uno scheletro che Mixamo sa leggere, passa direttamente alle animazioni. Altrimenti si apre l'Auto-Rigger.

Mixamo tiene solo l'ultimo personaggio che hai caricato, quindi scarica il risultato riggato prima di provarne un altro.

2. Posiziona i marker

L'Auto-Rigger ti chiede di trascinare otto marker sul modello: il mento, entrambi i polsi, entrambi i gomiti, entrambe le ginocchia e l'inguine. Attiva Use Symmetry e ognuno viene specchiato sull'altro lato per te.

Metti i marker dei polsi sull'articolazione, non sulla mano, e il marker dell'inguine dove si separano le gambe. La maggior parte dei rig falliti viene da un marker nel posto sbagliato.

3. Scegli uno scheletro (e le dita)

Il menu Skeleton LOD decide quante ossa ottieni, e soprattutto quante dita:

Skeleton LODOssaDita
Standard Skeleton65Tutte e cinque, con tutte le articolazioni
3 Chain Fingers49Pollice, indice e una catena che muove le altre tre
2 Chain Fingers41Pollice e una catena che muove le altre quattro
No Fingers25Nessuna: la mano si muove come un pezzo unico

Scegli lo Standard Skeleton, a meno che tu non stia puntando ai telefoni. Se nella tua mesh le dita si toccano, Mixamo non riesce a distinguerle e ti dà meno ossa per le dita; aprile nella tua app 3D e carica di nuovo. Qui puoi anche attivare Facial Blendshapes, per una cinquantina di forme del viso.

  • Standard Skeleton65 ossa

    Tutte le dita

  • 3 Chain Fingers49 ossa

    L'anulare muove medio e mignolo

  • 2 Chain Fingers41 ossa

    Una catena muove quattro dita

  • No Fingers25 ossa

    La mano si muove come un unico pezzo

Le quattro opzioni di Skeleton LOD di Mixamo, disegnate come le ossa che ognuna dà a una mano: un punto per ogni articolazione delle dita, una linea tratteggiata per un dito mosso dalla catena di un altro. Il polso è il punto bianco.

4. Scegli e ritocca le animazioni

Apri Animations e cerca: walk, idle, dance, punch. Ognuna si riproduce sul tuo personaggio, con dei cursori sulla destra. Overdrive cambia la velocità, Character Arm-Space allontana le braccia dal corpo (utile per i personaggi robusti), e Trim taglia l'inizio o la fine. Per tutto ciò che cammina o corre, spunta In Place così il personaggio si muove sul posto ed è il tuo gioco a spostarlo.

5. Scarica

ImpostazioneScegli
FormatFBX Binary per Blender e Unreal, FBX per Unity, Collada (DAE) per le altre app
SkinWith Skin per il primo file; Without Skin per gli altri (solo l'animazione, molto più piccoli)
Frames per second30, a meno che il tuo progetto non usi 24 o 60
Keyframe Reductionnone

6. Portalo nella tua app

Blender
File, Import, FBX. I file di Mixamo arrivano con l'armatura scalata a 0.01, quindi applica la scala prima di animare. Il bacino è l'osso root.
Unity
Nella scheda Rig, imposta Animation Type su Humanoid. Per ogni file Without Skin, imposta Avatar Definition su Copy From Other Avatar e scegli l'avatar del tuo personaggio.
Unreal Engine
Importa l'FBX, poi fai clic destro sulle animazioni e usa Retarget Animation Assets per metterle su un altro scheletro, come il manichino UE5.

Quando qualcosa va storto

ProblemaSoluzione
"Sorry, unable to map your existing skeleton"Il tuo file ha uno scheletro che Mixamo non sa leggere. Carica la mesh senza scheletro e lascia che la rigghi l'Auto-Rigger.
Il rig fallisce o la mesh si torceControlla i marker, e che nel file ci sia un solo personaggio in T-pose e nient'altro
Le mani si muovono come muffoleNella mesh le dita si toccano, oppure hai scelto uno scheletro più piccolo
In Blender resta in T-poseI nomi delle ossa cambiano da un file all'altro (mixamorig: e mixamorig1:); rinominali perché corrispondano
Il personaggio scivola quando camminaSpunta In Place, oppure lascia che il tuo engine usi la root motion
È enorme o minuscoloApplica la scala 0.01 in Blender, oppure cambia la scala di importazione nel tuo engine

Quando Mixamo non è lo strumento giusto

Mixamo rigga solo umanoidi a due gambe. Un cane, un drago, un ragno o un personaggio con una grande coda o le ali non si riggano. Non ha un'API pubblica, quindi non puoi riggare da codice, ed esporta solo in FBX e Collada. Inoltre a giugno 2025 è rimasto offline per diversi giorni, cosa buona da sapere se la tua pipeline dipende da lui.

Per creature, file GLB o rigging da codice, abbiamo creato afk.ai: un'AI che rigga 15 tipi di corpo, dalle persone alle rane e agli squali, e riproduce centinaia di animazioni create per ciascuno. C'è un confronto diretto con Mixamo.

Domande frequenti

Maximo è la stessa cosa di Mixamo?

Sì. "Maximo" è un errore di battitura comune per Mixamo, il sito gratuito di Adobe per rigging automatico e animazione, su mixamo.com.

Mixamo è gratis?

Sì, con un Adobe ID gratuito. Non ti serve un piano Creative Cloud. Gli Adobe ID Enterprise e federati non sono supportati.

Mixamo funziona ancora nel 2026?

Sì. Il sito, l'Auto-Rigger e la libreria di animazioni sono tutti attivi.

Mixamo può riggare animali o creature?

No. L'Auto-Rigger adatta solo uno scheletro umanoide. Per animali, draghi e altre creature, usa un rigger con scheletri fatti per loro, come afk.ai.

Mixamo funziona con Blender?

Sì. Scarica in FBX Binary, importalo con File, Import, FBX, e applica la scala 0.01 dell'armatura. Per tante animazioni su un solo personaggio, scarica le altre Without Skin.

Perché la mia animazione di Mixamo scivola?

Il movimento sposta il bacino in avanti mentre anche il tuo gioco sposta il personaggio. Spunta In Place prima di scaricare, oppure usa la root motion dell'animazione nel tuo engine.

Rigga e anima il tuo modello

Un'AI lo rigga nel tuo browser, poi lo vedi muoversi con centinaia di animazioni. Scarica un unico GLB per qualsiasi engine.

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