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Maximo 動畫: Mixamo 使用教學,一步一步來
如果你搜尋的是 Maximo,你要找的其實是 Mixamo:Adobe 的免費自動綁骨工具和動畫庫。下面介紹怎麼用它,以及出問題時怎麼解決。
下巴手腕手腕手肘手肘胯下膝蓋膝蓋很多人把 Mixamo 打成了「Maximo」。Mixamo 是 Adobe 的免費網站,能給人形角色綁骨,並給它套上動作捕捉動畫。它在瀏覽器中執行,只需要一個免費的 Adobe ID,有數千個動畫。到 2026 年它仍在營運。
下面介紹如何把一個靜止的模型變成帶動畫的 FBX,以及如何解決常見的問題。
開始之前
- 一個 Adobe ID。
- 免費的個人帳號就夠了,不需要 Creative Cloud 方案。Enterprise ID 和 Federated ID(公司或學校幫你登入的那種)不能用。
- 一個人形模型
- ,格式為 FBX、OBJ 或 ZIP。OBJ 要連同它的 .mtl 和貼圖一起打包成 ZIP,否則會顯示成灰色。FBX 要開啟嵌入媒體(embed media),貼圖才會一起帶上。
- 一個乾淨的檔案。
- 只有一個角色,擺成 T-pose,手臂離開身體,手指張開,置中在 0,0,0,沒有攝影機、燈光或輔助物件。A-pose 通常也可以。
1. 上傳角色
在 mixamo.com 上登入,開啟 Characters,點選 Upload Character。如果你的模型已經有 Mixamo 能讀取的骨架,它會直接跳到動畫。如果沒有,就會開啟 Auto-Rigger(自動綁骨)。
Mixamo 只保留你最後上傳的那個角色,所以在嘗試另一個之前,先把綁好骨骼的結果下載下來。
2. 放置標記點
Auto-Rigger 會讓你把八個標記點拖到模型上:下巴、兩個手腕、兩個手肘、兩個膝蓋和胯下。開啟 Use Symmetry,它就會幫你把每個標記點鏡像到另一側。
手腕的標記點要放在關節上,而不是手上;胯下的標記點放在兩腿分開的地方。大多數綁骨失敗,都是因為某個標記點放錯了位置。
3. 選擇骨架(以及手指)
Skeleton LOD 選單決定你能得到多少根骨骼,主要是手指有多少:
| Skeleton LOD | 骨骼數 | 手指 |
|---|---|---|
| Standard Skeleton | 65 | 五根手指都有完整關節 |
| 3 Chain Fingers | 49 | 拇指、食指,以及一條帶動其餘三根手指的骨骼鏈 |
| 2 Chain Fingers | 41 | 拇指,以及一條帶動其餘四根手指的骨骼鏈 |
| No Fingers | 25 | 沒有:整隻手作為一個整體運動 |
除非你的目標平台是手機,否則就選 Standard Skeleton。如果網格中的手指互相接觸,Mixamo 就分不清它們,給你的手指骨骼也會更少;在你的 3D 軟體裡把手指分開,再重新上傳。這裡還可以開啟 Facial Blendshapes,得到 50 個左右的臉部形狀。
Standard Skeleton65 根骨骼
每根手指都有
3 Chain Fingers49 根骨骼
無名指帶動中指和小指
2 Chain Fingers41 根骨骼
一條骨骼鏈帶動四根手指
No Fingers25 根骨骼
整隻手一起動
4. 挑選和微調動畫
開啟 Animations 並搜尋:walk、idle、dance、punch。每個動畫都會在你的角色上播放,右側有滑桿。Overdrive 改變速度,Character Arm-Space 讓手臂離身體遠一些(適合身材寬大的角色),Trim 剪掉開頭或結尾。凡是行走或奔跑的動畫,都勾選 In Place,讓角色在原地動,由你的遊戲來移動它。
5. 下載
| 設定 | 選擇 |
|---|---|
| Format | Blender 和 Unreal 選 FBX Binary,Unity 選 FBX,其他軟體選 Collada (DAE) |
| Skin | 第一個檔案選 With Skin;其餘選 Without Skin(只含動畫,小得多) |
| Frames per second | 30,除非你的專案用 24 或 60 |
| Keyframe Reduction | none |
6. 匯入你的軟體
- Blender
- 依序選擇 File、Import、FBX。Mixamo 的檔案匯入後,骨架的縮放是 0.01,所以開始做動畫之前先套用縮放。髖部是根骨骼。
- Unity
- 在 Rig 分頁中,把 Animation Type 設為 Humanoid。對於每個 Without Skin 的檔案,把 Avatar Definition 設為 Copy From Other Avatar,並選擇你角色的 Avatar。
- Unreal Engine
- 匯入 FBX,然後在動畫上按右鍵,用 Retarget Animation Assets 把它們放到另一套骨架上,比如 UE5 Mannequin 假人。
出問題時
| 問題 | 解決辦法 |
|---|---|
| 「Sorry, unable to map your existing skeleton」 | 你的檔案裡有一套 Mixamo 讀不了的骨架。上傳不帶骨架的網格,讓 Auto-Rigger 來綁骨。 |
| 綁骨失敗或網格扭曲 | 檢查標記點,並確認檔案裡只有一個擺成 T-pose 的角色,沒有別的東西 |
| 手像戴著連指手套一樣動 | 網格中的手指互相接觸,或者你選了骨骼更少的骨架 |
| 在 Blender 中一直保持 T-pose | 不同檔案之間的骨骼名稱不一樣(mixamorig: 和 mixamorig1:);把它們重新命名成一致 |
| 角色走路時會滑 | 勾選 In Place,或者讓你的引擎使用 Root Motion |
| 大得離譜或小得離譜 | 在 Blender 中套用 0.01 的縮放,或者在引擎中修改匯入縮放 |
什麼時候 Mixamo 不是合適的工具
Mixamo 只能綁雙足人形。狗、龍、蜘蛛,或者帶大尾巴或翅膀的角色都綁不了。它沒有公開的 API,所以不能用程式碼綁骨,而且只能匯出 FBX 和 Collada。它還在 2025 年 6 月停擺了好幾天,如果你的製作流程依賴它,這一點值得留意。
如果要給奇幻生物綁骨、要 GLB 檔案或要用程式碼綁骨,我們做了 afk.ai:一個能給 15 種體型綁骨的 AI,從人到青蛙和鯊魚都行,每種體型都有數百個專門製作的動畫可以播放。這裡有一份與 Mixamo 的詳細比較。
常見問題
Maximo 和 Mixamo 是同一個東西嗎?
是的。「Maximo」是 Mixamo 常見的拼錯寫法。Mixamo 是 Adobe 的免費自動綁骨和動畫網站,網址是 mixamo.com。
Mixamo 免費嗎?
免費,有一個免費的 Adobe ID 就行,不需要 Creative Cloud 方案。不支援 Enterprise ID 和 Federated ID 這兩種 Adobe ID。
2026 年 Mixamo 還能用嗎?
能。網站、Auto-Rigger 和動畫庫都正常運作。
Mixamo 能給動物或奇幻生物綁骨嗎?
不能。Auto-Rigger 只能套用人形骨架。動物、龍和其他奇幻生物,要用有對應骨架的綁骨工具,比如 afk.ai。
Mixamo 能和 Blender 一起用嗎?
能。下載 FBX Binary,依序選擇 File、Import、FBX 匯入,再套用骨架的 0.01 縮放。如果要給一個角色加很多動畫,其餘的都用 Without Skin 下載。
為什麼我的 Mixamo 動畫會滑步?
動作本身讓髖部向前移動,而你的遊戲同時也在移動角色。下載前勾選 In Place,或者在引擎中使用動畫的 Root Motion。
幫你的模型綁骨、製作動畫
AI 在你的瀏覽器中為它綁骨,然後數百個動畫就能在它身上播放。下載一個 GLB,任何引擎都能用。
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