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Maximo-Animation: So nutzen Sie Mixamo, Schritt für Schritt

Wenn Sie nach Maximo gesucht haben, meinen Sie Mixamo: den kostenlosen Auto-Rigger und die Animationsbibliothek von Adobe. So nutzen Sie es und beheben, was schiefgeht.

Ein Anime-Charakter in T-Pose mit den acht Markerpunkten von Mixamo: Kinn, Handgelenke, Ellbogen, Knie und LeisteKinnHandgelenkHandgelenkEllbogenEllbogenLeisteKnieKnie
Der Auto-Rigger von Mixamo verlangt acht Marker auf einer T-Pose: Kinn, beide Handgelenke, beide Ellbogen, beide Knie und die Leiste. Hier an unserem Testmodell gezeigt, nicht in Mixamo selbst.

„Maximo“ ist, wie viele Mixamo schreiben, die kostenlose Website von Adobe, die einen humanoiden Charakter riggt und Motion-Capture-Animationen darauf legt. Sie läuft im Browser, braucht nur eine kostenlose Adobe ID und hat Tausende Animationen. Auch 2026 ist sie noch in Betrieb.

So kommen Sie von einem stillen Modell zu einer animierten FBX-Datei, und so beheben Sie, was meistens schiefgeht.

Bevor Sie anfangen

Eine Adobe ID.
Eine kostenlose private reicht; kein Creative-Cloud-Abo nötig. Enterprise- und Federated-IDs (die Art, mit der Sie eine Firma oder Schule anmeldet) funktionieren nicht.
Ein humanoides Modell
Als FBX, OBJ oder ZIP. Zippen Sie ein OBJ mit seiner .mtl-Datei und den Texturen, sonst erscheint es grau. Aktivieren Sie bei einer FBX-Datei Embed Media, damit die Texturen mitkommen.
Eine saubere Datei.
Ein Charakter in T-Pose, die Arme vom Körper weg, die Finger gespreizt, zentriert bei 0,0,0, ohne Kameras, Lichter oder Hilfsobjekte. Eine A-Pose funktioniert oft auch.

1. Laden Sie Ihren Charakter hoch

Melden Sie sich auf mixamo.com an, öffnen Sie Characters und klicken Sie auf Upload Character. Hat Ihr Modell schon ein Skelett, das Mixamo lesen kann, geht es direkt zu den Animationen. Wenn nicht, öffnet sich der Auto-Rigger.

Mixamo behält nur den zuletzt hochgeladenen Charakter, laden Sie das geriggte Ergebnis also herunter, bevor Sie einen anderen ausprobieren.

2. Setzen Sie die Marker

Der Auto-Rigger bittet Sie, acht Marker auf das Modell zu ziehen: Kinn, beide Handgelenke, beide Ellbogen, beide Knie und die Leiste. Schalten Sie Use Symmetry ein, dann spiegelt er jeden Marker für Sie auf die andere Seite.

Setzen Sie die Handgelenk-Marker auf das Gelenk, nicht auf die Hand, und den Leisten-Marker dorthin, wo sich die Beine teilen. Die meisten fehlgeschlagenen Rigs gehen auf einen Marker an der falschen Stelle zurück.

3. Wählen Sie ein Skelett (und Ihre Finger)

Das Menü Skeleton LOD bestimmt, wie viele Knochen Sie bekommen, und vor allem, wie viele Finger:

Skeleton LODKnochenFinger
Standard Skeleton65Alle fünf, voll beweglich
3 Chain Fingers49Daumen, Zeigefinger und eine Kette, die die anderen drei bewegt
2 Chain Fingers41Daumen und eine Kette, die die anderen vier bewegt
No Fingers25Keine: Die Hand bewegt sich als ein Stück

Nehmen Sie das Standard Skeleton, außer Sie entwickeln für Smartphones. Berühren sich die Finger in Ihrem Mesh, kann Mixamo sie nicht unterscheiden und gibt Ihnen weniger Fingerknochen; spreizen Sie sie in Ihrer 3D-App und laden Sie das Modell erneut hoch. Hier können Sie auch Facial Blendshapes einschalten, für rund 50 Gesichts-Shapes.

  • Standard Skeleton65 Knochen

    Jeder Finger

  • 3 Chain Fingers49 Knochen

    Ringfinger bewegt Mittelfinger und kleinen Finger

  • 2 Chain Fingers41 Knochen

    Eine Kette bewegt vier Finger

  • No Fingers25 Knochen

    Die Hand bewegt sich als ein Stück

Die vier Optionen für Skeleton LOD in Mixamo, gezeichnet als die Knochen, die jede einer Hand gibt: ein Punkt für jedes Fingergelenk, eine gestrichelte Linie für einen Finger, der von der Kette eines anderen bewegt wird. Das Handgelenk ist der weiße Punkt.

4. Wählen und verfeinern Sie Animationen

Öffnen Sie Animations und suchen Sie: walk, idle, dance, punch. Jede Animation läuft auf Ihrem Charakter, mit Reglern rechts. Overdrive ändert das Tempo, Character Arm-Space bewegt die Arme vom Körper weg (nützlich bei breiten Charakteren), und Trim schneidet Anfang oder Ende ab. Haken Sie bei allem, was geht oder rennt, In Place an, damit sich der Charakter auf der Stelle bewegt und Ihr Spiel ihn stattdessen verschiebt.

5. Herunterladen

EinstellungWahl
FormatFBX Binary für Blender und Unreal, FBX für Unity, Collada (DAE) für andere Apps
SkinWith Skin für die erste Datei; Without Skin für den Rest (nur die Animation, viel kleiner)
Frames per second30, außer Ihr Projekt nutzt 24 oder 60
Keyframe Reductionnone

6. Bringen Sie es in Ihre App

Blender
File, Import, FBX. Mixamo-Dateien kommen mit einer auf 0,01 skalierten Armature an, wenden Sie die Skalierung also an, bevor Sie animieren. Die Hüfte ist der Root-Knochen.
Unity
Stellen Sie im Tab Rig den Animation Type auf Humanoid. Stellen Sie für jede Without-Skin-Datei die Avatar Definition auf Copy From Other Avatar und wählen Sie den Avatar Ihres Charakters.
Unreal Engine
Importieren Sie die FBX-Datei, klicken Sie dann mit rechts auf die Animationen und nutzen Sie Retarget Animation Assets, um sie auf ein anderes Skelett zu legen, etwa das UE5-Mannequin.

Wenn etwas schiefgeht

ProblemLösung
„Sorry, unable to map your existing skeleton“Ihre Datei hat ein Skelett, das Mixamo nicht lesen kann. Laden Sie das Mesh ohne Skelett hoch und lassen Sie den Auto-Rigger es riggen.
Das Rig scheitert oder das Mesh verdreht sichPrüfen Sie die Marker, und ob es ein einzelner Charakter in T-Pose ist, ohne sonst etwas in der Datei
Die Hände bewegen sich wie FäustlingeDie Finger berühren sich im Mesh, oder Sie haben ein kleineres Skelett gewählt
In Blender bleibt es in der T-PoseDie Knochennamen unterscheiden sich zwischen den Dateien (mixamorig: und mixamorig1:); benennen Sie sie passend um
Der Charakter rutscht beim GehenHaken Sie In Place an, oder lassen Sie Ihre Engine die Root Motion nutzen
Es ist riesig oder winzigWenden Sie die Skalierung 0,01 in Blender an, oder ändern Sie die Import-Skalierung in Ihrer Engine

Wenn Mixamo nicht das richtige Tool ist

Mixamo riggt nur zweibeinige Humanoide. Ein Hund, ein Drache, eine Spinne oder ein Charakter mit großem Schwanz oder Flügeln lässt sich nicht riggen. Es hat keine öffentliche API, Sie können also nicht per Code riggen, und es exportiert nur FBX und Collada. Im Juni 2025 war es außerdem mehrere Tage lang ausgefallen, was man wissen sollte, wenn Ihre Pipeline davon abhängt.

Für Kreaturen, GLB-Dateien oder Rigging per Code machen wir afk.ai: eine KI, die 15 Arten von Körpern riggt, von Menschen bis zu Fröschen und Haien, und Hunderte Animationen abspielt, die für jeden gemacht sind. Es gibt einen direkten Vergleich mit Mixamo.

Häufige Fragen

Ist Maximo dasselbe wie Mixamo?

Ja. „Maximo“ ist eine häufige Falschschreibung von Mixamo, der kostenlosen Auto-Rigging- und Animations-Website von Adobe unter mixamo.com.

Ist Mixamo kostenlos?

Ja, mit einer kostenlosen Adobe ID. Ein Creative-Cloud-Abo brauchen Sie nicht. Enterprise- und Federated-Adobe-IDs werden nicht unterstützt.

Funktioniert Mixamo 2026 noch?

Ja. Die Website, der Auto-Rigger und die Animationsbibliothek laufen alle.

Kann Mixamo Tiere oder Kreaturen riggen?

Nein. Der Auto-Rigger passt nur ein humanoides Skelett an. Für Tiere, Drachen und andere Kreaturen nutzen Sie einen Rigger mit Skeletten für sie, etwa afk.ai.

Funktioniert Mixamo mit Blender?

Ja. Laden Sie FBX Binary herunter, importieren Sie es mit File, Import, FBX und wenden Sie die Skalierung 0,01 der Armature an. Für viele Animationen auf einem Charakter laden Sie den Rest Without Skin herunter.

Warum rutscht meine Mixamo-Animation?

Die Bewegung schiebt die Hüfte nach vorn, während Ihr Spiel den Charakter ebenfalls bewegt. Haken Sie vor dem Download In Place an, oder nutzen Sie die Root Motion der Animation in Ihrer Engine.

Riggen und animieren Sie Ihr Modell

Eine KI riggt es in Ihrem Browser, dann laufen Hunderte Animationen darauf. Laden Sie eine GLB-Datei für jede Engine herunter.

Modell riggen

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