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Maximo animation : Comment utiliser Mixamo, étape par étape

Si vous avez cherché Maximo, c'est Mixamo qu'il vous faut : l'auto-rigger et la bibliothèque d'animations gratuits d'Adobe. Voici comment l'utiliser, et comment corriger ce qui coince.

Un personnage d'anime en T-pose avec les huit emplacements des repères de Mixamo : menton, poignets, coudes, genoux et entrejambeMentonPoignetPoignetCoudeCoudeEntrejambeGenouGenou
L'Auto-Rigger de Mixamo demande huit repères sur une T-pose : le menton, les deux poignets, les deux coudes, les deux genoux et l'entrejambe. Montrés ici sur notre modèle de test, pas dans Mixamo lui-même.

« Maximo », c'est ainsi que beaucoup de gens tapent Mixamo, le site gratuit d'Adobe qui rigge un personnage humanoïde et y applique des animations en motion capture. Il tourne dans le navigateur, ne demande qu'un Adobe ID gratuit et propose des milliers d'animations. Il fonctionne toujours en 2026.

Voici comment passer d'un modèle immobile à un FBX animé, et comment corriger ce qui coince d'habitude.

Avant de commencer

Un Adobe ID.
Un compte personnel gratuit suffit ; pas besoin d'abonnement Creative Cloud. Les identifiants Enterprise et fédérés (ceux avec lesquels une entreprise ou une école vous connecte) ne fonctionnent pas.
Un modèle humanoïde
En FBX, en OBJ ou dans un ZIP. Zippez un OBJ avec son .mtl et ses textures, sinon il apparaît gris. Dans un FBX, activez l'intégration des médias (embed media) pour que les textures suivent.
Un fichier propre.
Un seul personnage debout en T-pose, les bras écartés du corps, les doigts écartés, centré en 0,0,0, sans caméras, lumières ni objets d'aide. Une A-pose fonctionne souvent aussi.

1. Importer votre personnage

Sur mixamo.com, connectez-vous, ouvrez Characters et cliquez sur Upload Character. Si votre modèle a déjà un squelette que Mixamo sait lire, il passe directement aux animations. Sinon, l'Auto-Rigger s'ouvre.

Mixamo ne garde que le dernier personnage importé : téléchargez le résultat riggé avant d'en essayer un autre.

2. Placer les repères

L'Auto-Rigger vous demande de faire glisser huit repères sur le modèle : le menton, les deux poignets, les deux coudes, les deux genoux et l'entrejambe. Activez Use Symmetry et il reproduit chacun d'eux de l'autre côté pour vous.

Placez les repères des poignets sur l'articulation, pas sur la main, et celui de l'entrejambe là où les jambes se séparent. La plupart des rigs ratés viennent d'un repère mal placé.

3. Choisir un squelette (et vos doigts)

Le menu Skeleton LOD décide du nombre d'os que vous obtenez, et surtout du nombre de doigts :

Skeleton LODOsDoigts
Standard Skeleton65Les cinq, entièrement articulés
3 Chain Fingers49Le pouce, l'index et une chaîne qui bouge les trois autres
2 Chain Fingers41Le pouce et une chaîne qui bouge les quatre autres
No Fingers25Aucun : la main bouge d'un seul bloc

Choisissez le Standard Skeleton, sauf si vous visez les téléphones. Si les doigts de votre maillage se touchent, Mixamo ne peut pas les distinguer et vous donne moins d'os de doigts ; écartez-les dans votre logiciel 3D et importez à nouveau. Vous pouvez aussi activer ici Facial Blendshapes, pour une cinquantaine de formes de visage.

  • Standard Skeleton65 os

    Tous les doigts

  • 3 Chain Fingers49 os

    L'annulaire entraîne le majeur et l'auriculaire

  • 2 Chain Fingers41 os

    Une seule chaîne entraîne quatre doigts

  • No Fingers25 os

    La main bouge d'un seul bloc

Les quatre options Skeleton LOD de Mixamo, dessinées selon les os que chacune donne à une main : un point par articulation de doigt, une ligne pointillée pour un doigt entraîné par la chaîne d'un autre. Le poignet est le point blanc.

4. Choisir et régler les animations

Ouvrez Animations et cherchez : walk, idle, dance, punch. Chacune se joue sur votre personnage, avec des curseurs à droite. Overdrive change la vitesse, Character Arm-Space écarte les bras du corps (utile pour les personnages larges) et Trim coupe le début ou la fin. Pour tout ce qui marche ou court, cochez In Place : le personnage bouge sur place, et c'est votre jeu qui le déplace.

5. Télécharger

RéglageChoix
FormatFBX Binary pour Blender et Unreal, FBX pour Unity, Collada (DAE) pour les autres applis
SkinWith Skin pour le premier fichier ; Without Skin pour les suivants (juste l'animation, beaucoup plus léger)
Frames per second30, sauf si votre projet utilise 24 ou 60
Keyframe Reductionnone

6. L'importer dans votre application

Blender
File, Import, FBX. Les fichiers Mixamo arrivent avec l'armature à l'échelle 0,01 : appliquez l'échelle avant d'animer. Les hanches sont l'os racine.
Unity
Dans l'onglet Rig, réglez Animation Type sur Humanoid. Pour chaque fichier Without Skin, réglez Avatar Definition sur Copy From Other Avatar et choisissez l'avatar de votre personnage.
Unreal Engine
Importez le FBX, puis faites un clic droit sur les animations et utilisez Retarget Animation Assets pour les mettre sur un autre squelette, comme le mannequin UE5.

Quand quelque chose ne va pas

ProblèmeSolution
« Sorry, unable to map your existing skeleton »Votre fichier a un squelette que Mixamo ne sait pas lire. Importez le maillage sans squelette et laissez l'Auto-Rigger le rigger.
Le rig échoue ou le maillage se tordVérifiez les repères, et qu'il n'y a qu'un seul personnage en T-pose et rien d'autre dans le fichier
Les mains bougent comme des mouflesLes doigts se touchent dans le maillage, ou vous avez choisi un squelette plus petit
Dans Blender, il reste en T-poseLes noms d'os diffèrent d'un fichier à l'autre (mixamorig: et mixamorig1:) ; renommez-les pour qu'ils correspondent
Le personnage glisse en marchantCochez In Place, ou laissez votre moteur utiliser le root motion
Il est énorme ou minusculeAppliquez l'échelle 0,01 dans Blender, ou changez l'échelle d'import dans votre moteur

Quand Mixamo n'est pas le bon outil

Mixamo ne rigge que des humanoïdes bipèdes. Un chien, un dragon, une araignée ou un personnage avec une grande queue ou des ailes ne se riggera pas. Il n'a pas d'API publique, donc impossible de rigger par code, et il n'exporte qu'en FBX et Collada. Il a aussi été hors service plusieurs jours en juin 2025, ce qui est bon à savoir si votre pipeline en dépend.

Pour les créatures, les fichiers GLB ou le rigging par code, nous faisons afk.ai : une IA qui rigge 15 types de corps, des humains aux grenouilles et aux requins, et joue des centaines d'animations conçues pour chacun. Il existe une comparaison détaillée avec Mixamo.

Questions

Maximo, c'est la même chose que Mixamo ?

Oui. « Maximo » est une faute de frappe courante pour Mixamo, le site gratuit d'auto-rigging et d'animation d'Adobe, sur mixamo.com.

Mixamo est-il gratuit ?

Oui, avec un Adobe ID gratuit. Vous n'avez pas besoin d'abonnement Creative Cloud. Les Adobe ID Enterprise et fédérés ne sont pas pris en charge.

Mixamo fonctionne-t-il encore en 2026 ?

Oui. Le site, l'Auto-Rigger et la bibliothèque d'animations fonctionnent tous.

Mixamo peut-il rigger des animaux ou des créatures ?

Non. L'Auto-Rigger n'ajuste qu'un squelette humanoïde. Pour les animaux, les dragons et les autres créatures, utilisez un rigger qui a des squelettes pour eux, comme afk.ai.

Mixamo fonctionne-t-il avec Blender ?

Oui. Téléchargez en FBX Binary, importez avec File, Import, FBX, et appliquez l'échelle 0,01 de l'armature. Pour de nombreuses animations sur un même personnage, téléchargez les suivantes en Without Skin.

Pourquoi mon animation Mixamo glisse-t-elle ?

Le mouvement fait avancer les hanches alors que votre jeu déplace aussi le personnage. Cochez In Place avant de télécharger, ou utilisez le root motion de l'animation dans votre moteur.

Riggez et animez votre modèle

Une IA le rigge dans votre navigateur, puis des centaines d'animations se jouent dessus. Téléchargez un seul GLB pour n'importe quel moteur.

Rigger un modèle

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