HandleidingenStappenplan8 min leestijd
Een personage automatisch riggen in Blender: De gratis add-on van AFK AI
Selecteer je model, klik op Rig, en ongeveer een minuut later staat er een gerigde kopie met animaties naast, in Blender 4.2 en nieuwer.

Een personage met de hand riggen in Blender kost je de eerste keer een avond. Je legt een Rigify-metarig over het lichaam, genereert de rig, parent de mesh met automatic weights en repareert daarna wat er misgaat. Soms is dat een elleboog die dubbelvouwt als papier, soms is het "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones". En dan heb je nog steeds geen animaties.
De add-on van AFK AI doet dat allemaal vanuit een tabblad in de zijbalk van Blender. Selecteer je model en klik op Rig. Je model gaat naar de AI-rigger van afk.ai, en ongeveer een minuut later staat er een gerigde kopie naast, met een skelet dat bij zijn soort lichaam past, skin weights en de animaties als actions. Je origineel blijft precies zoals het was.
Wat je nodig hebt
- Blender
- 4.2 of nieuwer. De add-on is een Blender-extensie, en die kunnen oudere versies niet installeren.
- Een afk.ai-account
- Gratis. De eerste keer log je in met Google, in je browser.
- Rigs
- Elke rig kost een van de rigs van je account voor die maand, net als riggen op afk.ai/rig. De add-on laat zien hoeveel je er nog hebt.
- Internet
- Het riggen gebeurt op de servers van afk.ai, dus Allow Online Access moet in Blender aan staan.
- Je model
- Een of meer mesh-objecten, tot 50 MB na het exporteren. Camera's en lampen gaan niet mee.
De add-on installeren
- Download het zipbestand van de add-on op de pagina van de Blender-plug-in. Pak het niet uit.
- Open in Blender Edit > Preferences > Get Extensions. Klik op het pijltje rechtsboven, kies Install from Disk... en selecteer de zip. Of sleep de zip gewoon naar het venster van Blender.
- Open, nog steeds in Preferences, System > Network en zet Allow Online Access aan. Zonder die instelling meldt het tabblad AFK AI dat online toegang uit staat, en maakt het nergens verbinding mee.
Meer hoeft er niet geïnstalleerd te worden. Druk in de 3D Viewport op N om de zijbalk te openen: daar staat nu een nieuw tabblad, AFK AI.
Inloggen en riggen
- Log in. Klik in het tabblad AFK AI op Sign in. Je browser opent afk.ai; log daar in met Google. Zegt de browser ‘You're signed in’, ga dan terug naar Blender. Het tabblad toont nu je e-mailadres en hoeveel rigs je deze maand nog hebt.
- Selecteer het model. Klik erop in de viewport, of selecteer alle onderdelen. Bestaat het uit een paar losse stukken (een lichaam, een helm, een zwaard), selecteer ze dan allemaal: ze worden samen als één personage gerigd.
- Kies het lichaamstype. Human voor mensen, robots en alles op twee benen. Dieren en wezens hebben hun eigen types (zie hieronder). Laat All animations aan staan voor de animaties van dat lichaamstype, of kies Rig only voor alleen het skelet.
- Laat Facing op Auto staan. AFK AI bepaalt zelf welke kant het model op kijkt. Komt een rig ooit verkeerd gedraaid terug, rig het model dan opnieuw met de hoek waarin het gedraaid staat.
- Klik op Rig. Het tabblad toont elke stap: uploaden, wachten op een rigger, riggen, animaties toevoegen, downloaden. Ondertussen kun je gewoon verder werken in Blender.
Als het klaar is, verschijnt rechts van het origineel een nieuwe, geselecteerde collectie met de naam ‘Knight (AFK AI)’: de naam van je model, gevolgd door AFK AI.
Kwam de browser niet terug bij Blender (door een firewall, of omdat Blender op een andere computer draait), dan toont de pagina van afk.ai een inlogcode. Klik op I have a sign-in code en plak hem. Een code werkt een uur, en je blijft ingelogd tot je op Sign out klikt.

1Inloggen

2Opties kiezen

3Riggen

4Klaar
Wat je terugkrijgt
- Armature: een skelet voor het lichaamstype, in je mesh geplaatst. Een mens krijgt 66 bones, met drie gewrichten in elke vinger, en met dezelfde namen als bij de mannequin van Unreal Engine (pelvis, spine_01, thigh_l...).
- Skin weights: aangebracht op je mesh, zodat die bij de gewrichten buigt in plaats van te scheuren of te knikken.
- Animaties: één action per animatie, elk op een eigen track in de Nonlinear Animation-editor. Een humanoïde krijgt er tot 593: lopen, rennen, idles, springen, bewegingen met zwaard, boog en geweer, dansen en meer. Met een gratis account krijg je de gratis animaties, en een pakket voegt de rest toe.
- Je origineel: blijft precies zoals het was, zodat je de twee kunt vergelijken of opnieuw kunt riggen.
- Het bestand: een kopie van het gerigde model,
Knight_rigged.glb, opgeslagen naast je .blend-bestand (of in de tijdelijke map van je computer als de .blend nog niet is opgeslagen). De statusbalk laat zien waar.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (rechts hetzelfde) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (rechts hetzelfde)Animaties afspelen en wisselen
Op de gerigde armature staat eerst één animatie actief. Wil je de andere zien, open dan de editor Nonlinear Animation: daar is elke animatie een track. Klik op het sterretje naast de naam van een track om alleen die animatie af te spelen.
Wil je aan de keyframes van één animatie werken, open dan de Dope Sheet, zet die op Action Editor en kies de action uit de lijst. Het zijn gewone Blender-actions, dus je kunt keys aanpassen, een loop inkorten of van een ervan een nieuwe animatie maken.
Hetzelfde vanuit de Python-console, met de gerigde armature geselecteerd:
import bpy
rig = bpy.context.object # the rigged armature
rig.animation_data.action = bpy.data.actions["Walk"]
start, end = rig.animation_data.action.frame_range
bpy.context.scene.frame_start, bpy.context.scene.frame_end = int(start), int(end)
bpy.ops.screen.animation_play()
Wil je het personage verplaatsen, verplaats dan de armature, niet de mesh: de mesh volgt zijn skelet.

Naar Unity, Unreal of Godot
Voor een FBX: File > Export > FBX (.fbx), met Selected Objects aan en de armature en de mesh geselecteerd. Zet onder Armature de optie Add Leaf Bones uit. Laat onder Bake Animation de optie All Actions aan staan, zodat elke animatie meegaat. Zet Apply Scalings op FBX All, zodat het personage op de juiste grootte binnenkomt.
Sla je Blender voor deze stap liever over? Unity, Unreal en Godot hebben hun eigen AFK AI-plug-ins: zie Unity, Unreal Engine en Godot.
| Engine | Wat je doet |
|---|---|
| Godot 4 | Kopieer Knight_rigged.glb naar je project. De animaties staan in de AnimationPlayer ervan. |
| Unreal Engine 5 | Importeer de GLB, of exporteer een FBX (zie hieronder) en importeer die als Skeletal Mesh met zijn animaties. |
| Unity | Exporteer een FBX (zie hieronder), sleep hem naar Assets en zet Rig > Animation Type op Humanoid voor een mens. |
| three.js, Babylon.js | Laad de GLB en speel de clips af. |
Geen mens? Andere lichaamstypes
De meeste auto-riggers riggen alleen humanoïden. AFK AI heeft een skelet en animaties voor 15 soorten lichamen. Kies het type dat past bij de vorm van je model, niet bij de diersoort: een wolf is Fox, een hert is Horse en een walvis is Fish.
| Lichaamstype | Voor |
|---|---|
| Human | mensen, robots, alles op twee benen |
| Fox | viervoeters: hond, kat, vos, wolf |
| Horse | hoefdieren: paard, hert, koe |
| Bird, Dragon | vleugels en twee poten; vleugels en vier poten |
| Kaiju | dinosaurussen en kaiju: rechtop, met een staart |
| Spider, Insect | zes of acht poten; vliegende insecten |
| Snake, Fish | geen poten; haaien, walvissen en vissen |
| Kangaroo, Frog, Turtle | springers; kikkers en padden; een schild op vier korte poten |
| Ghost, Object | zweeft zonder benen; props die stuiteren, draaien en wiebelen |
- Draak
- Viervoeter
- Hoefdier
- Dinosaurus
- Spin
- Vis
Wat telt als een rig
Elke klik op Rig waarmee je model bij AFK AI aankomt, kost een van de rigs van deze maand. Cancel laat Blender alleen stoppen met wachten: de rig gaat door en telt nog steeds. Een mislukte rig telt niet, en het tabblad vertelt waarom hij mislukte.
Het tabblad laat zien hoeveel rigs je nog hebt. Zijn ze op, dan toont het See plans, dat de pakketten van afk.ai opent. Rigs op afk.ai/rig en in de andere plug-ins gaan van dezelfde maandelijkse rigs af.
Als er iets misgaat
- Online access is off
- Zet Allow Online Access aan in Edit > Preferences > System > Network. Is Blender gestart met
--offline-mode, start het dan zonder. - De browser ging niet open
- Klik op Open the page again, of log in op afk.ai en gebruik I have a sign-in code.
- Couldn't reach AFK AI
- Controleer je verbinding, vpn of firewall en probeer het opnieuw.
- Model groter dan 50 MB
- Verwijder verborgen onderdelen, verklein heel grote textures of verlaag het aantal polygonen met een Decimate-modifier.
- Select the model to rig
- Klik eerst op het model in de viewport, zodat het gemarkeerd is.
- De rig is mislukt
- Lees de melding. Meestal helpt een ander lichaamstype, of het model rechtop en naar voren gericht neerzetten.
Veelgestelde vragen
Is de AFK AI-add-on voor Blender gratis?
Ja. De add-on is gratis te installeren, en bij een gratis afk.ai-account krijg je elke maand rigs. Elke rig kost er een, net als op afk.ai/rig. Pakketten geven je meer rigs en alle animaties.
In welke Blender-versies werkt hij?
Blender 4.2 en nieuwer, op Windows, Mac en Linux. Het is een Blender-extensie, een soort add-on die Blender 4.1 en ouder niet kunnen installeren. Heb je een oudere Blender, rig het model dan op afk.ai/rig en importeer de GLB die je downloadt.
Verandert hij mijn originele model?
Nee. Het gerigde model komt terug als kopie, in een eigen collectie naast het origineel. Aan het originele object, de mesh en de materialen verandert niets.
Werkt hij zonder internet?
Nee. Het riggen gebeurt op de servers van afk.ai, dus Blender moet online zijn en Allow Online Access moet aan staan.
Kan ik een dier, een draak of een prop riggen?
Ja. Kies het lichaamstype voordat je op Rig klikt: Fox voor viervoeters, Horse voor hoefdieren, Dragon, Bird, Spider, Snake, Fish en meer, of Object voor props. Elk type krijgt een skelet en animaties die ervoor gemaakt zijn. De handleiding over dieren laat ze allemaal zien.
Is dit een control rig zoals Rigify of Auto-Rig Pro?
Nee. Het is een deform-skelet met skin weights en ingebakken animaties, en dat is precies wat game-engines afspelen. Je kunt de bones nog steeds met de hand keyen in Pose Mode, of de keyframes van elke animatie bewerken in de Action Editor.
Mag ik het gerigde personage in een commerciële game gebruiken?
Ja. De skeletten en animaties zijn CC0, en je model blijft van jou.
Kan ik meerdere modellen in één keer riggen?
Er loopt één rig tegelijk, en elke rig duurt ongeveer een minuut. Selecteer het volgende model en klik opnieuw op Rig als de eerste klaar is. Wil je een hele map vanuit een script riggen, gebruik dan de rigging-API.
Is er ook een AFK AI-plug-in voor Maya, Unity of Unreal?
Ja, voor negen apps in totaal: Blender, Maya, 3ds Max, ZBrush, Unity, Unreal Engine, Godot, Cocos Creator en Roblox Studio. Het overzicht van alle AFK AI-plug-ins vertelt wat elke plug-in doet en welke je kiest, en op de pagina met plug-ins staan alle downloads.
Rig en animeer je model
Een AI rigt het in je browser, waarna je er honderden animaties op afspeelt. Download één GLB voor elke engine.
Meer handleidingen
Stappenplan
Een personage automatisch riggen in Unreal Engine 5: van static mesh naar geanimeerde skeletal mesh
Klik met rechts op een mesh, kies Rig with AFK AI, en een minuut later staat er in dezelfde map een skeletal mesh met zijn skelet, physics asset en animaties.
Stappenplan
Elk 3D-model automatisch riggen in Unity: klaar voor Humanoid, met zijn animatieclips
Kies een model in het Project-venster en klik op Rig. Een minuut later staat er een gerigde FBX naast, ingesteld als Humanoid, met elke animatie als clip.
Vergelijking
Plug-ins voor automatisch riggen in negen 3D-apps en game-engines: Blender, Maya, Unity, Unreal en meer
Eén AFK AI-plug-in voor elk van negen apps. Selecteer een model, klik op Rig, en ongeveer een minuut later staat het weer in je scène of project, gerigd en geanimeerd.