الأدلةدليل4 دقيقة للقراءة
أدوات تحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد في تبويب متصفح واحد: ريغ وتحريك وضبط وتصدير
أفلت نموذجًا فيعمل له الذكاء الاصطناعي الريغ، ثم تعمل عليه مئات الحركات المصممة لهيكله. اضبطها بأشرطة التمرير ونزّل ملفًا واحدًا لأي محرك.
عادةً ما يتطلب تحريك شخصية ثلاثية الأبعاد سلسلة من الأدوات. تعمل لها الريغ في أداة (أو يدويًا في Blender)، وتبحث عن الحركات في أخرى، وتعيد استهدافها إلى هيكلك العظمي، وتصلح ما ينكسر، ثم تصدّر. وكل انتقال من أداة إلى أخرى فرصة لأن يختل المقياس أو أسماء العظام أو وضعية الراحة.
يؤدي afk.ai هذه المهام كلها في صفحة واحدة. أفلت نموذجًا، وقل ما هو، وبعد دقيقة تقريبًا تراه يمشي ويرقص ويقاتل.
ما الذي تضمه الأدوات
| المهمة | ما يفعله afk.ai |
|---|---|
| الريغ | يضع الذكاء الاصطناعي المفاصل ويرسم أوزان الجلد، للبشر و14 نوعًا آخر من الأجسام |
| التحريك | 593 حركة للشخصية البشرية، ومجموعة مصممة لهيكل كل مخلوق |
| الضبط | أشرطة تمرير للوضعية والتوقيت والموضع، وإصلاحات للأذرع داخل الجسم والجلد الممزق |
| التصدير | ملف GLB أو FBX واحد فيه الشبكة والهيكل العظمي والجلد وكل حركة تختارها |
| المشاهد والفيديو | شخصيات على مسرح، تصوّرها بأصابعك، في AFK AI لأندرويد |
| الكود | الريغ نفسه من الطرفية أو من كودك أو من وكيل ذكاء اصطناعي، عبر واجهة API للريغ |
1. الريغ: هيكل عظمي يوضع نيابةً عنك
الريغ هو الجزء الذي يستغرق ساعات يدويًا. يجب أن يستقر الهيكل العظمي داخل الشبكة، وكل مفصل في الموضع الذي ينثني عنده الجسم، ويجب أن يُحدَّد لكل رأس (vertex) أي العظام تحرّكه وبأي قدر (أوزان الجلد). وإن أخطأت في الأوزان، ينطوي المرفق كأنه ورقة.
يفعل الذكاء الاصطناعي في afk.ai الأمرين انطلاقًا من الشبكة وحدها. لا علامات لتضعها، ولا يهم إن كان نموذجك قد جاء بهيكل عظمي أم لا.

1نموذجك
شبكة مجردة: بلا عظام، ولا شيء يمكنه الحركة

2وضع المفاصل
يجد الذكاء الاصطناعي الوركين والركبتين والمرفقين والعنق وكل إصبع

3أوزان الجلد
كل لون هو جزء الشبكة الذي تحرّكه عظمة واحدة

4متحرك
تعمل عليه كل حركة صُممت لهيكله العظمي
سؤال واحد: ما هذا النموذج؟
الشيء الوحيد الذي يسألك عنه هو ما رفعته. والإجابة تحدد الهيكل العظمي، فيحصل الثعلب على أربع أرجل وذيل، ويحصل التنين على جناحين. والشخصيات البشرية واحد من 15 نوعًا من الأجسام، لكل منها حركات مصممة له.

2. التحريك: مكتبة مصممة للهيكل العظمي
يركّب afk.ai دائمًا هيكله العظمي الخاص، فتناسب كل حركة في مكتبته شخصيتك كما هي. لا إعادة استهداف ولا مطابقة للعظام. وتحصل الشخصية البشرية على 593 حركة: مشي وركض وعدو سريع، ووقفات انتظار، وتسلق وقفز فوق العوائق، وحركات بالسيف والقوس والسلاح الناري، وتعاويذ، ورقصات وتعبيرات، وتلقي الضربات والموت. ويمكنك تشغيل أي منها على نموذجك قبل أن تنزّل أي شيء.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. الضبط: أصلح الحركة دون إطارات مفتاحية
لا ينبغي لفارس ثقيل ولشخصية أنمي نحيلة أن يحرّكا ذراعيهما بالطريقة نفسها. تغيّر لوحة Adjust الحركة أثناء تشغيلها: الساقان متباعدتان، والذراعان أخفض، والكتفان إلى الأمام، وأبطأ، ويد ممدودة إلى الخارج. غيّر حركة واحدة أو كل الحركات دفعة واحدة.
وحين يبدو شيء ما غير صحيح، ففي علامة التبويب Rig الإصلاحات:
- إبعاد الذراعين عن الجسم (Keep arms out of the body): يرفع الذراعين بعيدًا عن الجسم العريض في كل حركة.
- إصلاح تمزق الجلد (Fix skin tears): يسد الفجوات التي تنفتح فيها الشبكة حين تنثني.
- تحريك المفاصل (Move joints): اسحب ركبة أو مرفقًا أو وركًا إلى حيث ينثني الجسم فعلًا.
- إصلاح موضع (Fix a spot): اختر مكانًا ينقرص أو يتمزق أو يتحرك مع الجزء الخطأ.

الحركة
منزلقات الوضعية والحركة والموضع، لحركة واحدة أو لكل الحركات

الريغ
أبقِ الذراعين خارج الجسم، وأصلح تمزقات الجلد، وحرّك مفصلًا، أو أصلح موضعًا
4. التصدير: ملف واحد لكل محرك
ما تنزّله ملف GLB: الشبكة، والهيكل العظمي، وأوزان الجلد، وكل حركة كمقطع مستقل. ويُفتح دون أي تحويل في:
تحتاج إلى FBX؟ اختر FBX عند التنزيل، فتحصل على الشخصية نفسها في ملف FBX، وكل حركة في take مستقل. ويشرح دليل FBX طريقة استخدامه في Unity و Unreal و Blender و Godot.
- Blender
- File، ثم Import، ثم glTF 2.0.
- Unity
- نزّل ملف FBX، أو استورد ملف GLB عبر حزمة glTFast.
- Unreal Engine
- الإصدار 5.1 وما بعده يستورد GLB مباشرةً.
- Godot
- أفلته في مشروعك؛ فالمقاطع موجودة في AnimationPlayer الخاص به.
- three.js و Babylon.js
- حمّل الملف وشغّل مقطعًا.
ليس للبشر فقط
معظم أدوات الريغ التلقائي تتوقف عند الشخصيات البشرية. أما afk.ai فلديه هيكل عظمي وحركات للحيوانات رباعية الأرجل وذوات الحوافر، والطيور، والتنانين، والديناصورات، والعناكب، والحشرات الطائرة، والثعابين، والأسماك، والكناغر، والضفادع، والسلاحف، والأشباح، والمجسّمات. ويستعرضها كلها دليل الحيوانات.
- تنين
- رباعي الأرجل
- ذو حوافر
- ديناصور
- عنكبوت
- سمكة
أسئلة شائعة
ما هي أدوات تحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد؟
مجموعة الأدوات التي تنقل الشخصية ثلاثية الأبعاد من نموذج ثابت إلى نموذج متحرك: أداة للريغ (هيكل عظمي وأوزان جلد)، وحركات، وطريقة لضبطها، وتصدير يستطيع محركك قراءته. كثيرون يجمعون بين Blender و Mixamo ومحرك ألعاب. أما afk.ai فهو مجموعة أدوات لتحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد تتولى الريغ والحركات والضبط والتصدير في تبويب متصفح واحد.
هل هو مجاني؟
يمكنك عمل الريغ لنموذجك ومعاينة كل الحركات عليه مجانًا. ويستطيع الحساب المجاني تنزيل بضع حركات شهريًا، أما Pro، وهي خطة شهرية، فتتيح تنزيلها كلها على كل نموذج.
ما الملفات التي يمكنني رفعها؟
GLB أو glTF أو FBX أو OBJ أو STL أو PLY أو DAE أو USDZ أو VRM، أو ملف ZIP فيه النموذج وخاماته. أفضل نتيجة مع شخصية واحدة في كل ملف، واقفة في وضعية طبيعية وذراعاها بعيدتان قليلًا عن الجسم.
هل أحتاج إلى تثبيت أي شيء؟
لا. يعمل في متصفحك، ويتم الريغ بالذكاء الاصطناعي على GPU السحابي لدينا.
هل يحافظ على شكل نموذجي؟
نعم. الشبكة والمواد والخامات هي نفسها التي رفعتها. الجديد فقط هو الهيكل العظمي وأوزان الجلد.
هل يمكنني استخدام الحركات في لعبة تجارية؟
نعم. الحركات بترخيص CC0، ونموذجك يبقى ملكك.
اعمل ريغ لنموذجك وحرّكه
يعمل له الذكاء الاصطناعي الريغ في متصفحك، ثم تعمل عليه مئات الحركات. نزّل ملف GLB واحدًا لأي محرك.
المزيد من الأدلة
شرح عملي
من VRM إلى FBX، ومن GLB إلى FBX والعكس: محوّل ثلاثي الأبعاد يحتفظ بالحركات
أي نموذج ثلاثي الأبعاد إلى GLB أو FBX أو USDZ أو OBJ أو STL في متصفحك، مع الحفاظ على هيكله العظمي وأوزان جلده وكل إطار مفتاحي وأشكال وجهه.
دليل
إعادة استهداف الحركات: أضف حركات إلى نموذج مزوّد بالريغ أصلًا
أضف حركات إلى نموذج مزوّد بالريغ مع الحفاظ على هيكله العظمي وأوزان جلده وفيزيائه وحركاته الموجودة.
شرح عملي
تحريك VRM: ارفع ملف VRM واستعده مع الحركات وفيزيائه
أفلت ملف VRM، واحتفظ بهيكله العظمي وعظام النابض، ونزّله مع الحركات التي تختارها. وتتبع الوجه هو الخطوة التالية.