PoradnikiPoradnik4 min czytania

Zestaw do animacji postaci 3D w jednej karcie: Rig, animacja, dostosowanie i eksport

Wrzuć model, a AI zrobi jego rig i odtworzy na nim setki animacji stworzonych dla jego szkieletu. Dostosuj je suwakami i pobierz jeden plik do dowolnego silnika.

afk.ai/rig
Model upuszczony na afk.ai/rig: wybierz, czym jest, a AI rozmieści stawy, namaluje wagi skinningu i odtworzy animacje stworzone dla tego szkieletu. Oczekiwanie jest przyspieszone. Model: anime-girl@Walking, autor: rosaliarenda, CC BY 4.0.

Żeby postać 3D się ruszała, zwykle potrzeba całego łańcucha narzędzi. W jednym robisz rig (albo ręcznie w Blenderze), w drugim szukasz animacji, retargetujesz je na swój szkielet, poprawiasz to, co się psuje, i eksportujesz. Każde przekazanie pliku dalej to okazja, żeby coś poszło nie tak ze skalą, nazwami kości albo pozą spoczynkową.

afk.ai robi to wszystko na jednej stronie. Wrzuć model, powiedz, czym jest, a mniej więcej minutę później będzie chodził, tańczył i walczył.

Co jest w zestawie

ZadanieCo robi afk.ai
RiggingAI rozmieszcza stawy i maluje wagi skinningu, dla ludzi i 14 innych typów ciała
Animacja593 animacje dla humanoida i osobny zestaw stworzony dla szkieletu każdego stwora
DostosowanieSuwaki do pozy, tempa i pozycji oraz poprawki rąk wchodzących w ciało i rozdartej skóry
EksportJeden plik GLB lub FBX z siatką, szkieletem, skinningiem i każdą zaznaczoną animacją
Sceny i wideoPostacie na scenie, filmowane palcami, w AFK AI na Androida
KodTen sam rigging z terminala, z twojego kodu albo od agenta AI, przez API do riggingu

1. Rig: szkielet umieszczony za ciebie

Rigging to ta część, która ręcznie zajmuje godziny. Szkielet musi siedzieć wewnątrz siatki, z każdym stawem tam, gdzie ciało się zgina, a każdemu wierzchołkowi trzeba powiedzieć, które kości go poruszają i w jakim stopniu (to jego wagi skinningu). Wystarczy źle dobrać wagi, a łokieć złoży się jak kartka papieru.

AI w afk.ai robi jedno i drugie na podstawie samej siatki. Nie trzeba stawiać żadnych znaczników i nie ma znaczenia, czy twój model miał już szkielet.

  1. Twój model: postać anime na afk.ai/rig

    1Twój model

    Zwykła siatka: bez kości, nic się nie rusza

  2. Stawy na miejscu: postać anime na afk.ai/rig

    2Stawy na miejscu

    AI znajduje biodra, kolana, łokcie, szyję i każdy palec

  3. Wagi skinningu: postać anime na afk.ai/rig

    3Wagi skinningu

    Każdy kolor to część siatki poruszana przez jedną kość

  4. Animowany: postać anime na afk.ai/rig

    4Animowany

    Odtwarza każdą animację stworzoną dla tego szkieletu

Ten sam model w czterech momentach jednego rigu na afk.ai/rig, w sumie około minuty. Model: anime-girl@Walking, autor: rosaliarenda, CC BY 4.0.

Jedno pytanie: co to jest?

Pyta tylko o jedno: czym jest wgrany model. Odpowiedź wybiera szkielet, więc lis dostaje cztery nogi i ogon, a smok skrzydła. Humanoidy to jeden z 15 typów ciała, a każdy ma animacje stworzone specjalnie dla niego.

Wybór What is it? na afk.ai/rig: Humanoid, Four-legged, Hoofed, Bird, Dragon, Dinosaur or kaiju, Spider or insect, Flying insect, Snake, Fish, Kangaroo, Frog, Turtle, Ghost i Object
Pierwsze pytanie afk.ai/rig. Typ ciała decyduje o szkielecie i animacjach, więc pies dostaje psi chód, a smok skrzydła, które machają.

2. Animacja: biblioteka stworzona dla szkieletu

afk.ai zawsze dopasowuje własny szkielet, więc każda animacja z jego biblioteki pasuje do twojej postaci bez żadnych zmian. Nie ma retargetingu ani mapowania kości. Humanoid dostaje 593 animacje: chody, biegi i sprinty, animacje idle, wspinanie się i przeskoki, ruchy mieczem, łukiem i bronią palną, zaklęcia, tańce i emotki, trafienia i śmierci. Każdą z nich możesz odtworzyć na swoim modelu, zanim cokolwiek pobierzesz.

Panel Animations na afk.ai/rig: Movement, Cover and Prone, Idle, Jump and Climb, Sports and Fitness, Combat, Unarmed Combat, Melee Weapons, Guns and Bows, Magic, Hit and Death, a na dole Download with 194 animations
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
Panel Animations na afk.ai/rig (593 dla humanoida), według kategorii, i sześć animacji na tej samej postaci. Zaznacz te, które chcesz, a trafią do jednego pliku. Model: anime-girl@Walking, autor: rosaliarenda, CC BY 4.0.

3. Dostosowanie: popraw ruch bez klatek kluczowych

Ciężki rycerz i smukła postać z anime nie powinni machać rękami tak samo. Panel Adjust (dostosowanie) zmienia animację w trakcie odtwarzania: nogi szerzej, ręce niżej, barki do przodu, wolniej, dłoń wysunięta. Zmień jedną animację albo wszystkie naraz.

Gdy coś wygląda nie tak, poprawki znajdziesz na karcie Rig:

  • Ręce z dala od ciała (Keep arms out of the body): odsuwa ręce od szerokiego ciała w każdej animacji.
  • Naprawa rozdarć skóry (Fix skin tears): zamyka szczeliny w miejscach, gdzie siatka rozchodzi się przy zginaniu.
  • Przesuwanie stawów (Move joints): przeciągnij kolano, łokieć albo biodro tam, gdzie ciało naprawdę się zgina.
  • Naprawa miejsca (Fix a spot): wskaż miejsce, które się zaciska, rozdziera albo rusza razem z niewłaściwą częścią.
Panel Adjust na afk.ai/rig, karta Animation: Suwaki pozy, ruchu i pozycji, dla jednej animacji albo wszystkich

Animation

Suwaki pozy, ruchu i pozycji, dla jednej animacji albo wszystkich

Panel Adjust na afk.ai/rig, karta Rig: Trzymaj ręce z dala od ciała, łataj rozdarcia skóry, przesuń staw albo popraw wybrane miejsce

Rig

Trzymaj ręce z dala od ciała, łataj rozdarcia skóry, przesuń staw albo popraw wybrane miejsce

Adjust na afk.ai/rig po zrobieniu rigu. Nic tu nie wymaga klatek kluczowych: każda zmiana działa na animacje w trakcie odtwarzania.

4. Eksport: jeden plik do każdego silnika

Pobierasz plik GLB: siatkę, szkielet, wagi skinningu i każdą animację jako osobny klip. Otwiera się bez żadnej konwersji w:

Potrzebujesz FBX? Wybierz FBX przy pobieraniu, a dostaniesz tę samą postać w pliku FBX, z każdą animacją jako osobnym take'iem. Jak używać go w Unity, Unreal, Blenderze i Godot, pokazuje poradnik o FBX.

Blender
File > Import > glTF 2.0.
Unity
Pobierz FBX albo zaimportuj GLB za pomocą pakietu glTFast.
Unreal Engine
Wersje 5.1 i nowsze importują GLB bezpośrednio.
Godot
Wrzuć plik do projektu; klipy znajdziesz w jego AnimationPlayer.
three.js i Babylon.js
Wczytaj plik i odtwórz klip.

Nie tylko ludzie

Większość auto-riggerów kończy na humanoidach. afk.ai ma szkielet i animacje dla czworonogów i zwierząt kopytnych, ptaków, smoków, dinozaurów, pająków, latających owadów, węży, ryb, kangurów, żab, żółwi, duchów i rekwizytów. Omawia je poradnik o zwierzętach.

  • Smok
  • Czworonóg
  • Kopytny
  • Dinozaur
  • Pająk
  • Ryba
Sześć innych typów ciała z rigiem zrobionym na afk.ai/rig, każdy odtwarza własne animacje.

Najczęstsze pytania

Czym jest zestaw do animacji postaci 3D?

To zestaw narzędzi, który zamienia nieruchomy model postaci 3D w ruchomy: coś do zrobienia rigu (szkielet i wagi skinningu), animacje, sposób na ich dostosowanie i eksport, który odczyta twój silnik. Wiele osób korzysta naraz z Blendera, Mixamo i silnika gry. afk.ai to zestaw do animacji postaci 3D, który robi rigging, animacje, dostosowanie i eksport w jednej karcie przeglądarki.

Czy to jest darmowe?

Rig modelu i podgląd każdej animacji na nim są darmowe. Darmowe konto pozwala pobrać kilka animacji miesięcznie; plan Pro, opłacany co miesiąc, pozwala pobrać wszystkie, na każdym modelu.

Jakie pliki mogę wgrać?

GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ lub VRM albo ZIP z modelem i jego teksturami. Najlepiej sprawdza się jedna postać na plik, stojąca w naturalnej pozie, z rękami lekko odsuniętymi od ciała.

Czy muszę coś instalować?

Nie. Wszystko działa w przeglądarce, a rigging z AI odbywa się na naszym GPU w chmurze.

Czy mój model zachowa swój wygląd?

Tak. Siatka, materiały i tekstury pochodzą z twojego pliku. Nowe są tylko szkielet i wagi skinningu.

Czy mogę użyć animacji w grze komercyjnej?

Tak. Animacje są na licencji CC0, a twój model pozostaje twój.

Zrób rig i animuj swój model

AI robi jego rig w twojej przeglądarce, a potem odtwarza na nim setki animacji. Pobierz jeden plik GLB do dowolnego silnika.

Zrób rig modelu

Więcej poradników