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一個瀏覽器分頁搞定的 3D 角色動畫工具箱: 綁骨、動畫、調整和匯出

拖進模型,AI 就幫它綁骨,數百個專為它的骨架製作的動畫隨即在模型上播放。用滑桿調整,下載一個檔案就能用於任何引擎。

afk.ai/rig
把模型拖曳到 afk.ai/rig 上:選擇它是什麼,AI 就會放置關節、刷好蒙皮權重,並播放為這套骨架製作的動畫。等待過程已加速。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

讓 3D 角色動起來,通常要用上一連串工具。在一個工具裡綁骨(或者在 Blender 裡手動綁),在另一個工具裡找動畫,把動畫重定向到你的骨架上,修好出問題的地方,再匯出。每換一次工具,縮放、骨骼名稱或靜止姿勢都有可能出錯。

afk.ai 在一個頁面裡就能完成這些工作。拖進模型,告訴它這是什麼,大約一分鐘後它就能走路、跳舞、打鬥了。

工具箱裡有什麼

工作afk.ai 做什麼
綁骨AI 放置關節、刷好蒙皮權重,適用於人和其他 14 種體型
動畫人形有 593 個動畫,每種生物也有一組為其骨架製作的動畫
調整用滑桿調整姿勢、節奏和位置,還能修復穿進身體的手臂和撕裂的蒙皮
匯出一個 GLB 或 FBX 檔案,包含網格、骨架、蒙皮和你勾選的每個動畫
場景和影片在 AFK AI Android 版中,把角色放上舞台,用手指運鏡拍攝
程式碼用綁骨 API,從終端機、你的程式碼或 AI 代理完成同樣的綁骨

1. 綁骨:骨架幫你放好

綁骨是手動做要花好幾個小時的環節。骨架必須放在網格內部,每個關節都在身體彎曲的地方;每個頂點還得知道哪些骨骼帶動它、各帶動多少(也就是蒙皮權重)。權重刷錯了,手肘彎起來就會像紙一樣摺疊。

afk.ai 的 AI 只看網格就能完成這兩件事。不用放任何標記點,模型本來有沒有骨架也都沒關係。

  1. 你的模型:afk.ai/rig 上的動漫角色

    1你的模型

    一個普通網格:沒有骨骼,什麼都動不了

  2. 放置關節:afk.ai/rig 上的動漫角色

    2放置關節

    AI 找到髖部、膝蓋、手肘、頸部和每根手指

  3. 蒙皮權重:afk.ai/rig 上的動漫角色

    3蒙皮權重

    每種顏色代表一根骨骼帶動的那部分網格

  4. 動起來:afk.ai/rig 上的動漫角色

    4動起來

    為這套骨架製作的每個動畫都能在它身上播放

同一個模型在 afk.ai/rig 上一次綁骨的四個階段,全程大約一分鐘。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

只問一個問題:這是什麼?

它只問一件事:你上傳的是什麼。答案決定了骨架,所以狐狸會得到四條腿和一條尾巴,龍會得到翅膀。人形只是 15 種體型之一,每種體型都有為它製作的動畫。

afk.ai/rig 的 What is it?(這是什麼?)選擇器:Humanoid、Four-legged、Hoofed、Bird、Dragon、Dinosaur or kaiju、Spider or insect、Flying insect、Snake、Fish、Kangaroo、Frog、Turtle、Ghost 和 Object
afk.ai/rig 問的第一件事。體型決定了骨架和動畫,所以狗會拿到狗的走路動畫,龍會拿到能拍動的翅膀。

2. 動畫:為這套骨架製作的動畫庫

afk.ai 一律套用自己的骨架,所以動畫庫裡的每個動畫都能直接用在你的角色上。不用重定向,也不用做骨骼對應。人形有 593 個動畫:步行、奔跑和衝刺,待機,攀爬和翻越,劍、弓和槍的動作,施法,舞蹈和表情動作,受擊和死亡。下載之前,你可以在模型上播放其中任意一個。

afk.ai/rig 的 Animations 面板:Movement、Cover and Prone、Idle、Jump and Climb、Sports and Fitness、Combat、Unarmed Combat、Melee Weapons、Guns and Bows、Magic、Hit and Death,底部是 Download with 194 animations
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
afk.ai/rig 上的 Animations(動畫)面板(人形共有 593 個),依類別排列,以及其中六個動畫在同一個角色上的效果。勾選你想要的動畫,它們會放進同一個檔案。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

3. 調整:不用關鍵影格也能修改動作

一個笨重的騎士和一個纖細的動漫角色,擺臂的方式不該一樣。Adjust(調整)面板能在動畫播放時修改它:雙腿分開、手臂放低、肩膀前探、放慢速度、把一隻手推出去。可以只改一個動畫,也可以一次改全部。

看著不對勁時,Rig(綁骨)分頁裡有這些修復:

  • Keep arms out of the body(讓手臂離開身體):在每個動畫中抬起手臂,讓它們不穿進寬大的身體。
  • Fix skin tears(修復蒙皮撕裂):補上網格彎曲時裂開的縫隙。
  • Move joints(移動關節):把膝蓋、手肘或髖部拖到身體真正彎曲的地方。
  • Fix a spot(修復某處):選一個被擠壓、撕裂或跟著錯誤部位一起動的地方。
afk.ai/rig 的 Adjust 面板,Animation 標籤頁:姿勢、動作與位置滑桿,可調整單一動畫或全部動畫

Animation

姿勢、動作與位置滑桿,可調整單一動畫或全部動畫

afk.ai/rig 的 Adjust 面板,Rig 標籤頁:讓手臂不穿進身體、修復蒙皮撕裂、移動關節或修復某個部位

Rig

讓手臂不穿進身體、修復蒙皮撕裂、移動關節或修復某個部位

綁骨後 afk.ai/rig 上的 Adjust(調整)面板。這裡的操作都不需要關鍵影格:每項調整都會直接套用到正在播放的動畫上。

4. 匯出:一個檔案,適用於所有引擎

下載的是一個 GLB:網格、骨架、蒙皮權重,每個動畫各是一個獨立的片段。無需任何轉換,就能在以下軟體中開啟:

需要 FBX?下載時選擇 FBX,就能拿到同一個角色的 FBX 檔案,每個動畫各是一個獨立的 take。在 Unity、Unreal、Blender 和 Godot 中的使用方式見 FBX 教學。

Blender
依序選擇 File、Import、glTF 2.0。
Unity
下載 FBX,或搭配 glTFast 套件匯入 GLB。
Unreal Engine
5.1 及以上版本可以直接匯入 GLB。
Godot
把它拖進專案,動畫片段都在它的 AnimationPlayer 裡。
three.js 和 Babylon.js
載入檔案,播放一個片段即可。

不只是人

大多數自動綁骨工具只到人形為止。afk.ai 為四足和有蹄動物、鳥、龍、恐龍、蜘蛛、飛行昆蟲、蛇、魚、袋鼠、青蛙、烏龜、幽靈和道具都準備了骨架和動畫。動物教學會逐一介紹。

  • 龍
  • 四足動物
  • 有蹄動物
  • 恐龍
  • 蜘蛛
  • 魚
另外六種體型,在 afk.ai/rig 上綁骨後播放各自的動畫。

常見問題

什麼是 3D 角色動畫工具箱?

就是把 3D 角色從靜止模型變成會動的模型所需的一套工具:一個綁骨工具(骨架和蒙皮權重)、動畫、調整動畫的方法,以及你的引擎能讀取的匯出檔案。很多人會把 Blender、Mixamo 和遊戲引擎組合起來用。afk.ai 就是這樣一個 3D 角色動畫工具箱,在一個瀏覽器分頁裡完成綁骨、動畫、調整和匯出。

免費嗎?

你可以免費給模型綁骨,並在模型上預覽所有動畫。免費帳號每月可以下載幾個動畫;Pro 按月付費,在每個模型上都能下載全部動畫。

可以上傳哪些檔案?

GLB、glTF、FBX、OBJ、STL、PLY、DAE、USDZ 或 VRM,也可以上傳包含模型及其貼圖的 ZIP。每個檔案只放一個角色效果最好,以自然姿勢站立,手臂稍微離開身體。

需要安裝什麼嗎?

不需要。它在你的瀏覽器中執行,AI 綁骨在我們的雲端 GPU 上進行。

會保留我模型的外觀嗎?

會。網格、材質和貼圖都是你上傳的那些,只有骨架和蒙皮權重是新加的。

動畫可以用在商業遊戲中嗎?

可以。動畫採用 CC0 授權,你的模型仍歸你所有。

幫你的模型綁骨、製作動畫

AI 在你的瀏覽器中為它綁骨,然後數百個動畫就能在它身上播放。下載一個 GLB,任何引擎都能用。

幫模型綁骨

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