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Une boîte à outils d'animation de personnages 3D dans un seul onglet : Rigger, animer, ajuster et exporter

Déposez un modèle et une IA le rigge, puis des centaines d'animations conçues pour son squelette se jouent dessus. Ajustez-les avec des curseurs et téléchargez un seul fichier pour n'importe quel moteur.

afk.ai/rig
Un modèle déposé sur afk.ai/rig : choisissez ce que c'est, et l'IA place les articulations, peint les poids de skinning et joue des animations conçues pour ce squelette. Les temps d'attente sont accélérés. Modèle : anime-girl@Walking par rosaliarenda, CC BY 4.0.

Faire bouger un personnage 3D demande en général toute une chaîne d'outils. Vous le riggez dans l'un (ou à la main dans Blender), trouvez des animations dans un autre, les retargetez sur votre squelette, corrigez ce qui casse, puis exportez. Chaque passage d'un outil à l'autre est une occasion pour l'échelle, les noms d'os ou la pose de repos de dérailler.

afk.ai fait tout cela sur une seule page. Déposez un modèle, dites ce que c'est, et une minute plus tard environ, il marche, danse et se bat.

Ce que contient la boîte à outils

TâcheCe que fait afk.ai
RiggingUne IA place les articulations et peint les poids de skinning, pour les humains et 14 autres types de corps
Animation593 animations pour un humanoïde, et un jeu conçu pour le squelette de chaque créature
AjustementDes curseurs pour la pose, le rythme et la position, et des corrections pour les bras dans le corps et la peau déchirée
ExportUn seul GLB ou FBX avec le maillage, le squelette, le skinning et toutes les animations que vous cochez
Scènes et vidéoDes personnages sur un plateau, filmés du bout des doigts, dans AFK AI pour Android
CodeLe même rigging depuis un terminal, votre code ou un agent IA, avec l'API de rigging

1. Rigger : le squelette, placé pour vous

Le rigging est l'étape qui prend des heures à la main. Un squelette doit se loger dans le maillage, chaque articulation là où le corps plie, et chaque sommet doit savoir quels os le déplacent et dans quelle mesure (ses poids de skinning). Si les poids sont faux, un coude se plie comme du papier.

L'IA d'afk.ai fait les deux à partir du seul maillage. Il n'y a aucun repère à placer, et peu importe que votre modèle soit arrivé avec un squelette ou non.

  1. Votre modèle : le personnage d'anime sur afk.ai/rig

    1Votre modèle

    Un simple maillage : aucun os, rien ne peut bouger

  2. Articulations placées : le personnage d'anime sur afk.ai/rig

    2Articulations placées

    L'IA trouve les hanches, les genoux, les coudes, le cou et chaque doigt

  3. Poids de skinning : le personnage d'anime sur afk.ai/rig

    3Poids de skinning

    Chaque couleur est la partie du maillage que déplace un os

  4. Animé : le personnage d'anime sur afk.ai/rig

    4Animé

    Chaque animation conçue pour le squelette se joue dessus

Le même modèle à quatre moments d'un même rig sur afk.ai/rig, environ une minute du début à la fin. Modèle : anime-girl@Walking par rosaliarenda, CC BY 4.0.

Une seule question : qu'est-ce que c'est ?

La seule chose qu'il vous demande, c'est ce que vous avez importé. La réponse choisit le squelette : un renard reçoit quatre pattes et une queue, un dragon reçoit des ailes. Les humanoïdes sont l'un des 15 types de corps, chacun avec des animations conçues pour lui.

Le sélecteur « What is it? » d'afk.ai/rig : Humanoid, Four-legged, Hoofed, Bird, Dragon, Dinosaur or kaiju, Spider or insect, Flying insect, Snake, Fish, Kangaroo, Frog, Turtle, Ghost et Object
La première question d'afk.ai/rig. Le type de corps détermine le squelette et les animations : un chien reçoit une marche de chien, et un dragon des ailes qui battent.

2. Animer : une bibliothèque conçue pour le squelette

afk.ai ajuste toujours son propre squelette : chaque animation de sa bibliothèque convient donc à votre personnage tel qu'il est. Pas de retargeting, pas de correspondance d'os. Un humanoïde en reçoit 593 : marches, courses et sprints, animations de repos, escalade et franchissements d'obstacles, mouvements à l'épée, à l'arc et au pistolet, sorts, danses et emotes, coups encaissés et morts. Vous pouvez jouer n'importe laquelle sur votre modèle avant de télécharger quoi que ce soit.

Le panneau Animations d'afk.ai/rig : Movement, Cover and Prone, Idle, Jump and Climb, Sports and Fitness, Combat, Unarmed Combat, Melee Weapons, Guns and Bows, Magic, Hit and Death, avec Download with 194 animations en bas
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
Le panneau Animations d'afk.ai/rig (593 pour un humanoïde), par catégorie, et six d'entre elles sur le même personnage. Cochez celles que vous voulez : elles arrivent dans un seul fichier. Modèle : anime-girl@Walking par rosaliarenda, CC BY 4.0.

3. Ajuster : corriger le mouvement sans images clés

Un chevalier massif et un personnage d'anime élancé ne devraient pas balancer les bras de la même façon. Le panneau Adjust modifie une animation pendant qu'elle se joue : jambes écartées, bras plus bas, épaules en avant, plus lent, une main poussée vers l'extérieur. Modifiez une animation ou toutes à la fois.

Quand quelque chose cloche, l'onglet Rig propose les corrections :

  • Keep arms out of the body : écarte les bras d'un corps large dans toutes les animations.
  • Fix skin tears : referme les trous là où le maillage se déchire en pliant.
  • Move joints : faites glisser un genou, un coude ou une hanche là où le corps plie vraiment.
  • Fix a spot : choisissez un endroit qui se pince, se déchire ou bouge avec la mauvaise partie.
Le panneau Adjust d'afk.ai/rig, onglet Animation : Curseurs de pose, de mouvement et de position, pour une animation ou pour toutes

Animation

Curseurs de pose, de mouvement et de position, pour une animation ou pour toutes

Le panneau Adjust d'afk.ai/rig, onglet Rig : Garder les bras hors du corps, réparer les déchirures de la peau, déplacer une articulation ou corriger une zone

Rig

Garder les bras hors du corps, réparer les déchirures de la peau, déplacer une articulation ou corriger une zone

Adjust, sur afk.ai/rig après un rig. Rien ici ne demande d'images clés : chaque modification s'applique aux animations pendant qu'elles se jouent.

4. Exporter : un seul fichier pour tous les moteurs

Le téléchargement est un GLB : le maillage, le squelette, les poids de skinning et chaque animation en clip séparé. Il s'ouvre sans aucune conversion dans :

Besoin de FBX ? Choisissez FBX au moment du téléchargement : vous obtenez le même personnage dans un fichier FBX, avec chaque animation dans sa propre prise. Le guide FBX explique comment l'utiliser dans Unity, Unreal, Blender et Godot.

Blender
File > Import > glTF 2.0.
Unity
Téléchargez un FBX, ou importez le GLB avec le package glTFast.
Unreal Engine
Les versions 5.1 et ultérieures importent directement le GLB.
Godot
Déposez-le dans votre projet ; les clips sont dans son AnimationPlayer.
three.js et Babylon.js
Chargez le fichier et lancez un clip.

Pas seulement des humains

La plupart des auto-riggers s'arrêtent aux humanoïdes. afk.ai a un squelette et des animations pour les quadrupèdes et les ongulés, les oiseaux, les dragons, les dinosaures, les araignées, les insectes volants, les serpents, les poissons, les kangourous, les grenouilles, les tortues, les fantômes et les objets. Le guide des animaux les passe en revue.

  • Dragon
  • Quadrupède
  • Ongulé
  • Dinosaure
  • Araignée
  • Poisson
Six des autres types de corps, riggés sur afk.ai/rig, qui jouent leurs propres animations.

Questions

Qu'est-ce qu'une boîte à outils d'animation de personnages 3D ?

L'ensemble des outils qui font passer un personnage 3D d'un modèle immobile à un modèle qui bouge : de quoi le rigger (un squelette et des poids de skinning), des animations, un moyen de les ajuster et un export que votre moteur sait lire. Beaucoup de gens combinent Blender, Mixamo et un moteur de jeu. afk.ai est une boîte à outils d'animation de personnages 3D qui s'occupe du rigging, des animations, de l'ajustement et de l'export dans un seul onglet du navigateur.

Est-ce gratuit ?

Vous pouvez rigger votre modèle et prévisualiser toutes les animations dessus gratuitement. Un compte gratuit télécharge quelques animations par mois ; Pro, une offre mensuelle, les télécharge toutes, sur chaque modèle.

Quels fichiers puis-je importer ?

GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ ou VRM, ou un ZIP avec le modèle et ses textures. Un personnage par fichier fonctionne le mieux, debout dans une pose naturelle, les bras un peu écartés du corps.

Dois-je installer quelque chose ?

Non. Tout se passe dans votre navigateur, et le rigging IA tourne sur notre GPU cloud.

Mon modèle garde-t-il son apparence ?

Oui. Le maillage, les matériaux et les textures sont ceux que vous avez importés. Seuls le squelette et les poids de skinning sont nouveaux.

Puis-je utiliser les animations dans un jeu commercial ?

Oui. Les animations sont en CC0, et votre modèle reste le vôtre.

Riggez et animez votre modèle

Une IA le rigge dans votre navigateur, puis des centaines d'animations se jouent dessus. Téléchargez un seul GLB pour n'importe quel moteur.

Rigger un modèle

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