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Une boîte à outils d'animation de personnages 3D dans un seul onglet : Rigger, animer, ajuster et exporter
Déposez un modèle et une IA le rigge, puis des centaines d'animations conçues pour son squelette se jouent dessus. Ajustez-les avec des curseurs et téléchargez un seul fichier pour n'importe quel moteur.
Faire bouger un personnage 3D demande en général toute une chaîne d'outils. Vous le riggez dans l'un (ou à la main dans Blender), trouvez des animations dans un autre, les retargetez sur votre squelette, corrigez ce qui casse, puis exportez. Chaque passage d'un outil à l'autre est une occasion pour l'échelle, les noms d'os ou la pose de repos de dérailler.
afk.ai fait tout cela sur une seule page. Déposez un modèle, dites ce que c'est, et une minute plus tard environ, il marche, danse et se bat.
Ce que contient la boîte à outils
| Tâche | Ce que fait afk.ai |
|---|---|
| Rigging | Une IA place les articulations et peint les poids de skinning, pour les humains et 14 autres types de corps |
| Animation | 593 animations pour un humanoïde, et un jeu conçu pour le squelette de chaque créature |
| Ajustement | Des curseurs pour la pose, le rythme et la position, et des corrections pour les bras dans le corps et la peau déchirée |
| Export | Un seul GLB ou FBX avec le maillage, le squelette, le skinning et toutes les animations que vous cochez |
| Scènes et vidéo | Des personnages sur un plateau, filmés du bout des doigts, dans AFK AI pour Android |
| Code | Le même rigging depuis un terminal, votre code ou un agent IA, avec l'API de rigging |
1. Rigger : le squelette, placé pour vous
Le rigging est l'étape qui prend des heures à la main. Un squelette doit se loger dans le maillage, chaque articulation là où le corps plie, et chaque sommet doit savoir quels os le déplacent et dans quelle mesure (ses poids de skinning). Si les poids sont faux, un coude se plie comme du papier.
L'IA d'afk.ai fait les deux à partir du seul maillage. Il n'y a aucun repère à placer, et peu importe que votre modèle soit arrivé avec un squelette ou non.

1Votre modèle
Un simple maillage : aucun os, rien ne peut bouger

2Articulations placées
L'IA trouve les hanches, les genoux, les coudes, le cou et chaque doigt

3Poids de skinning
Chaque couleur est la partie du maillage que déplace un os

4Animé
Chaque animation conçue pour le squelette se joue dessus
Une seule question : qu'est-ce que c'est ?
La seule chose qu'il vous demande, c'est ce que vous avez importé. La réponse choisit le squelette : un renard reçoit quatre pattes et une queue, un dragon reçoit des ailes. Les humanoïdes sont l'un des 15 types de corps, chacun avec des animations conçues pour lui.

2. Animer : une bibliothèque conçue pour le squelette
afk.ai ajuste toujours son propre squelette : chaque animation de sa bibliothèque convient donc à votre personnage tel qu'il est. Pas de retargeting, pas de correspondance d'os. Un humanoïde en reçoit 593 : marches, courses et sprints, animations de repos, escalade et franchissements d'obstacles, mouvements à l'épée, à l'arc et au pistolet, sorts, danses et emotes, coups encaissés et morts. Vous pouvez jouer n'importe laquelle sur votre modèle avant de télécharger quoi que ce soit.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Ajuster : corriger le mouvement sans images clés
Un chevalier massif et un personnage d'anime élancé ne devraient pas balancer les bras de la même façon. Le panneau Adjust modifie une animation pendant qu'elle se joue : jambes écartées, bras plus bas, épaules en avant, plus lent, une main poussée vers l'extérieur. Modifiez une animation ou toutes à la fois.
Quand quelque chose cloche, l'onglet Rig propose les corrections :
- Keep arms out of the body : écarte les bras d'un corps large dans toutes les animations.
- Fix skin tears : referme les trous là où le maillage se déchire en pliant.
- Move joints : faites glisser un genou, un coude ou une hanche là où le corps plie vraiment.
- Fix a spot : choisissez un endroit qui se pince, se déchire ou bouge avec la mauvaise partie.

Animation
Curseurs de pose, de mouvement et de position, pour une animation ou pour toutes

Rig
Garder les bras hors du corps, réparer les déchirures de la peau, déplacer une articulation ou corriger une zone
4. Exporter : un seul fichier pour tous les moteurs
Le téléchargement est un GLB : le maillage, le squelette, les poids de skinning et chaque animation en clip séparé. Il s'ouvre sans aucune conversion dans :
Besoin de FBX ? Choisissez FBX au moment du téléchargement : vous obtenez le même personnage dans un fichier FBX, avec chaque animation dans sa propre prise. Le guide FBX explique comment l'utiliser dans Unity, Unreal, Blender et Godot.
- Blender
- File > Import > glTF 2.0.
- Unity
- Téléchargez un FBX, ou importez le GLB avec le package glTFast.
- Unreal Engine
- Les versions 5.1 et ultérieures importent directement le GLB.
- Godot
- Déposez-le dans votre projet ; les clips sont dans son AnimationPlayer.
- three.js et Babylon.js
- Chargez le fichier et lancez un clip.
Pas seulement des humains
La plupart des auto-riggers s'arrêtent aux humanoïdes. afk.ai a un squelette et des animations pour les quadrupèdes et les ongulés, les oiseaux, les dragons, les dinosaures, les araignées, les insectes volants, les serpents, les poissons, les kangourous, les grenouilles, les tortues, les fantômes et les objets. Le guide des animaux les passe en revue.
- Dragon
- Quadrupède
- Ongulé
- Dinosaure
- Araignée
- Poisson
Questions
Qu'est-ce qu'une boîte à outils d'animation de personnages 3D ?
L'ensemble des outils qui font passer un personnage 3D d'un modèle immobile à un modèle qui bouge : de quoi le rigger (un squelette et des poids de skinning), des animations, un moyen de les ajuster et un export que votre moteur sait lire. Beaucoup de gens combinent Blender, Mixamo et un moteur de jeu. afk.ai est une boîte à outils d'animation de personnages 3D qui s'occupe du rigging, des animations, de l'ajustement et de l'export dans un seul onglet du navigateur.
Est-ce gratuit ?
Vous pouvez rigger votre modèle et prévisualiser toutes les animations dessus gratuitement. Un compte gratuit télécharge quelques animations par mois ; Pro, une offre mensuelle, les télécharge toutes, sur chaque modèle.
Quels fichiers puis-je importer ?
GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ ou VRM, ou un ZIP avec le modèle et ses textures. Un personnage par fichier fonctionne le mieux, debout dans une pose naturelle, les bras un peu écartés du corps.
Dois-je installer quelque chose ?
Non. Tout se passe dans votre navigateur, et le rigging IA tourne sur notre GPU cloud.
Mon modèle garde-t-il son apparence ?
Oui. Le maillage, les matériaux et les textures sont ceux que vous avez importés. Seuls le squelette et les poids de skinning sont nouveaux.
Puis-je utiliser les animations dans un jeu commercial ?
Oui. Les animations sont en CC0, et votre modèle reste le vôtre.
Riggez et animez votre modèle
Une IA le rigge dans votre navigateur, puis des centaines d'animations se jouent dessus. Téléchargez un seul GLB pour n'importe quel moteur.
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