HandleidingenGids4 min leestijd

Een toolkit voor 3D-personage-animatie in één browsertabblad: Riggen, animeren, aanpassen en exporteren

Sleep er een model in en een AI rigt het, waarna honderden animaties die voor zijn skelet gemaakt zijn erop spelen. Pas ze aan met schuifjes en download één bestand voor elke engine.

afk.ai/rig
Een model op afk.ai/rig gesleept: kies wat het is, en de AI plaatst de joints, schildert de skin weights en speelt animaties af die voor dat skelet gemaakt zijn. Het wachten is versneld. Model: anime-girl@Walking door rosaliarenda, CC BY 4.0.

Een 3D-personage laten bewegen kost meestal een hele keten aan tools. Je rigt het in de ene (of met de hand in Blender), zoekt animaties in een andere, retarget ze naar je skelet, repareert wat er stukgaat en exporteert. Bij elke overdracht kan de schaal, de naam van een bot of de rustpose misgaan.

afk.ai doet al die klussen op één pagina. Sleep er een model in, zeg wat het is, en ongeveer een minuut later loopt, danst en vecht het.

Wat er in de toolkit zit

KlusWat afk.ai doet
RiggenEen AI plaatst de joints en schildert de skin weights, voor mensen en 14 andere lichaamstypes
Animatie593 animaties voor een humanoïde, en een set die voor het skelet van elk wezen gemaakt is
AanpassenSchuifjes voor pose, timing en positie, en reparaties voor armen in het lichaam en gescheurde skin
ExporterenEén GLB of FBX met de mesh, het skelet, de skin en elke animatie die je aanvinkt
Scènes en videoPersonages op een podium, gefilmd met je vingers, in AFK AI voor Android
CodeHetzelfde riggen vanuit een terminal, je code of een AI-agent, met de rigging-API

1. Riggen: het skelet, voor je geplaatst

Riggen is het deel dat met de hand uren kost. Er moet een skelet in de mesh komen, met elke joint op de plek waar het lichaam buigt, en van elke vertex moet vastliggen welke botten hem bewegen en hoeveel (de skin weights). Zitten de weights verkeerd, dan vouwt een elleboog dubbel als papier.

De AI van afk.ai doet allebei op basis van alleen de mesh. Je hoeft geen markeringen te plaatsen, en het maakt niet uit of je model al een skelet had.

  1. Je model: het animepersonage op afk.ai/rig

    1Je model

    Een kale mesh: geen botten, niets kan bewegen

  2. Joints geplaatst: het animepersonage op afk.ai/rig

    2Joints geplaatst

    De AI vindt de heupen, knieën, ellebogen, nek en elke vinger

  3. Skin weights: het animepersonage op afk.ai/rig

    3Skin weights

    Elke kleur is het deel van de mesh dat één bot beweegt

  4. Geanimeerd: het animepersonage op afk.ai/rig

    4Geanimeerd

    Elke animatie die voor het skelet gemaakt is, speelt erop af

Hetzelfde model op vier momenten van één rig op afk.ai/rig, van begin tot eind ongeveer een minuut. Model: anime-girl@Walking door rosaliarenda, CC BY 4.0.

Eén vraag: wat is het?

Het enige wat hij vraagt, is wat je hebt geüpload. Het antwoord bepaalt het skelet, dus een vos krijgt vier poten en een staart en een draak krijgt vleugels. Humanoïden zijn een van de 15 lichaamstypes, elk met animaties die ervoor gemaakt zijn.

De keuze What is it? op afk.ai/rig: Humanoid, Four-legged, Hoofed, Bird, Dragon, Dinosaur or kaiju, Spider or insect, Flying insect, Snake, Fish, Kangaroo, Frog, Turtle, Ghost en Object
Het eerste wat afk.ai/rig vraagt. Het lichaamstype bepaalt het skelet en de animaties, dus een hond krijgt de loop van een hond en een draak vleugels die klapperen.

2. Animeren: een bibliotheek gemaakt voor het skelet

afk.ai plaatst altijd zijn eigen skelet, dus elke animatie in de bibliotheek past op je personage zoals het is. Geen retargeting en geen bone mapping. Een humanoïde krijgt er 593: lopen, rennen en sprinten, idles, klimmen en over dingen springen, bewegingen met zwaard, boog en geweer, spreuken, dansjes en emotes, treffers en doodgaan. Je kunt ze allemaal op je model afspelen voordat je iets downloadt.

Het paneel Animations op afk.ai/rig: Movement, Cover and Prone, Idle, Jump and Climb, Sports and Fitness, Combat, Unarmed Combat, Melee Weapons, Guns and Bows, Magic, Hit and Death, met onderaan Download with 194 animations
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
Het paneel Animations op afk.ai/rig (593 voor een humanoïde), per categorie, en zes ervan op hetzelfde personage. Vink de animaties aan die je wilt en ze komen in één bestand. Model: anime-girl@Walking door rosaliarenda, CC BY 4.0.

3. Aanpassen: de beweging verbeteren zonder keyframes

Een zware ridder en een slank animepersonage horen niet op dezelfde manier met hun armen te zwaaien. Het paneel Adjust verandert een animatie terwijl hij speelt: benen verder uit elkaar, armen lager, schouders naar voren, langzamer, een hand verder naar buiten. Verander één animatie of allemaal tegelijk.

Ziet iets er niet goed uit, dan staan de reparaties in het tabblad Rig:

  • Armen buiten het lichaam houden: tilt de armen vrij van een breed lichaam, in elke animatie.
  • Scheuren in de skin repareren: dicht gaten waar de mesh openscheurt als hij buigt.
  • Joints verplaatsen: sleep een knie, elleboog of heup naar de plek waar het lichaam echt buigt.
  • Een plek repareren: kies een plek die knelt, scheurt of met het verkeerde deel meebeweegt.
Het paneel Adjust op afk.ai/rig, tabblad Animation: Schuifregelaars voor pose, beweging en positie, voor één animatie of voor allemaal

Animation

Schuifregelaars voor pose, beweging en positie, voor één animatie of voor allemaal

Het paneel Adjust op afk.ai/rig, tabblad Rig: Houd de armen uit het lichaam, repareer scheuren in de huid, verplaats een joint of repareer één plek

Rig

Houd de armen uit het lichaam, repareer scheuren in de huid, verplaats een joint of repareer één plek

Adjust, op afk.ai/rig na een rig. Niets hier heeft keyframes nodig: elke wijziging geldt voor de animaties terwijl ze afspelen.

4. Exporteren: één bestand voor elke engine

De download is een GLB: de mesh, het skelet, de skin weights en elke animatie als eigen clip. Hij opent zonder dat je iets hoeft om te zetten in:

Heb je FBX nodig? Kies FBX bij het downloaden en je krijgt hetzelfde personage in een FBX-bestand, met elke animatie als eigen take. De FBX-handleiding laat zien hoe je het gebruikt in Unity, Unreal, Blender en Godot.

Blender
File > Import > glTF 2.0.
Unity
Download een FBX, of importeer de GLB met het glTFast-pakket.
Unreal Engine
5.1 en nieuwer importeren GLB direct.
Godot
Zet hem in je project; de clips staan in zijn AnimationPlayer.
three.js en Babylon.js
Laad het bestand en speel een clip af.

Niet alleen mensen

De meeste auto-riggers houden op bij humanoïden. afk.ai heeft een skelet en animaties voor viervoeters en hoefdieren, vogels, draken, dinosaurussen, spinnen, vliegende insecten, slangen, vissen, kangoeroes, kikkers, schildpadden, spoken en props. De handleiding voor dieren loopt ze allemaal langs.

  • Draak
  • Viervoeter
  • Hoefdier
  • Dinosaurus
  • Spin
  • Vis
Zes van de andere lichaamstypes, gerigd op afk.ai/rig en met hun eigen animaties.

Veelgestelde vragen

Wat is een toolkit voor 3D-personage-animatie?

De set tools die een 3D-personage van een stilstaand model tot een bewegend model brengt: iets om het te riggen (een skelet en skin weights), animaties, een manier om ze aan te passen, en een export die je engine kan lezen. Veel mensen combineren Blender, Mixamo en een game-engine. afk.ai is een toolkit voor 3D-personage-animatie die het riggen, de animaties, het aanpassen en de export in één browsertabblad doet.

Is het gratis?

Je kunt je model gratis riggen en er elke animatie op bekijken. Met een gratis account download je een paar animaties per maand; met Pro, een maandabonnement, download je ze allemaal, op elk model.

Welke bestanden kan ik uploaden?

GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ of VRM, of een ZIP met het model en zijn textures. Eén personage per bestand werkt het best, in een natuurlijke houding met de armen een beetje van het lichaam af.

Moet ik iets installeren?

Nee. Het draait in je browser, en het riggen met AI gebeurt op onze cloud-GPU.

Blijft mijn model er hetzelfde uitzien?

Ja. De mesh, de materialen en de textures zijn die van jou. Alleen het skelet en de skin weights zijn nieuw.

Mag ik de animaties gebruiken in een commerciële game?

Ja. De animaties zijn CC0, en je model blijft van jou.

Rig en animeer je model

Een AI rigt het in je browser, waarna je er honderden animaties op afspeelt. Download één GLB voor elke engine.

Model riggen

Meer handleidingen