HandleidingenGids4 min leestijd
Een toolkit voor 3D-personage-animatie in één browsertabblad: Riggen, animeren, aanpassen en exporteren
Sleep er een model in en een AI rigt het, waarna honderden animaties die voor zijn skelet gemaakt zijn erop spelen. Pas ze aan met schuifjes en download één bestand voor elke engine.
Een 3D-personage laten bewegen kost meestal een hele keten aan tools. Je rigt het in de ene (of met de hand in Blender), zoekt animaties in een andere, retarget ze naar je skelet, repareert wat er stukgaat en exporteert. Bij elke overdracht kan de schaal, de naam van een bot of de rustpose misgaan.
afk.ai doet al die klussen op één pagina. Sleep er een model in, zeg wat het is, en ongeveer een minuut later loopt, danst en vecht het.
Wat er in de toolkit zit
| Klus | Wat afk.ai doet |
|---|---|
| Riggen | Een AI plaatst de joints en schildert de skin weights, voor mensen en 14 andere lichaamstypes |
| Animatie | 593 animaties voor een humanoïde, en een set die voor het skelet van elk wezen gemaakt is |
| Aanpassen | Schuifjes voor pose, timing en positie, en reparaties voor armen in het lichaam en gescheurde skin |
| Exporteren | Eén GLB of FBX met de mesh, het skelet, de skin en elke animatie die je aanvinkt |
| Scènes en video | Personages op een podium, gefilmd met je vingers, in AFK AI voor Android |
| Code | Hetzelfde riggen vanuit een terminal, je code of een AI-agent, met de rigging-API |
1. Riggen: het skelet, voor je geplaatst
Riggen is het deel dat met de hand uren kost. Er moet een skelet in de mesh komen, met elke joint op de plek waar het lichaam buigt, en van elke vertex moet vastliggen welke botten hem bewegen en hoeveel (de skin weights). Zitten de weights verkeerd, dan vouwt een elleboog dubbel als papier.
De AI van afk.ai doet allebei op basis van alleen de mesh. Je hoeft geen markeringen te plaatsen, en het maakt niet uit of je model al een skelet had.

1Je model
Een kale mesh: geen botten, niets kan bewegen

2Joints geplaatst
De AI vindt de heupen, knieën, ellebogen, nek en elke vinger

3Skin weights
Elke kleur is het deel van de mesh dat één bot beweegt

4Geanimeerd
Elke animatie die voor het skelet gemaakt is, speelt erop af
Eén vraag: wat is het?
Het enige wat hij vraagt, is wat je hebt geüpload. Het antwoord bepaalt het skelet, dus een vos krijgt vier poten en een staart en een draak krijgt vleugels. Humanoïden zijn een van de 15 lichaamstypes, elk met animaties die ervoor gemaakt zijn.

2. Animeren: een bibliotheek gemaakt voor het skelet
afk.ai plaatst altijd zijn eigen skelet, dus elke animatie in de bibliotheek past op je personage zoals het is. Geen retargeting en geen bone mapping. Een humanoïde krijgt er 593: lopen, rennen en sprinten, idles, klimmen en over dingen springen, bewegingen met zwaard, boog en geweer, spreuken, dansjes en emotes, treffers en doodgaan. Je kunt ze allemaal op je model afspelen voordat je iets downloadt.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Aanpassen: de beweging verbeteren zonder keyframes
Een zware ridder en een slank animepersonage horen niet op dezelfde manier met hun armen te zwaaien. Het paneel Adjust verandert een animatie terwijl hij speelt: benen verder uit elkaar, armen lager, schouders naar voren, langzamer, een hand verder naar buiten. Verander één animatie of allemaal tegelijk.
Ziet iets er niet goed uit, dan staan de reparaties in het tabblad Rig:
- Armen buiten het lichaam houden: tilt de armen vrij van een breed lichaam, in elke animatie.
- Scheuren in de skin repareren: dicht gaten waar de mesh openscheurt als hij buigt.
- Joints verplaatsen: sleep een knie, elleboog of heup naar de plek waar het lichaam echt buigt.
- Een plek repareren: kies een plek die knelt, scheurt of met het verkeerde deel meebeweegt.

Animation
Schuifregelaars voor pose, beweging en positie, voor één animatie of voor allemaal

Rig
Houd de armen uit het lichaam, repareer scheuren in de huid, verplaats een joint of repareer één plek
4. Exporteren: één bestand voor elke engine
De download is een GLB: de mesh, het skelet, de skin weights en elke animatie als eigen clip. Hij opent zonder dat je iets hoeft om te zetten in:
Heb je FBX nodig? Kies FBX bij het downloaden en je krijgt hetzelfde personage in een FBX-bestand, met elke animatie als eigen take. De FBX-handleiding laat zien hoe je het gebruikt in Unity, Unreal, Blender en Godot.
- Blender
- File > Import > glTF 2.0.
- Unity
- Download een FBX, of importeer de GLB met het glTFast-pakket.
- Unreal Engine
- 5.1 en nieuwer importeren GLB direct.
- Godot
- Zet hem in je project; de clips staan in zijn AnimationPlayer.
- three.js en Babylon.js
- Laad het bestand en speel een clip af.
Niet alleen mensen
De meeste auto-riggers houden op bij humanoïden. afk.ai heeft een skelet en animaties voor viervoeters en hoefdieren, vogels, draken, dinosaurussen, spinnen, vliegende insecten, slangen, vissen, kangoeroes, kikkers, schildpadden, spoken en props. De handleiding voor dieren loopt ze allemaal langs.
- Draak
- Viervoeter
- Hoefdier
- Dinosaurus
- Spin
- Vis
Veelgestelde vragen
Wat is een toolkit voor 3D-personage-animatie?
De set tools die een 3D-personage van een stilstaand model tot een bewegend model brengt: iets om het te riggen (een skelet en skin weights), animaties, een manier om ze aan te passen, en een export die je engine kan lezen. Veel mensen combineren Blender, Mixamo en een game-engine. afk.ai is een toolkit voor 3D-personage-animatie die het riggen, de animaties, het aanpassen en de export in één browsertabblad doet.
Is het gratis?
Je kunt je model gratis riggen en er elke animatie op bekijken. Met een gratis account download je een paar animaties per maand; met Pro, een maandabonnement, download je ze allemaal, op elk model.
Welke bestanden kan ik uploaden?
GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ of VRM, of een ZIP met het model en zijn textures. Eén personage per bestand werkt het best, in een natuurlijke houding met de armen een beetje van het lichaam af.
Moet ik iets installeren?
Nee. Het draait in je browser, en het riggen met AI gebeurt op onze cloud-GPU.
Blijft mijn model er hetzelfde uitzien?
Ja. De mesh, de materialen en de textures zijn die van jou. Alleen het skelet en de skin weights zijn nieuw.
Mag ik de animaties gebruiken in een commerciële game?
Ja. De animaties zijn CC0, en je model blijft van jou.
Rig en animeer je model
Een AI rigt het in je browser, waarna je er honderden animaties op afspeelt. Download één GLB voor elke engine.
Meer handleidingen
Stappenplan
VRM naar FBX, GLB naar FBX en terug: een 3D-converter die de animaties houdt
Elk 3D-model naar GLB, FBX, USDZ, OBJ of STL in je browser, met behoud van het skelet, de skin weights, elke keyframe en de gezichtsvormen.
Gids
Animatie-retargeting: animaties toevoegen aan een model dat al gerigd is
Voeg animaties toe aan een gerigd model en houd het skelet, de skin weights, de fysica en de animaties die het al had.
Stappenplan
VRM-animatie: upload een VRM en krijg hem terug met animaties en zijn fysica
Sleep er een VRM in, houd zijn skelet en spring bones, en download hem met de animaties die je kiest. Face tracking komt hierna.