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Un toolkit di animazione 3D per personaggi in una scheda del browser: Rigga, anima, regola ed esporta

Trascina dentro un modello e un'AI lo rigga, poi ci riproduce centinaia di animazioni create per il suo scheletro. Regolale con i cursori e scarica un unico file per qualsiasi engine.

afk.ai/rig
Un modello trascinato su afk.ai/rig: scegli che cos'è, e l'AI posiziona i joint, dipinge i pesi di skinning e riproduce animazioni create per quello scheletro. Le attese sono accelerate. Modello: anime-girl@Walking di rosaliarenda, CC BY 4.0.

Far muovere un personaggio 3D di solito richiede una catena di strumenti. Lo riggi in uno (o a mano in Blender), cerchi le animazioni in un altro, le adatti al tuo scheletro con il retargeting, sistemi quello che si rompe ed esporti. Ogni passaggio da uno strumento all'altro è un'occasione perché la scala, i nomi delle ossa o la posa di riposo vadano storti.

afk.ai fa tutti questi lavori in un'unica pagina. Trascina dentro un modello, indica che cos'è, e circa un minuto dopo sta già camminando, ballando e combattendo.

Cosa c'è nel toolkit

LavoroCosa fa afk.ai
RiggingUn'AI posiziona i joint e dipinge i pesi di skinning, per le persone e per altri 14 tipi di corpo
Animazione593 animazioni per un umanoide, e un set creato per lo scheletro di ogni creatura
RegolazioneCursori per posa, tempi e posizione, e correzioni per braccia dentro il corpo e pelle strappata
ExportUn unico GLB o FBX con la mesh, lo scheletro, lo skinning e ogni animazione che selezioni
Scene e videoPersonaggi su un palco, ripresi con le dita, in AFK AI per Android
CodiceLo stesso rigging da un terminale, dal tuo codice o da un agente AI, con l'API di rigging

1. Rigging: lo scheletro, posizionato per te

Il rigging è la parte che a mano richiede ore. Uno scheletro deve stare dentro la mesh, con ogni joint dove il corpo si piega, e a ogni vertice va detto quali ossa lo muovono e di quanto (i suoi pesi di skinning). Se sbagli i pesi, un gomito si piega come un foglio di carta.

L'AI di afk.ai fa entrambe le cose partendo solo dalla mesh. Non ci sono marker da posizionare, e non importa se il tuo modello aveva già uno scheletro.

  1. Il tuo modello: il personaggio anime su afk.ai/rig

    1Il tuo modello

    Una semplice mesh: niente ossa, niente può muoversi

  2. Joint posizionati: il personaggio anime su afk.ai/rig

    2Joint posizionati

    L'AI trova bacino, ginocchia, gomiti, collo e ogni dito

  3. Pesi di skinning: il personaggio anime su afk.ai/rig

    3Pesi di skinning

    Ogni colore è la parte della mesh che un osso muove

  4. Animato: il personaggio anime su afk.ai/rig

    4Animato

    Ogni animazione creata per lo scheletro si riproduce sul modello

Lo stesso modello in quattro momenti di un unico rig su afk.ai/rig, circa un minuto dall'inizio alla fine. Modello: anime-girl@Walking di rosaliarenda, CC BY 4.0.

Una sola domanda: che cos'è?

L'unica cosa che ti chiede è che cosa hai caricato. La risposta sceglie lo scheletro, così una volpe ottiene quattro zampe e una coda e un drago ottiene le ali. Gli umanoidi sono uno dei 15 tipi di corpo, ognuno con animazioni create apposta.

Il selettore What is it? di afk.ai/rig: Humanoid, Four-legged, Hoofed, Bird, Dragon, Dinosaur or kaiju, Spider or insect, Flying insect, Snake, Fish, Kangaroo, Frog, Turtle, Ghost e Object
La prima cosa che chiede afk.ai/rig. Il tipo di corpo decide lo scheletro e le animazioni, così un cane ha una camminata da cane e un drago ali che sbattono.

2. Animazione: una libreria creata per lo scheletro

afk.ai adatta sempre il proprio scheletro, quindi ogni animazione della sua libreria si adatta al tuo personaggio così com'è. Niente retargeting e niente mappatura delle ossa. Un umanoide ne ottiene 593: camminate, corse e scatti, idle, arrampicate e volteggi, mosse con spada, arco e pistola, incantesimi, balli ed emote, colpi subiti e morti. Puoi riprodurne una qualsiasi sul tuo modello prima di scaricare qualcosa.

Il pannello Animations di afk.ai/rig: Movement, Cover and Prone, Idle, Jump and Climb, Sports and Fitness, Combat, Unarmed Combat, Melee Weapons, Guns and Bows, Magic, Hit and Death, con Download with 194 animations in basso
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
Il pannello Animations di afk.ai/rig (593 per un umanoide), per categoria, e sei animazioni sullo stesso personaggio. Seleziona quelle che vuoi e finiscono in un unico file. Modello: anime-girl@Walking di rosaliarenda, CC BY 4.0.

3. Regolazione: sistema il movimento senza keyframe

Un cavaliere massiccio e un personaggio anime snello non dovrebbero muovere le braccia allo stesso modo. Il pannello Adjust cambia un'animazione mentre è in riproduzione: gambe più aperte, braccia più basse, spalle in avanti, più lenta, una mano spinta in fuori. Cambia una sola animazione o tutte insieme.

Quando qualcosa non torna, la scheda Rig ha le correzioni:

  • Keep arms out of the body: solleva le braccia oltre un corpo largo in ogni animazione.
  • Fix skin tears: chiude i buchi dove la mesh si apre piegandosi.
  • Move joints: trascina un ginocchio, un gomito o un fianco dove il corpo si piega davvero.
  • Fix a spot: scegli un punto che si pizzica, si strappa o si muove insieme alla parte sbagliata.
Il pannello Adjust di afk.ai/rig, scheda Animazione: Cursori di posa, movimento e posizione, per un'animazione o per tutte

Animazione

Cursori di posa, movimento e posizione, per un'animazione o per tutte

Il pannello Adjust di afk.ai/rig, scheda Rig: Tieni le braccia fuori dal corpo, ripara gli strappi della pelle, sposta un joint o correggi un punto

Rig

Tieni le braccia fuori dal corpo, ripara gli strappi della pelle, sposta un joint o correggi un punto

Adjust, su afk.ai/rig dopo un rig. Qui niente richiede keyframe: ogni modifica si applica alle animazioni mentre si riproducono.

4. Export: un file per ogni engine

Il download è un GLB: la mesh, lo scheletro, i pesi di skinning e ogni animazione come clip a sé. Si apre senza conversioni in:

Ti serve un FBX? Scegli FBX al momento del download e ottieni lo stesso personaggio in un file FBX, con ogni animazione come take a sé. La guida sugli FBX spiega come usarlo in Unity, Unreal, Blender e Godot.

Blender
File > Import > glTF 2.0.
Unity
Scarica un FBX, oppure importa il GLB con il pacchetto glTFast.
Unreal Engine
Dalla 5.1 in poi importa i GLB direttamente.
Godot
Trascinalo nel progetto; le clip sono nel suo AnimationPlayer.
three.js e Babylon.js
Carica il file e riproduci una clip.

Non solo persone

La maggior parte degli auto-rigger si ferma agli umanoidi. afk.ai ha uno scheletro e delle animazioni per animali a quattro zampe e ungulati, uccelli, draghi, dinosauri, ragni, insetti volanti, serpenti, pesci, canguri, rane, tartarughe, fantasmi e oggetti di scena. La guida sugli animali li passa in rassegna.

  • Drago
  • Quadrupede
  • Ungulato
  • Dinosauro
  • Ragno
  • Pesce
Sei degli altri tipi di corpo, riggati su afk.ai/rig, ognuno con le sue animazioni.

Domande frequenti

Che cos'è un toolkit di animazione 3D per personaggi?

L'insieme di strumenti che porta un personaggio 3D da modello fermo a modello in movimento: qualcosa per riggarlo (uno scheletro e i pesi di skinning), le animazioni, un modo per regolarle e un export che il tuo engine sa leggere. Molti combinano Blender, Mixamo e un game engine. afk.ai è un toolkit di animazione 3D per personaggi che fa rigging, animazioni, regolazioni ed export in un'unica scheda del browser.

È gratis?

Puoi riggare il tuo modello e vedere in anteprima ogni animazione su di esso gratis. Un account gratuito scarica qualche animazione al mese; Pro, con un abbonamento mensile, le scarica tutte su ogni modello.

Quali file posso caricare?

GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ o VRM, oppure uno ZIP con il modello e le sue texture. Funziona meglio un personaggio per file, in piedi in una posa naturale, con le braccia un po' staccate dal corpo.

Devo installare qualcosa?

No. Funziona nel browser, e il rigging AI gira sulla nostra GPU in cloud.

Mantiene l'aspetto del mio modello?

Sì. La mesh, i materiali e le texture sono quelli che hai caricato. Solo lo scheletro e i pesi di skinning sono nuovi.

Posso usare le animazioni in un gioco commerciale?

Sì. Le animazioni sono CC0, e il tuo modello resta tuo.

Rigga e anima il tuo modello

Un'AI lo rigga nel tuo browser, poi lo vedi muoversi con centinaia di animazioni. Scarica un unico GLB per qualsiasi engine.

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