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Un toolkit di animazione 3D per personaggi in una scheda del browser: Rigga, anima, regola ed esporta
Trascina dentro un modello e un'AI lo rigga, poi ci riproduce centinaia di animazioni create per il suo scheletro. Regolale con i cursori e scarica un unico file per qualsiasi engine.
Far muovere un personaggio 3D di solito richiede una catena di strumenti. Lo riggi in uno (o a mano in Blender), cerchi le animazioni in un altro, le adatti al tuo scheletro con il retargeting, sistemi quello che si rompe ed esporti. Ogni passaggio da uno strumento all'altro è un'occasione perché la scala, i nomi delle ossa o la posa di riposo vadano storti.
afk.ai fa tutti questi lavori in un'unica pagina. Trascina dentro un modello, indica che cos'è, e circa un minuto dopo sta già camminando, ballando e combattendo.
Cosa c'è nel toolkit
| Lavoro | Cosa fa afk.ai |
|---|---|
| Rigging | Un'AI posiziona i joint e dipinge i pesi di skinning, per le persone e per altri 14 tipi di corpo |
| Animazione | 593 animazioni per un umanoide, e un set creato per lo scheletro di ogni creatura |
| Regolazione | Cursori per posa, tempi e posizione, e correzioni per braccia dentro il corpo e pelle strappata |
| Export | Un unico GLB o FBX con la mesh, lo scheletro, lo skinning e ogni animazione che selezioni |
| Scene e video | Personaggi su un palco, ripresi con le dita, in AFK AI per Android |
| Codice | Lo stesso rigging da un terminale, dal tuo codice o da un agente AI, con l'API di rigging |
1. Rigging: lo scheletro, posizionato per te
Il rigging è la parte che a mano richiede ore. Uno scheletro deve stare dentro la mesh, con ogni joint dove il corpo si piega, e a ogni vertice va detto quali ossa lo muovono e di quanto (i suoi pesi di skinning). Se sbagli i pesi, un gomito si piega come un foglio di carta.
L'AI di afk.ai fa entrambe le cose partendo solo dalla mesh. Non ci sono marker da posizionare, e non importa se il tuo modello aveva già uno scheletro.

1Il tuo modello
Una semplice mesh: niente ossa, niente può muoversi

2Joint posizionati
L'AI trova bacino, ginocchia, gomiti, collo e ogni dito

3Pesi di skinning
Ogni colore è la parte della mesh che un osso muove

4Animato
Ogni animazione creata per lo scheletro si riproduce sul modello
Una sola domanda: che cos'è?
L'unica cosa che ti chiede è che cosa hai caricato. La risposta sceglie lo scheletro, così una volpe ottiene quattro zampe e una coda e un drago ottiene le ali. Gli umanoidi sono uno dei 15 tipi di corpo, ognuno con animazioni create apposta.

2. Animazione: una libreria creata per lo scheletro
afk.ai adatta sempre il proprio scheletro, quindi ogni animazione della sua libreria si adatta al tuo personaggio così com'è. Niente retargeting e niente mappatura delle ossa. Un umanoide ne ottiene 593: camminate, corse e scatti, idle, arrampicate e volteggi, mosse con spada, arco e pistola, incantesimi, balli ed emote, colpi subiti e morti. Puoi riprodurne una qualsiasi sul tuo modello prima di scaricare qualcosa.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Regolazione: sistema il movimento senza keyframe
Un cavaliere massiccio e un personaggio anime snello non dovrebbero muovere le braccia allo stesso modo. Il pannello Adjust cambia un'animazione mentre è in riproduzione: gambe più aperte, braccia più basse, spalle in avanti, più lenta, una mano spinta in fuori. Cambia una sola animazione o tutte insieme.
Quando qualcosa non torna, la scheda Rig ha le correzioni:
- Keep arms out of the body: solleva le braccia oltre un corpo largo in ogni animazione.
- Fix skin tears: chiude i buchi dove la mesh si apre piegandosi.
- Move joints: trascina un ginocchio, un gomito o un fianco dove il corpo si piega davvero.
- Fix a spot: scegli un punto che si pizzica, si strappa o si muove insieme alla parte sbagliata.

Animazione
Cursori di posa, movimento e posizione, per un'animazione o per tutte

Rig
Tieni le braccia fuori dal corpo, ripara gli strappi della pelle, sposta un joint o correggi un punto
4. Export: un file per ogni engine
Il download è un GLB: la mesh, lo scheletro, i pesi di skinning e ogni animazione come clip a sé. Si apre senza conversioni in:
Ti serve un FBX? Scegli FBX al momento del download e ottieni lo stesso personaggio in un file FBX, con ogni animazione come take a sé. La guida sugli FBX spiega come usarlo in Unity, Unreal, Blender e Godot.
- Blender
- File > Import > glTF 2.0.
- Unity
- Scarica un FBX, oppure importa il GLB con il pacchetto glTFast.
- Unreal Engine
- Dalla 5.1 in poi importa i GLB direttamente.
- Godot
- Trascinalo nel progetto; le clip sono nel suo AnimationPlayer.
- three.js e Babylon.js
- Carica il file e riproduci una clip.
Non solo persone
La maggior parte degli auto-rigger si ferma agli umanoidi. afk.ai ha uno scheletro e delle animazioni per animali a quattro zampe e ungulati, uccelli, draghi, dinosauri, ragni, insetti volanti, serpenti, pesci, canguri, rane, tartarughe, fantasmi e oggetti di scena. La guida sugli animali li passa in rassegna.
- Drago
- Quadrupede
- Ungulato
- Dinosauro
- Ragno
- Pesce
Domande frequenti
Che cos'è un toolkit di animazione 3D per personaggi?
L'insieme di strumenti che porta un personaggio 3D da modello fermo a modello in movimento: qualcosa per riggarlo (uno scheletro e i pesi di skinning), le animazioni, un modo per regolarle e un export che il tuo engine sa leggere. Molti combinano Blender, Mixamo e un game engine. afk.ai è un toolkit di animazione 3D per personaggi che fa rigging, animazioni, regolazioni ed export in un'unica scheda del browser.
È gratis?
Puoi riggare il tuo modello e vedere in anteprima ogni animazione su di esso gratis. Un account gratuito scarica qualche animazione al mese; Pro, con un abbonamento mensile, le scarica tutte su ogni modello.
Quali file posso caricare?
GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ o VRM, oppure uno ZIP con il modello e le sue texture. Funziona meglio un personaggio per file, in piedi in una posa naturale, con le braccia un po' staccate dal corpo.
Devo installare qualcosa?
No. Funziona nel browser, e il rigging AI gira sulla nostra GPU in cloud.
Mantiene l'aspetto del mio modello?
Sì. La mesh, i materiali e le texture sono quelli che hai caricato. Solo lo scheletro e i pesi di skinning sono nuovi.
Posso usare le animazioni in un gioco commerciale?
Sì. Le animazioni sono CC0, e il tuo modello resta tuo.
Rigga e anima il tuo modello
Un'AI lo rigga nel tuo browser, poi lo vedi muoversi con centinaia di animazioni. Scarica un unico GLB per qualsiasi engine.
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