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Um kit de animação de personagens 3D em uma aba do navegador: Rig, animação, ajustes e exportação
Envie um modelo e uma IA faz o rig, e centenas de animações feitas para o esqueleto dele tocam nele. Ajuste com controles deslizantes e baixe um único arquivo para qualquer engine.
Fazer um personagem 3D se mexer normalmente exige uma cadeia de ferramentas. Você faz o rig em uma (ou à mão no Blender), procura animações em outra, faz o retargeting delas para o seu esqueleto, conserta o que quebra e exporta. Cada troca de ferramenta é uma chance de a escala, os nomes dos ossos ou a pose de repouso darem errado.
O afk.ai faz tudo isso em uma única página. Arraste um modelo, diga o que ele é e, cerca de um minuto depois, ele está andando, dançando e lutando.
O que tem no kit
| Tarefa | O que o afk.ai faz |
|---|---|
| Rigging | Uma IA posiciona as articulações e pinta os pesos de skin, para pessoas e outros 14 tipos de corpo |
| Animação | 593 animações para um humanoide, e um conjunto feito para o esqueleto de cada criatura |
| Ajustes | Controles deslizantes de pose, timing e posição, e correções para braços entrando no corpo e pele rasgada |
| Exportação | Um GLB ou FBX com a malha, o esqueleto, o skinning e todas as animações que você marcar |
| Cenas e vídeo | Personagens em um palco, filmados com os dedos, no AFK AI para Android |
| Código | O mesmo rigging pelo terminal, pelo seu código ou por um agente de IA, com a API de rigging |
1. Rig: o esqueleto, posicionado para você
O rigging é a parte que leva horas à mão. O esqueleto precisa ficar dentro da malha, com cada articulação onde o corpo dobra, e cada vértice precisa saber quais ossos o movem e com que força (os pesos de skin dele). Erre os pesos e um cotovelo dobra como papel.
A IA do afk.ai faz as duas coisas só a partir da malha. Não há marcadores para posicionar, e não importa se o seu modelo veio com esqueleto ou não.

1Seu modelo
Uma malha simples: sem ossos, nada se mexe

2Articulações posicionadas
A IA encontra o quadril, os joelhos, os cotovelos, o pescoço e cada dedo

3Pesos de skin
Cada cor é a parte da malha que um osso move

4Animado
Toda animação feita para o esqueleto toca nele
Uma pergunta: o que é?
A única coisa que ele pergunta é o que você enviou. A resposta define o esqueleto: uma raposa ganha quatro patas e uma cauda, e um dragão ganha asas. Humanoide é um de 15 tipos de corpo, cada um com animações feitas para ele.

2. Anime: uma biblioteca feita para o esqueleto
O afk.ai sempre encaixa o próprio esqueleto, então todas as animações da biblioteca servem no seu personagem do jeito que ele é. Não há retargeting nem mapeamento de ossos. Um humanoide ganha 593: caminhadas, corridas e sprints, idles, escalada e saltos sobre obstáculos, golpes de espada, arco e arma de fogo, magias, danças e emotes, reações a golpes e mortes. Você pode tocar qualquer uma delas no seu modelo antes de baixar qualquer coisa.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Ajuste: corrija o movimento sem keyframes
Um cavaleiro pesado e uma personagem de anime magrinha não deveriam balançar os braços do mesmo jeito. O painel Adjust muda uma animação enquanto ela toca: pernas afastadas, braços mais baixos, ombros para a frente, mais devagar, uma mão empurrada para fora. Mude uma animação ou todas de uma vez.
Quando algo parece errado, a aba Rig tem as correções:
- Keep arms out of the body: mantém os braços fora do corpo, afastando-os de um corpo largo em todas as animações.
- Fix skin tears: corrige rasgos na pele, fechando as aberturas onde a malha se separa ao dobrar.
- Move joints: arraste um joelho, um cotovelo ou um quadril até onde o corpo realmente dobra.
- Fix a spot: escolha um ponto que belisca, rasga ou se mexe junto com a parte errada.

Animation
Controles de pose, movimento e posição, para uma animação ou para todas

Rig
Manter os braços fora do corpo, corrigir rasgos na pele, mover uma articulação ou corrigir um ponto
4. Exporte: um arquivo para todas as engines
O download é um GLB: a malha, o esqueleto, os pesos de skin e cada animação como um clipe separado. Ele abre sem conversão nenhuma em:
Precisa de FBX? Escolha FBX na hora de baixar e você recebe o mesmo personagem num arquivo FBX, com cada animação como um take separado. O guia de FBX mostra como usar no Unity, no Unreal, no Blender e no Godot.
- Blender
- File > Import > glTF 2.0.
- Unity
- Baixe um FBX, ou importe o GLB com o pacote glTFast.
- Unreal Engine
- A 5.1 e versões posteriores importam GLB diretamente.
- Godot
- Solte no seu projeto; os clipes ficam no AnimationPlayer dele.
- three.js e Babylon.js
- Carregue o arquivo e toque um clipe.
Não só pessoas
A maioria dos auto-riggers para nos humanoides. O afk.ai tem esqueleto e animações para animais de quatro patas e com cascos, pássaros, dragões, dinossauros, aranhas, insetos voadores, cobras, peixes, cangurus, sapos, tartarugas, fantasmas e props. O guia de animais mostra todos eles.
- Dragão
- Quatro patas
- Com cascos
- Dinossauro
- Aranha
- Peixe
Perguntas frequentes
O que é um kit de animação de personagens 3D?
É o conjunto de ferramentas que leva um personagem 3D de modelo parado a modelo em movimento: algo para fazer o rig (um esqueleto e pesos de skin), animações, um jeito de ajustá-las e uma exportação que a sua engine consiga ler. Muita gente combina Blender, Mixamo e uma engine de jogo. O afk.ai é um kit de animação de personagens 3D que faz o rigging, as animações, os ajustes e a exportação em uma única aba do navegador.
É grátis?
Você pode fazer o rig do seu modelo e ver todas as animações nele de graça. Uma conta grátis baixa algumas animações por mês; o Pro, um plano mensal, baixa todas elas em todos os modelos.
Quais arquivos posso enviar?
GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ ou VRM, ou um ZIP com o modelo e as texturas dele. Um personagem por arquivo funciona melhor, de pé numa pose natural, com os braços um pouco afastados do corpo.
Preciso instalar alguma coisa?
Não. Ele roda no seu navegador, e o rigging com IA roda na nossa GPU na nuvem.
Ele mantém a aparência do meu modelo?
Sim. A malha, os materiais e as texturas são os que você enviou. Só o esqueleto e os pesos de skin são novos.
Posso usar as animações em um jogo comercial?
Sim. As animações são CC0, e o seu modelo continua sendo seu.
Faça o rig e anime o seu modelo
Uma IA faz o rig no seu navegador, e depois centenas de animações tocam nele. Baixe um único GLB para qualquer engine.
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