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ゲームで動くリギング済みキャラクター: どんな 3D モデルも Unity、Unreal、Godot へ
キャラクター、クリーチャー、小物をドロップすると、AI がリギングします。そのスケルトン用に作られた数百種類のアニメーションが再生され、エンジン用のファイルを 1 つダウンロードできます。
キャラクターのモデリングは、仕事の半分にすぎません。ゲームの中で動かすには、スケルトン、きれいに曲がるスキンウェイト、体に合ったアニメーション、そしてスケールやボーン名を崩さずにエンジンが読めるファイルが必要です。この工程は、キャラクター 1 体につき何時間も、ときには何日もかかります。
afk.ai なら、それが 1 分ほどで済みます。モデルをドロップし、どんな体なのかを選ぶと、AI がリギングします。その体用のアニメーションはすべてすぐにモデル上で再生でき、Unity、Unreal Engine、Godot、Web 用に GLB か FBX をダウンロードできます。
手に入るもの
| 項目 | afk.ai が用意するもの |
|---|---|
| スケルトン | メッシュだけから AI が配置。Unreal のマネキンと同じ命名で、指まで入った 66 本のボーンの人型か、ほか 14 種類のボディタイプのどれかに合わせたスケルトン |
| スキンウェイト | 自動でペイント。体にめり込む腕や、スキンの裂けを直す機能付き |
| アニメーション | 人型用に 593 種類、クリーチャーごとに 12〜27 種類。すべてそのスケルトン専用 |
| ファイル | GLB か FBX。選んだアニメーションがそれぞれ個別のクリップに(USDZ、OBJ、STL も) |
| 自動化 | リギング API で、コマンドラインツール、JavaScript クライアント、AI エージェント用の MCP サーバー |
1. どんなキャラクター、クリーチャー、小物もリギング
GLB、glTF、FBX、OBJ、STL、PLY、DAE、USDZ、VRM ファイル、またはモデルとテクスチャを入れた ZIP をアップロードします。すでにスケルトンが付いているかどうかは関係ありません。AI が体の曲がる位置にジョイントを置き、スキンウェイトをペイントします。手作業でマーカーを置く必要はありません。
聞かれるのは、アップロードしたのがどんな体かということだけです。その答えでスケルトンが決まるので、オオカミには 4 本の脚と尻尾が、ドラゴンには翼が付きます。

1あなたのモデル
ただのメッシュ。ボーンがなく、何も動かせない

2ジョイントを配置
AI が腰、ひざ、ひじ、首、すべての指を見つける

3スキンウェイト
各色は、1 本のボーンが動かすメッシュの部分

4アニメーション
そのスケルトン用に作られた全アニメーションが再生される

2. スケルトンごとに作られたアニメーション
afk.ai は常に自前のスケルトンをフィットさせるので、ライブラリのアニメーションはどれも、リターゲットなしであなたのキャラクターに合います。人型には 593 種類。歩き、走り、ダッシュ、待機、ジャンプ、登りや乗り越え、剣・弓・銃のモーション、魔法、ダンス、エモート、被弾、死亡まであります。何かをダウンロードする前に、どれでもモデル上で再生できます。
同じボディタイプのモデルには、すべて同じボーン名とアニメーション名が付きます。そのため、1 つのアニメーションコントローラーでゲーム内のすべての人型を動かし、別のコントローラーですべてのオオカミを動かせます。

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. エンジンに入れる前に直す
重厚な騎士と身軽な斥候が、同じように動くのは不自然です。Adjust パネルでは、再生中のアニメーションをその場で変えられます。脚を開く、腕を下げる、肩を前に出す、ペースを遅くする。1 つのアニメーションだけでも、全部まとめてでも変更できます。
見た目がおかしいときは、Rig タブに修正機能があります。幅の広い体から腕を離す、スキンの裂けを閉じる、体が本当に曲がる位置までジョイントをドラッグする、つぶれる箇所を 1 か所だけ直す、といったことができます。

Animation
ポーズ、動き、位置のスライダー。1 つのアニメーションにも、全アニメーションにも

Rig
腕を体から離す、スキンの裂けを直す、ジョイントを動かす、一部分を修正する
4. エンジンにインポートする
GLB をダウンロードするか、ダウンロード時に FBX を選びます。各アニメーションは個別のクリップとして入ります。
- Unity
- 人型なら FBX をダウンロードし、Rig タブで Animation Type を Humanoid に設定します。ボーンが Unity の Humanoid のスロットに収まるので、ほかの Humanoid キャラクター用のアニメーションもそのまま再生できます。クリーチャーや小物には Generic を使います。glTFast パッケージで GLB をインポートすることもできます。
- Unreal Engine
- FBX をインポートするか、5.1 以降なら GLB をインポートします。人型のボーンは UE マネキンと同じ名前(pelvis、spine_01、thigh_l)なので、IK Retargeter が自動で対応付けられます。
- Godot
- GLB をプロジェクトにドロップします。クリップは AnimationPlayer に表示されます。
- three.js、Babylon.js、PlayCanvas
- GLB を読み込んでクリップを再生します。
- Blender
- File > Import > glTF 2.0 を選ぶか、FBX をインポートします。
モンスター、騎乗動物、ペット、小物
自動リギングツールの多くは人型までですが、ほとんどのゲームはそれだけでは済みません。afk.ai には、四足動物、有蹄動物、鳥、ドラゴン、恐竜、クモ、飛ぶ昆虫、ヘビ、魚、カンガルー、カエル、カメ、ゴースト、小物のスケルトンとアニメーションがあります。敵、騎乗動物、ペットには、人間ではなくその体のために作られたアニメーションが付きます。
小物にもしなやかなスケルトンが入るので、宝箱は着地でつぶれ、コインは回転して弾みます。やり方は オブジェクトのアニメーションガイド で紹介しています。
- ドラゴン
- 四足動物
- 有蹄動物
- 恐竜
- クモ
- 魚
コードからモデルをリギング
ゲームで大量のモデルをリギングするなら、1 つずつアップロードする必要はありません。afk-rig コマンドラインツールは、ターミナルやビルドスクリプトからモデルをリギングし、GLB を保存します。
npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glbCI でアセットのフォルダをまるごとリギングしたり、プレイヤーがアップロードしたモデルをリギングして、1 分後にはゲーム内を歩き回らせたりできます。MCP サーバーとしても動くので、Claude Code や Cursor などの AI エージェントが、モデルのリギング、チェック、修正を代わりにこなせます。詳しくは リギング API でできること をご覧ください。
無料で試せて、全アニメーションは Pro で
無料アカウントでは、毎月 3 モデルまでリギングでき、そのモデル上で全アニメーションを再生できます。アニメーションのダウンロードは毎月 3 本までです。Pro なら、すべてのモデルのすべてのダウンロードで全アニメーションが使えます。
Free
- クラウド GPU でのリギング
- 毎月 3 回まで無料
- 全アニメーションをモデルでプレビュー
- 対応
- ダウンロードできるアニメーション
- 毎月 3 本
- 開発者向け API
- 同じ無料リギング枠、その後は従量課金
- 広告
- あり
- 価格
- $0
Proいつでも解約可能
- クラウド GPU でのリギング
- 毎月 4,000 クレジット
- 全アニメーションをモデルでプレビュー
- 対応
- ダウンロードできるアニメーション
- すべてのモデルで全アニメーション
- 開発者向け API
- Pro Pass ごとに $10 分のクレジット、その後は従量課金
- 広告
- なし
- 価格
- $29(30 日間)
| Free | Proいつでも解約可能 | |
|---|---|---|
| クラウド GPU でのリギング | 毎月 3 回まで無料 | 毎月 4,000 クレジット |
| 全アニメーションをモデルでプレビュー | 対応 | 対応 |
| ダウンロードできるアニメーション | 毎月 3 本 | すべてのモデルで全アニメーション |
| 開発者向け API | 同じ無料リギング枠、その後は従量課金 | Pro Pass ごとに $10 分のクレジット、その後は従量課金 |
| 広告 | あり | なし |
| 価格 | $0 | $29(30 日間) |
国によってはさらにお安くなります。毎月のお支払いで、いつでも解約できます。合わなかった場合は 14 日以内なら全額返金します(規約)。アニメーションはどちらのプランでも CC0 なので、商用ゲームにもそのまま使えます。プランを見る
よくある質問
ゲームで使える 3D モデルの条件は?
ゲームで使えるキャラクターには、スケルトン、きれいに曲がるスキンウェイト、アニメーション、そしてエンジンがインポートできるファイル形式が必要です。afk.ai はスケルトン、スキンウェイト、アニメーションを追加して、GLB か FBX で書き出します。ポリゴン数やテクスチャサイズをゲームの予算内に収めるのは、引き続きモデル側の仕事です。
Unity で使えますか?
はい。FBX をダウンロードし、人なら Rig タブを Humanoid に、クリーチャーや小物なら Generic に設定します。glTFast パッケージで GLB をインポートすることもできます。
Unreal Engine で使えますか?
はい。FBX をインポートするか、Unreal 5.1 以降なら GLB をインポートします。人型のスケルトンは UE マネキンと同じボーン名なので、IK Retargeter がマネキンやほかのキャラクターに自動で対応付けられます。
ゲーム用にモンスターや動物をリギングできますか?
はい。afk.ai には、四足動物、ドラゴン、恐竜、クモ、ヘビ、魚、小物など 15 種類のボディタイプがあり、それぞれにそのスケルトン用に作られたアニメーションがあります。
大量のモデルをまとめてリギングできますか?
はい。afk-rig コマンドラインツールと JavaScript クライアントを使えば、スクリプトやビルドパイプラインからモデルをリギングでき、afk.ai/rig と同じ GLB が返ってきます。リギング API ガイド をご覧ください。
アニメーションは商用ゲームに使えますか?
はい。アニメーションは CC0(パブリックドメイン)で、モデルの権利はあなたのものです。
モデルをリギングしてアニメーション
ブラウザで AI がリギングし、数百種類のアニメーションがそのモデルで再生されます。どのエンジンでも使える GLB を 1 つダウンロードできます。
ほかのガイド
ガイド
ブラウザのタブ 1 つで完結する 3D キャラクターアニメーションツールキット:リギング、アニメーション、調整、書き出し
モデルをドロップすると AI がリギングし、そのスケルトン用に作られた数百種類のアニメーションが再生されます。スライダーで調整して、どのエンジンでも使えるファイルを 1 つダウンロード。
API
afk.ai リギング API でできること
3D モデルを送ると、ボディタイプの全アニメーション付きのリギング済み GLB が返ってきます。ターミナル、コード、AI エージェントから使えます。
ガイド
無料のモーキャプ・FBX アニメーション:入手先と、自分のキャラクターに合わせる方法
無料のモーションキャプチャと FBX アニメーションの入手先 10 か所、動画をモーキャプに変える無料ツール 5 つ、そしてどれでも自分のキャラクターに合わせる方法。