HandleidingenGids5 min leestijd
Gerigde, geanimeerde personages voor je game: Van elk 3D-model naar Unity, Unreal of Godot
Sleep er een personage, een wezen of een prop in en een AI rigt het. Honderden animaties die voor zijn skelet gemaakt zijn spelen erop, en je downloadt één bestand voor je engine.
Een personage modelleren is maar het halve werk. Voordat het in je game kan bewegen, heeft het een skelet nodig, skin weights die netjes buigen, animaties die erop passen en een bestand dat je engine kan lezen zonder dat de schaal of de botnamen stukgaan. Dat deel kan per personage uren of dagen kosten.
afk.ai doet het in ongeveer een minuut. Sleep er een model in, kies wat voor lichaam het heeft, en een AI rigt het. Elke animatie voor dat lichaam speelt er meteen op, en je downloadt een GLB of FBX voor Unity, Unreal Engine, Godot of het web.
Wat je krijgt
| Onderdeel | Wat afk.ai je geeft |
|---|---|
| Skelet | Geplaatst door een AI op basis van alleen de mesh: een humanoïde met 66 botten, vingers inbegrepen, met dezelfde botnamen als de mannequin van Unreal, of een skelet gemaakt voor een van 14 andere lichaamstypes |
| Skin weights | Voor je geschilderd, met reparaties voor armen die in het lichaam zakken en skin die scheurt |
| Animaties | 593 voor humanoïden en 12 tot 27 per wezen, allemaal gemaakt voor zijn skelet |
| Bestanden | GLB of FBX, met elke animatie die je kiest als eigen clip (ook USDZ, OBJ en STL) |
| Automatisering | Een commandoregeltool, een JavaScript-client en een MCP-server voor AI-agents, via de rigging-API |
1. Rig elk personage, wezen of prop
Upload een GLB-, glTF-, FBX-, OBJ-, STL-, PLY-, DAE-, USDZ- of VRM-bestand, of een ZIP met het model en zijn textures. Het maakt niet uit of het al een skelet heeft. De AI plaatst de joints waar het lichaam buigt en schildert de skin weights, zonder markeringen die je met de hand moet plaatsen.
Het enige wat hij vraagt, is wat voor lichaam je hebt geüpload. Dat bepaalt het skelet, dus een wolf krijgt vier poten en een staart, en een draak krijgt vleugels.

1Je model
Een kale mesh: geen botten, niets kan bewegen

2Joints geplaatst
De AI vindt de heupen, knieën, ellebogen, nek en elke vinger

3Skin weights
Elke kleur is het deel van de mesh dat één bot beweegt

4Geanimeerd
Elke animatie die voor het skelet gemaakt is, speelt erop af

2. Animaties gemaakt voor elk skelet
afk.ai plaatst altijd zijn eigen skeletten, dus elke animatie in de bibliotheek past op je personage, zonder retargeting. Een humanoïde krijgt er 593: lopen, rennen, sprinten, idles, sprongen, klimmen en over obstakels heen gaan, bewegingen met zwaard, boog en geweer, spreuken, dansjes, emotes, treffers en doodgaan. Je kunt ze allemaal op je model afspelen voordat je iets downloadt.
Elk model van hetzelfde lichaamstype krijgt dezelfde botnamen en dezelfde animatienamen. Zo kan één animatiecontroller elke humanoïde in je game aansturen, en een andere elke wolf.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Repareer het voordat het in je engine komt
Een zware ridder en een slanke verkenner horen niet op dezelfde manier te bewegen. Het paneel Adjust verandert een animatie terwijl hij speelt: benen verder uit elkaar, armen lager, schouders naar voren, een langzamer tempo. Je kunt één animatie veranderen of allemaal tegelijk.
Ziet iets er niet goed uit, dan staan de reparaties in het tabblad Rig: til de armen vrij van een breed lichaam, dicht scheuren in de skin, sleep een joint naar de plek waar het lichaam echt buigt, of repareer één plek die knelt.

Animation
Schuifregelaars voor pose, beweging en positie, voor één animatie of voor allemaal

Rig
Houd de armen uit het lichaam, repareer scheuren in de huid, verplaats een joint of repareer één plek
4. Importeer het in je engine
Download een GLB, of kies FBX bij het downloaden. Elke animatie komt binnen als eigen clip.
- Unity
- Download voor een humanoïde een FBX en zet Animation Type op Humanoid in het tabblad Rig. De botten vullen de Humanoid-slots van Unity, dus animaties die voor andere Humanoid-personages gemaakt zijn, spelen er ook op. Gebruik Generic voor een wezen of een prop. Je kunt de GLB ook importeren met het glTFast-pakket.
- Unreal Engine
- Importeer de FBX, of de GLB in versie 5.1 en nieuwer. De botten van de humanoïde hebben de namen van de UE-mannequin (pelvis, spine_01, thigh_l), dus de IK Retargeter kan ze automatisch koppelen.
- Godot
- Zet de GLB in je project. De clips verschijnen in zijn AnimationPlayer.
- three.js, Babylon.js en PlayCanvas
- Laad de GLB en speel een clip af.
- Blender
- Kies File > Import > glTF 2.0, of importeer de FBX.
Monsters, rijdieren, huisdieren en props
De meeste auto-riggers houden op bij humanoïden, maar de meeste games niet. afk.ai heeft skeletten en animaties voor viervoeters en hoefdieren, vogels, draken, dinosaurussen, spinnen, vliegende insecten, slangen, vissen, kangoeroes, kikkers, schildpadden, spoken en props. Je vijanden, rijdieren en huisdieren krijgen animaties die voor hun lichaam gemaakt zijn, niet voor dat van een mens.
Ook props krijgen een flexibel skelet, dus een schatkist zakt in als hij landt en een munt draait en stuitert. De handleiding voor het animeren van objecten laat zien hoe.
- Draak
- Viervoeter
- Hoefdier
- Dinosaurus
- Spin
- Vis
Modellen riggen vanuit code
Rigt je game veel modellen, dan hoef je ze niet één voor één te uploaden. De commandoregeltool afk-rig rigt een model vanuit je terminal of een buildscript en slaat de GLB op:
npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glbGebruik hem om een hele map met assets te riggen in CI, of om de modellen te riggen die spelers uploaden, zodat ze een minuut later rondlopen in je game. Hij werkt ook als MCP-server, dus een AI-agent zoals Claude Code of Cursor kan modellen voor je riggen, controleren en repareren. Zie wat je kunt bouwen met de rigging-API.
Gratis te proberen, Pro voor elke animatie
Met een gratis account rig je 3 modellen per maand en speel je er elke animatie op af, en je kunt 3 animaties per maand downloaden. Met Pro zit elke animatie in elke download, voor elk model.
Free
- Riggen op onze cloud-GPU
- 3 gratis rigs in de cloud per maand
- Elke animatie bekijken op je model
- Inbegrepen
- Animaties om te downloaden
- 3 per maand
- API voor ontwikkelaars
- Dezelfde gratis rigs, daarna betalen naar gebruik
- Advertenties
- Ja
- Prijs
- $0
ProAltijd opzegbaar
- Riggen op onze cloud-GPU
- 4.000 credits per maand
- Elke animatie bekijken op je model
- Inbegrepen
- Animaties om te downloaden
- Allemaal, voor elk model
- API voor ontwikkelaars
- $10 aan credits bij elke pass, daarna betalen naar gebruik
- Advertenties
- Geen
- Prijs
- $29 voor 30 dagen
| Free | ProAltijd opzegbaar | |
|---|---|---|
| Riggen op onze cloud-GPU | 3 gratis rigs in de cloud per maand | 4.000 credits per maand |
| Elke animatie bekijken op je model | Inbegrepen | Inbegrepen |
| Animaties om te downloaden | 3 per maand | Allemaal, voor elk model |
| API voor ontwikkelaars | Dezelfde gratis rigs, daarna betalen naar gebruik | $10 aan credits bij elke pass, daarna betalen naar gebruik |
| Advertenties | Ja | Geen |
| Prijs | $0 | $29 voor 30 dagen |
In sommige landen goedkoper. Maandelijks gefactureerd, altijd opzegbaar. Bevalt het niet? Binnen 14 dagen krijg je je geld volledig terug (voorwaarden). De animaties zijn hoe dan ook CC0, dus je mag ze in een commerciële game uitbrengen. Bekijk de prijzen.
Veelgestelde vragen
Wat maakt een 3D-model game-ready?
Een game-ready personage heeft een skelet, skin weights die netjes buigen, animaties en een bestandsformaat dat je engine kan importeren. afk.ai voegt het skelet, de skin weights en de animaties toe en exporteert een GLB of FBX. Het aantal polygonen en de grootte van de textures binnen het budget van je game houden, blijft een zaak van het model.
Werkt het in Unity?
Ja. Download een FBX en zet het tabblad Rig op Humanoid voor een mens, of op Generic voor een wezen of een prop. Je kunt de GLB ook importeren met het glTFast-pakket.
Werkt het in Unreal Engine?
Ja. Importeer de FBX, of de GLB in Unreal 5.1 en nieuwer. Het humanoïde skelet gebruikt de botnamen van de UE-mannequin, dus de IK Retargeter kan het automatisch koppelen aan de mannequin en aan andere personages.
Kan ik monsters en dieren riggen voor mijn game?
Ja. afk.ai heeft 15 lichaamstypes, waaronder viervoeters, draken, dinosaurussen, spinnen, slangen, vissen en props, en elk type heeft animaties die voor zijn skelet gemaakt zijn.
Kan ik veel modellen tegelijk riggen?
Ja. De commandoregeltool afk-rig en de JavaScript-client riggen modellen vanuit een script of een buildpipeline en geven dezelfde GLB terug als afk.ai/rig. Zie de handleiding voor de rigging-API.
Mag ik de animaties gebruiken in een commerciële game?
Ja. De animaties zijn CC0 (publiek domein) en je model blijft van jou.
Rig en animeer je model
Een AI rigt het in je browser, waarna je er honderden animaties op afspeelt. Download één GLB voor elke engine.
Meer handleidingen
Gids
Een toolkit voor 3D-personage-animatie in één browsertabblad: riggen, animeren, aanpassen en exporteren
Sleep er een model in en een AI rigt het, waarna honderden animaties die voor zijn skelet gemaakt zijn erop spelen. Pas ze aan met schuifjes en download één bestand voor elke engine.
API
Wat je kunt bouwen met de rigging-API van afk.ai
Stuur een 3D-model en krijg een gerigde GLB terug met elke animatie voor het lichaamstype, vanuit je terminal, je code of een AI-agent.
Gids
Gratis mocap- en FBX-animaties: waar je ze vindt en hoe je ze op je personage laat passen
Tien plekken om gratis motion capture en FBX-animaties te downloaden, vijf gratis tools die een video omzetten in mocap, en hoe je het allemaal op je personage laat passen.