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Des personnages riggés et animés pour votre jeu : De n'importe quel modèle 3D à Unity, Unreal ou Godot

Déposez un personnage, une créature ou un objet, et une IA le rigge. Des centaines d'animations conçues pour son squelette se jouent dessus, et vous téléchargez un seul fichier pour votre moteur.

afk.ai/rig
Un modèle déposé sur afk.ai/rig : choisissez ce que c'est, et l'IA place les articulations, peint les poids de skinning et joue des animations conçues pour ce squelette. Les temps d'attente sont accélérés. Modèle : anime-girl@Walking par rosaliarenda, CC BY 4.0.

Modéliser un personnage, ce n'est que la moitié du travail. Avant de pouvoir bouger dans votre jeu, il lui faut un squelette, des poids de skinning qui plient proprement, des animations qui lui vont et un fichier que votre moteur sait lire sans casser l'échelle ni les noms d'os. Cette étape peut prendre des heures, voire des jours, par personnage.

afk.ai le fait en une minute environ. Déposez un modèle, choisissez son type de corps, et une IA le rigge. Toutes les animations de ce corps se jouent aussitôt dessus, et vous téléchargez un GLB ou un FBX pour Unity, Unreal Engine, Godot ou le web.

Ce que vous obtenez

ÉlémentCe que vous donne afk.ai
SquelettePlacé par une IA à partir du seul maillage : un humanoïde de 66 os avec les doigts, nommés comme ceux du mannequin d'Unreal, ou un squelette conçu pour l'un des 14 autres types de corps
Poids de skinningPeints pour vous, avec des corrections pour les bras qui s'enfoncent dans le corps et la peau qui se déchire
Animations593 pour les humanoïdes et de 12 à 27 pour chaque créature, toutes conçues pour son squelette
FichiersGLB ou FBX, avec chaque animation choisie en clip séparé (USDZ, OBJ et STL aussi)
AutomatisationUn outil en ligne de commande, un client JavaScript et un serveur MCP pour les agents IA, avec l'API de rigging

1. Riggez n'importe quel personnage, créature ou objet

Importez un fichier GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ ou VRM, ou un ZIP avec le modèle et ses textures. Peu importe qu'il ait déjà un squelette ou non. L'IA place les articulations là où le corps plie et peint les poids de skinning, sans aucun repère à placer à la main.

La seule chose qu'il vous demande, c'est le type de corps que vous avez importé. Ce choix détermine le squelette : un loup reçoit quatre pattes et une queue, un dragon reçoit des ailes.

  1. Votre modèle : le personnage d'anime sur afk.ai/rig

    1Votre modèle

    Un simple maillage : aucun os, rien ne peut bouger

  2. Articulations placées : le personnage d'anime sur afk.ai/rig

    2Articulations placées

    L'IA trouve les hanches, les genoux, les coudes, le cou et chaque doigt

  3. Poids de skinning : le personnage d'anime sur afk.ai/rig

    3Poids de skinning

    Chaque couleur est la partie du maillage que déplace un os

  4. Animé : le personnage d'anime sur afk.ai/rig

    4Animé

    Chaque animation conçue pour le squelette se joue dessus

Le même modèle à quatre moments d'un même rig sur afk.ai/rig, environ une minute du début à la fin. Modèle : anime-girl@Walking par rosaliarenda, CC BY 4.0.
Le sélecteur « What is it? » d'afk.ai/rig : Humanoid, Four-legged, Hoofed, Bird, Dragon, Dinosaur or kaiju, Spider or insect, Flying insect, Snake, Fish, Kangaroo, Frog, Turtle, Ghost et Object
La première question d'afk.ai/rig. Le type de corps détermine le squelette et les animations : un chien reçoit une marche de chien, et un dragon des ailes qui battent.

2. Des animations conçues pour chaque squelette

afk.ai ajuste toujours ses propres squelettes : chaque animation de sa bibliothèque convient donc à votre personnage, sans retargeting. Un humanoïde en reçoit 593 : marches, courses, sprints, animations de repos, sauts, escalade et franchissements d'obstacles, mouvements à l'épée, à l'arc et au pistolet, sorts, danses, emotes, coups encaissés et morts. Vous pouvez jouer n'importe laquelle sur votre modèle avant de télécharger quoi que ce soit.

Tous les modèles d'un même type de corps reçoivent les mêmes noms d'os et les mêmes noms d'animations. Un seul animation controller peut donc piloter tous les humanoïdes de votre jeu, et un autre tous les loups.

Le panneau Animations d'afk.ai/rig : Movement, Cover and Prone, Idle, Jump and Climb, Sports and Fitness, Combat, Unarmed Combat, Melee Weapons, Guns and Bows, Magic, Hit and Death, avec Download with 194 animations en bas
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
Le panneau Animations d'afk.ai/rig (593 pour un humanoïde), par catégorie, et six d'entre elles sur le même personnage. Cochez celles que vous voulez : elles arrivent dans un seul fichier. Modèle : anime-girl@Walking par rosaliarenda, CC BY 4.0.

3. Corrigez-le avant qu'il arrive dans votre moteur

Un chevalier massif et un éclaireur élancé ne devraient pas bouger de la même façon. Le panneau Adjust modifie une animation pendant qu'elle se joue : jambes plus écartées, bras plus bas, épaules en avant, un rythme plus lent. Modifiez une animation ou toutes à la fois.

Quand quelque chose cloche, l'onglet Rig propose les corrections : écarter les bras d'un corps large, refermer les déchirures de la peau, faire glisser une articulation là où le corps plie vraiment, ou corriger un endroit qui se pince.

Le panneau Adjust d'afk.ai/rig, onglet Animation : Curseurs de pose, de mouvement et de position, pour une animation ou pour toutes

Animation

Curseurs de pose, de mouvement et de position, pour une animation ou pour toutes

Le panneau Adjust d'afk.ai/rig, onglet Rig : Garder les bras hors du corps, réparer les déchirures de la peau, déplacer une articulation ou corriger une zone

Rig

Garder les bras hors du corps, réparer les déchirures de la peau, déplacer une articulation ou corriger une zone

Adjust, sur afk.ai/rig après un rig. Rien ici ne demande d'images clés : chaque modification s'applique aux animations pendant qu'elles se jouent.

4. Importez-le dans votre moteur

Téléchargez un GLB, ou choisissez FBX au moment du téléchargement. Chaque animation arrive en clip séparé.

Unity
Pour un humanoïde, téléchargez un FBX et réglez Animation Type sur Humanoid dans l'onglet Rig. Ses os remplissent les emplacements Humanoid d'Unity, si bien que les animations faites pour d'autres personnages Humanoid se jouent aussi dessus. Pour une créature ou un objet, utilisez Generic. Vous pouvez aussi importer le GLB avec le package glTFast.
Unreal Engine
Importez le FBX, ou le GLB à partir de la version 5.1. Les os de l'humanoïde portent les noms du mannequin UE (pelvis, spine_01, thigh_l) : l'IK Retargeter peut donc les faire correspondre automatiquement.
Godot
Déposez le GLB dans votre projet. Les clips apparaissent dans son AnimationPlayer.
three.js, Babylon.js et PlayCanvas
Chargez le GLB et lancez un clip.
Blender
Choisissez File > Import > glTF 2.0, ou importez le FBX.

Monstres, montures, animaux de compagnie et objets

La plupart des auto-riggers s'arrêtent aux humanoïdes, mais pas la plupart des jeux. afk.ai a des squelettes et des animations pour les quadrupèdes et les ongulés, les oiseaux, les dragons, les dinosaures, les araignées, les insectes volants, les serpents, les poissons, les kangourous, les grenouilles, les tortues, les fantômes et les objets. Vos ennemis, vos montures et vos animaux de compagnie reçoivent des animations conçues pour leur corps, pas pour celui d'un humain.

Les objets reçoivent eux aussi un squelette souple : un coffre au trésor s'écrase en atterrissant, une pièce tourne et rebondit. Le guide pour animer des objets montre comment faire.

  • Dragon
  • Quadrupède
  • Ongulé
  • Dinosaure
  • Araignée
  • Poisson
Six des autres types de corps, riggés sur afk.ai/rig, qui jouent leurs propres animations.

Riggez des modèles par code

Si votre jeu rigge beaucoup de modèles, inutile de les importer un par un. L'outil en ligne de commande afk-rig rigge un modèle depuis votre terminal ou un script de build, et enregistre le GLB :

npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glb

Utilisez-le pour rigger tout un dossier d'assets en CI, ou pour rigger les modèles que vos joueurs importent, afin qu'ils se promènent dans votre jeu une minute plus tard. Il fonctionne aussi comme serveur MCP : un agent IA comme Claude Code ou Cursor peut rigger, vérifier et corriger des modèles pour vous. Voir ce que vous pouvez créer avec l'API de rigging.

Gratuit pour essayer, Pro pour toutes les animations

Un compte gratuit rigge 3 modèles par mois, y joue toutes les animations et peut télécharger 3 animations par mois. Pro débloque toutes les animations dans chaque téléchargement, sur chaque modèle.

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Moins cher dans certains pays. Facturé chaque mois, résiliable à tout moment. Ça ne vous convient pas ? Remboursement intégral sous 14 jours (conditions). Dans tous les cas, les animations sont en CC0 : vous pouvez les intégrer à un jeu commercial. Voir les offres.

Questions

Qu'est-ce qui rend un modèle 3D prêt pour un jeu ?

Un personnage prêt pour un jeu a un squelette, des poids de skinning qui plient proprement, des animations et un format de fichier que votre moteur sait importer. afk.ai ajoute le squelette, les poids de skinning et les animations, et exporte un GLB ou un FBX. Le nombre de polygones et la taille des textures, eux, dépendent toujours du modèle : à vous de les garder dans le budget de votre jeu.

Est-ce que ça marche dans Unity ?

Oui. Téléchargez un FBX et réglez l'onglet Rig sur Humanoid pour une personne, ou sur Generic pour une créature ou un objet. Vous pouvez aussi importer le GLB avec le package glTFast.

Est-ce que ça marche dans Unreal Engine ?

Oui. Importez le FBX, ou le GLB à partir d'Unreal 5.1. Le squelette humanoïde utilise les noms d'os du mannequin UE : l'IK Retargeter peut donc le faire correspondre automatiquement au mannequin et à d'autres personnages.

Puis-je rigger des monstres et des animaux pour mon jeu ?

Oui. afk.ai a 15 types de corps, dont les quadrupèdes, les dragons, les dinosaures, les araignées, les serpents, les poissons et les objets, et chacun a des animations conçues pour son squelette.

Puis-je rigger beaucoup de modèles à la fois ?

Oui. L'outil en ligne de commande afk-rig et le client JavaScript riggent des modèles depuis un script ou un pipeline de build, et renvoient le même GLB qu'afk.ai/rig. Voir le guide de l'API de rigging.

Puis-je utiliser les animations dans un jeu commercial ?

Oui. Les animations sont en CC0 (domaine public), et votre modèle reste le vôtre.

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