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Personagens riggados e animados para o seu jogo: De qualquer modelo 3D para Unity, Unreal ou Godot
Envie um personagem, uma criatura ou um prop e uma IA faz o rig. Centenas de animações feitas para o esqueleto dele tocam nele, e você baixa um único arquivo para a sua engine.
Modelar um personagem é só metade do trabalho. Antes de ele se mexer no seu jogo, precisa de um esqueleto, pesos de skin que dobrem direito, animações que sirvam nele e um arquivo que a sua engine consiga ler sem estragar a escala ou os nomes dos ossos. Essa parte pode levar horas ou dias por personagem.
O afk.ai faz isso em cerca de um minuto. Envie um modelo, escolha o tipo de corpo dele, e uma IA faz o rig. Todas as animações daquele corpo tocam nele na hora, e você baixa um GLB ou FBX para Unity, Unreal Engine, Godot ou a web.
O que você recebe
| Parte | O que o afk.ai entrega |
|---|---|
| Esqueleto | Posicionado por uma IA só a partir da malha: um humanoide de 66 ossos com dedos, com os nomes do manequim da Unreal, ou um esqueleto feito para um de outros 14 tipos de corpo |
| Pesos de skin | Pintados para você, com correções para braços que afundam no corpo e pele que rasga |
| Animações | 593 para humanoides e de 12 a 27 para cada criatura, todas feitas para o esqueleto dela |
| Arquivos | GLB ou FBX, com cada animação que você selecionar como um clipe separado (USDZ, OBJ e STL também) |
| Automação | Uma ferramenta de linha de comando, um cliente JavaScript e um servidor MCP para agentes de IA, com a API de rigging |
1. Faça o rig de qualquer personagem, criatura ou prop
Envie um arquivo GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ ou VRM, ou um ZIP com o modelo e as texturas dele. Não importa se ele já tem esqueleto. A IA posiciona as articulações onde o corpo dobra e pinta os pesos de skin, sem marcadores para posicionar à mão.
A única coisa que ela pergunta é o tipo de corpo que você enviou. Isso define o esqueleto: um lobo ganha quatro patas e uma cauda, e um dragão ganha asas.

1Seu modelo
Uma malha simples: sem ossos, nada se mexe

2Articulações posicionadas
A IA encontra o quadril, os joelhos, os cotovelos, o pescoço e cada dedo

3Pesos de skin
Cada cor é a parte da malha que um osso move

4Animado
Toda animação feita para o esqueleto toca nele

2. Animações feitas para cada esqueleto
O afk.ai sempre encaixa os próprios esqueletos, então todas as animações da biblioteca servem no seu personagem sem retargeting. Um humanoide ganha 593: caminhadas, corridas, sprints, idles, pulos, escalada e saltos sobre obstáculos, golpes de espada, arco e arma de fogo, magias, danças, emotes, reações a golpes e mortes. Você pode tocar qualquer uma delas no seu modelo antes de baixar qualquer coisa.
Todo modelo do mesmo tipo de corpo recebe os mesmos nomes de ossos e de animações. Assim, um único animation controller pode comandar todos os humanoides do seu jogo, e outro, todos os lobos.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Corrija antes de chegar à sua engine
Um cavaleiro pesado e um batedor magrinho não deveriam se mexer do mesmo jeito. O painel Adjust muda uma animação enquanto ela toca: pernas mais afastadas, braços mais baixos, ombros para a frente, um ritmo mais lento. Você pode mudar uma animação ou todas de uma vez.
Quando algo parece errado, a aba Rig tem as correções: afastar os braços de um corpo largo, fechar rasgos na pele, arrastar uma articulação até onde o corpo realmente dobra ou corrigir um ponto que belisca.

Animation
Controles de pose, movimento e posição, para uma animação ou para todas

Rig
Manter os braços fora do corpo, corrigir rasgos na pele, mover uma articulação ou corrigir um ponto
4. Importe na sua engine
Baixe um GLB, ou escolha FBX na hora de baixar. Cada animação chega como um clipe separado.
- Unity
- Para um humanoide, baixe um FBX e defina Animation Type como Humanoid na aba Rig. Os ossos dele preenchem os slots Humanoid da Unity, então animações feitas para outros personagens Humanoid também tocam nele. Para uma criatura ou um prop, use Generic. Você também pode importar o GLB com o pacote glTFast.
- Unreal Engine
- Importe o FBX, ou o GLB na versão 5.1 ou posterior. Os ossos do humanoide usam os nomes do manequim da UE (pelvis, spine_01, thigh_l), então o IK Retargeter consegue combiná-los automaticamente.
- Godot
- Solte o GLB no seu projeto. Os clipes aparecem no AnimationPlayer dele.
- three.js, Babylon.js e PlayCanvas
- Carregue o GLB e toque um clipe.
- Blender
- Escolha File > Import > glTF 2.0, ou importe o FBX.
Monstros, montarias, pets e props
A maioria dos auto-riggers para nos humanoides, mas a maioria dos jogos não. O afk.ai tem esqueletos e animações para animais de quatro patas e com cascos, pássaros, dragões, dinossauros, aranhas, insetos voadores, cobras, peixes, cangurus, sapos, tartarugas, fantasmas e props. Seus inimigos, montarias e pets ganham animações feitas para o corpo deles, não para o de uma pessoa.
Os props também ganham um esqueleto flexível, então um baú de tesouro achata quando cai e uma moeda gira e quica. O guia de como animar objetos mostra como.
- Dragão
- Quatro patas
- Com cascos
- Dinossauro
- Aranha
- Peixe
Faça o rig de modelos por código
Se o seu jogo faz o rig de muitos modelos, você não precisa enviá-los um por um. A ferramenta de linha de comando afk-rig faz o rig de um modelo pelo terminal ou por um script de build e salva o GLB:
npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glbUse para fazer o rig de uma pasta inteira de assets no CI, ou dos modelos que os jogadores enviam, para eles estarem andando pelo seu jogo um minuto depois. Ela também funciona como servidor MCP, então um agente de IA como o Claude Code ou o Cursor pode fazer o rig, conferir e corrigir modelos para você. Veja o que dá para criar com a API de rigging.
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Perguntas frequentes
O que deixa um modelo 3D pronto para jogos?
Um personagem pronto para jogos tem esqueleto, pesos de skin que dobram direito, animações e um formato de arquivo que a sua engine consegue importar. O afk.ai adiciona o esqueleto, os pesos de skin e as animações, e exporta um GLB ou FBX. Manter a contagem de polígonos e o tamanho das texturas dentro do orçamento do seu jogo continua dependendo do modelo.
Funciona na Unity?
Sim. Baixe um FBX e defina a aba Rig como Humanoid para uma pessoa, ou Generic para uma criatura ou um prop. Você também pode importar o GLB com o pacote glTFast.
Funciona na Unreal Engine?
Sim. Importe o FBX, ou o GLB na Unreal 5.1 ou posterior. O esqueleto humanoide usa os nomes de ossos do manequim da UE, então o IK Retargeter consegue combiná-lo automaticamente com o manequim e com outros personagens.
Posso fazer o rig de monstros e animais para o meu jogo?
Sim. O afk.ai tem 15 tipos de corpo, incluindo animais de quatro patas, dragões, dinossauros, aranhas, cobras, peixes e props, e cada um tem animações feitas para o esqueleto dele.
Posso fazer o rig de muitos modelos de uma vez?
Sim. A ferramenta de linha de comando afk-rig e o cliente JavaScript fazem o rig de modelos a partir de um script ou de um pipeline de build e devolvem o mesmo GLB do afk.ai/rig. Veja o guia da API de rigging.
Posso usar as animações em um jogo comercial?
Sim. As animações são CC0 (domínio público), e o seu modelo continua sendo seu.
Faça o rig e anime o seu modelo
Uma IA faz o rig no seu navegador, e depois centenas de animações tocam nele. Baixe um único GLB para qualquer engine.
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