PoradnikiPoradnik5 min czytania

Postacie z rigiem i animacjami do twojej gry: Z dowolnego modelu 3D do Unity, Unreal lub Godot

Wrzuć postać, stwora albo rekwizyt, a AI zrobi mu rig. Odtworzą się na nim setki animacji stworzonych dla jego szkieletu, a ty pobierzesz jeden plik do swojego silnika.

afk.ai/rig
Model upuszczony na afk.ai/rig: wybierz, czym jest, a AI rozmieści stawy, namaluje wagi skinningu i odtworzy animacje stworzone dla tego szkieletu. Oczekiwanie jest przyspieszone. Model: anime-girl@Walking, autor: rosaliarenda, CC BY 4.0.

Wymodelowanie postaci to dopiero połowa pracy. Zanim ruszy się w twojej grze, potrzebuje szkieletu, wag skinningu, dzięki którym czysto się zgina, pasujących animacji i pliku, który twój silnik odczyta bez psucia skali czy nazw kości. Ta część potrafi zająć godziny albo dni na każdą postać.

afk.ai robi to w mniej więcej minutę. Wrzuć model, wybierz, jakie ma ciało, a AI zrobi mu rig. Od razu odtworzy się na nim każda animacja dla tego ciała, a ty pobierzesz GLB lub FBX do Unity, Unreal Engine, Godot albo do przeglądarki.

Co dostajesz

ElementCo daje ci afk.ai
SzkieletUmieszczany przez AI na podstawie samej siatki: humanoid z 66 kośćmi, łącznie z palcami, o nazwach jak w manekinie Unreala, albo szkielet stworzony dla jednego z 14 innych typów ciała
Wagi skinninguMalowane za ciebie, z poprawkami rąk wchodzących w ciało i rozdartej skóry
Animacje593 dla humanoidów i od 12 do 27 dla każdego stwora, wszystkie stworzone dla jego szkieletu
PlikiGLB lub FBX, z każdą wybraną animacją jako osobnym klipem (a także USDZ, OBJ i STL)
AutomatyzacjaNarzędzie wiersza poleceń, klient JavaScript i serwer MCP dla agentów AI, przez API do riggingu

1. Zrób rig dowolnej postaci, stwora albo rekwizytu

Wgraj plik GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ lub VRM albo ZIP z modelem i jego teksturami. Nie ma znaczenia, czy model ma już szkielet. AI umieszcza stawy tam, gdzie ciało się zgina, i maluje wagi skinningu, bez ręcznego stawiania znaczników.

Pyta tylko o jedno: jakie ciało wgrałeś. Od tego zależy szkielet, więc wilk dostaje cztery nogi i ogon, a smok skrzydła.

  1. Twój model: postać anime na afk.ai/rig

    1Twój model

    Zwykła siatka: bez kości, nic się nie rusza

  2. Stawy na miejscu: postać anime na afk.ai/rig

    2Stawy na miejscu

    AI znajduje biodra, kolana, łokcie, szyję i każdy palec

  3. Wagi skinningu: postać anime na afk.ai/rig

    3Wagi skinningu

    Każdy kolor to część siatki poruszana przez jedną kość

  4. Animowany: postać anime na afk.ai/rig

    4Animowany

    Odtwarza każdą animację stworzoną dla tego szkieletu

Ten sam model w czterech momentach jednego rigu na afk.ai/rig, w sumie około minuty. Model: anime-girl@Walking, autor: rosaliarenda, CC BY 4.0.
Wybór What is it? na afk.ai/rig: Humanoid, Four-legged, Hoofed, Bird, Dragon, Dinosaur or kaiju, Spider or insect, Flying insect, Snake, Fish, Kangaroo, Frog, Turtle, Ghost i Object
Pierwsze pytanie afk.ai/rig. Typ ciała decyduje o szkielecie i animacjach, więc pies dostaje psi chód, a smok skrzydła, które machają.

2. Animacje stworzone dla każdego szkieletu

afk.ai zawsze dopasowuje własne szkielety, więc każda animacja z jego biblioteki pasuje do twojej postaci bez retargetingu. Humanoid dostaje ich 593: chody, biegi, sprinty, animacje idle, skoki, wspinanie się i przeskoki, ruchy mieczem, łukiem i bronią palną, zaklęcia, tańce, emotki, trafienia i śmierci. Każdą z nich możesz odtworzyć na swoim modelu, zanim cokolwiek pobierzesz.

Każdy model danego typu ciała dostaje te same nazwy kości i te same nazwy animacji. Dzięki temu jeden kontroler animacji może sterować każdym humanoidem w twojej grze, a drugi każdym wilkiem.

Panel Animations na afk.ai/rig: Movement, Cover and Prone, Idle, Jump and Climb, Sports and Fitness, Combat, Unarmed Combat, Melee Weapons, Guns and Bows, Magic, Hit and Death, a na dole Download with 194 animations
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
Panel Animations na afk.ai/rig (593 dla humanoida), według kategorii, i sześć animacji na tej samej postaci. Zaznacz te, które chcesz, a trafią do jednego pliku. Model: anime-girl@Walking, autor: rosaliarenda, CC BY 4.0.

3. Popraw to, zanim trafi do silnika

Ciężki rycerz i smukły zwiadowca nie powinni ruszać się tak samo. Panel Adjust (dostosowanie) zmienia animację w trakcie odtwarzania: nogi szerzej, ręce niżej, barki do przodu, wolniejsze tempo. Możesz zmienić jedną animację albo wszystkie naraz.

Gdy coś wygląda nie tak, poprawki znajdziesz na karcie Rig: odsuń ręce od szerokiego ciała, zamknij rozdarcia skóry, przeciągnij staw tam, gdzie ciało naprawdę się zgina, albo napraw jedno miejsce, które się zaciska.

Panel Adjust na afk.ai/rig, karta Animation: Suwaki pozy, ruchu i pozycji, dla jednej animacji albo wszystkich

Animation

Suwaki pozy, ruchu i pozycji, dla jednej animacji albo wszystkich

Panel Adjust na afk.ai/rig, karta Rig: Trzymaj ręce z dala od ciała, łataj rozdarcia skóry, przesuń staw albo popraw wybrane miejsce

Rig

Trzymaj ręce z dala od ciała, łataj rozdarcia skóry, przesuń staw albo popraw wybrane miejsce

Adjust na afk.ai/rig po zrobieniu rigu. Nic tu nie wymaga klatek kluczowych: każda zmiana działa na animacje w trakcie odtwarzania.

4. Zaimportuj model do swojego silnika

Pobierz GLB albo wybierz FBX przy pobieraniu. Każda animacja trafia do pliku jako osobny klip.

Unity
Dla humanoida pobierz FBX i na karcie Rig ustaw Animation Type na Humanoid. Jego kości wypełnią sloty Humanoid w Unity, więc zadziałają na nim też animacje zrobione dla innych postaci Humanoid. Dla stwora albo rekwizytu wybierz Generic. GLB możesz też zaimportować przez pakiet glTFast.
Unreal Engine
Zaimportuj FBX albo, w wersji 5.1 i nowszych, GLB. Kości humanoida mają nazwy jak w manekinie UE (pelvis, spine_01, thigh_l), więc IK Retargeter może dopasować je automatycznie.
Godot
Wrzuć GLB do projektu. Klipy pojawią się w jego AnimationPlayer.
three.js, Babylon.js i PlayCanvas
Wczytaj GLB i odtwórz klip.
Blender
Wybierz File > Import > glTF 2.0 albo zaimportuj FBX.

Potwory, wierzchowce, zwierzaki i rekwizyty

Większość auto-riggerów kończy na humanoidach, ale większość gier nie. afk.ai ma szkielety i animacje dla czworonogów i zwierząt kopytnych, ptaków, smoków, dinozaurów, pająków, latających owadów, węży, ryb, kangurów, żab, żółwi, duchów i rekwizytów. Twoi przeciwnicy, wierzchowce i zwierzaki dostają animacje stworzone dla ich ciał, a nie dla ludzkiego.

Rekwizyty też dostają elastyczny szkielet, więc skrzynia ze skarbem spłaszcza się przy lądowaniu, a moneta się obraca i podskakuje. Jak to zrobić, pokazuje poradnik o animacji obiektów.

  • Smok
  • Czworonóg
  • Kopytny
  • Dinozaur
  • Pająk
  • Ryba
Sześć innych typów ciała z rigiem zrobionym na afk.ai/rig, każdy odtwarza własne animacje.

Rigging modeli z kodu

Jeśli twoja gra potrzebuje rigów wielu modeli, nie musisz wgrywać ich po jednym. Narzędzie wiersza poleceń afk-rig robi rig modelu z terminala albo ze skryptu budowania i zapisuje GLB:

npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glb

Użyj go, żeby zrobić rig całego folderu assetów w CI albo modeli wgrywanych przez graczy, tak żeby minutę później chodziły po twojej grze. Działa też jako serwer MCP, więc agent AI, taki jak Claude Code czy Cursor, może robić rigi modeli, sprawdzać je i poprawiać za ciebie. Zobacz, co możesz zbudować z API do riggingu.

Za darmo do wypróbowania, wszystkie animacje w planie Pro

Darmowe konto pozwala zrobić rig do 3 modeli miesięcznie i odtwarzać na nich każdą animację, a pobrać do 3 animacji miesięcznie. Plan Pro odblokowuje wszystkie animacje w każdym pobraniu, na każdym modelu.

Free

Rigging na naszym GPU w chmurze
do 3 darmowych rigów w chmurze miesięcznie
Podgląd każdej animacji na twoim modelu
W zestawie
Animacje do pobrania
3 miesięcznie
API dla programistów
Te same darmowe rigi, potem płacisz za użycie
Reklamy
Tak
Cena
$0

ProAnulujesz w każdej chwili

Rigging na naszym GPU w chmurze
4000 kredytów miesięcznie
Podgląd każdej animacji na twoim modelu
W zestawie
Animacje do pobrania
Wszystkie, na każdym modelu
API dla programistów
$10 w kredytach przy każdym zakupie Pro Pass, potem płacisz za użycie
Reklamy
Brak
Cena
$29 na 30 dni
FreeProAnulujesz w każdej chwili
Rigging na naszym GPU w chmurzedo 3 darmowych rigów w chmurze miesięcznie4000 kredytów miesięcznie
Podgląd każdej animacji na twoim modeluW zestawieW zestawie
Animacje do pobrania3 miesięcznieWszystkie, na każdym modelu
API dla programistówTe same darmowe rigi, potem płacisz za użycie$10 w kredytach przy każdym zakupie Pro Pass, potem płacisz za użycie
ReklamyTakBrak
Cena$0$29 na 30 dni

W niektórych krajach taniej. Płatność co miesiąc, możesz anulować w każdej chwili. Nie sprawdza się u ciebie? Pełny zwrot pieniędzy w ciągu 14 dni (regulamin). W obu planach animacje są na licencji CC0, więc możesz wydać je w grze komercyjnej. Zobacz plany.

Najczęstsze pytania

Co sprawia, że model 3D jest gotowy do gry?

Postać gotowa do gry ma szkielet, wagi skinningu, dzięki którym czysto się zgina, animacje i format pliku, który twój silnik zaimportuje. afk.ai dodaje szkielet, wagi skinningu i animacje oraz eksportuje GLB lub FBX. Zmieszczenie się w budżecie twojej gry pod względem liczby poligonów i rozmiaru tekstur nadal zależy od samego modelu.

Czy to działa w Unity?

Tak. Pobierz FBX i na karcie Rig ustaw Humanoid dla człowieka albo Generic dla stwora lub rekwizytu. GLB możesz też zaimportować przez pakiet glTFast.

Czy to działa w Unreal Engine?

Tak. Zaimportuj FBX albo, w Unrealu 5.1 i nowszych, GLB. Szkielet humanoida używa nazw kości manekina UE, więc IK Retargeter może automatycznie dopasować go do manekina i do innych postaci.

Czy mogę zrobić rig potworów i zwierząt do swojej gry?

Tak. afk.ai ma 15 typów ciała, w tym czworonogi, smoki, dinozaury, pająki, węże, ryby i rekwizyty, a każdy z nich ma animacje stworzone dla swojego szkieletu.

Czy mogę zrobić rig wielu modeli naraz?

Tak. Narzędzie wiersza poleceń afk-rig i klient JavaScript robią rigi modeli ze skryptu albo z pipeline'u budowania i zwracają ten sam GLB co afk.ai/rig. Zobacz poradnik o API do riggingu.

Czy mogę użyć animacji w grze komercyjnej?

Tak. Animacje są na licencji CC0 (domena publiczna), a twój model pozostaje twój.

Zrób rig i animuj swój model

AI robi jego rig w twojej przeglądarce, a potem odtwarza na nim setki animacji. Pobierz jeden plik GLB do dowolnego silnika.

Zrób rig modelu

Więcej poradników