PoradnikiPoradnik5 min czytania
Postacie z rigiem i animacjami do twojej gry: Z dowolnego modelu 3D do Unity, Unreal lub Godot
Wrzuć postać, stwora albo rekwizyt, a AI zrobi mu rig. Odtworzą się na nim setki animacji stworzonych dla jego szkieletu, a ty pobierzesz jeden plik do swojego silnika.
Wymodelowanie postaci to dopiero połowa pracy. Zanim ruszy się w twojej grze, potrzebuje szkieletu, wag skinningu, dzięki którym czysto się zgina, pasujących animacji i pliku, który twój silnik odczyta bez psucia skali czy nazw kości. Ta część potrafi zająć godziny albo dni na każdą postać.
afk.ai robi to w mniej więcej minutę. Wrzuć model, wybierz, jakie ma ciało, a AI zrobi mu rig. Od razu odtworzy się na nim każda animacja dla tego ciała, a ty pobierzesz GLB lub FBX do Unity, Unreal Engine, Godot albo do przeglądarki.
Co dostajesz
| Element | Co daje ci afk.ai |
|---|---|
| Szkielet | Umieszczany przez AI na podstawie samej siatki: humanoid z 66 kośćmi, łącznie z palcami, o nazwach jak w manekinie Unreala, albo szkielet stworzony dla jednego z 14 innych typów ciała |
| Wagi skinningu | Malowane za ciebie, z poprawkami rąk wchodzących w ciało i rozdartej skóry |
| Animacje | 593 dla humanoidów i od 12 do 27 dla każdego stwora, wszystkie stworzone dla jego szkieletu |
| Pliki | GLB lub FBX, z każdą wybraną animacją jako osobnym klipem (a także USDZ, OBJ i STL) |
| Automatyzacja | Narzędzie wiersza poleceń, klient JavaScript i serwer MCP dla agentów AI, przez API do riggingu |
1. Zrób rig dowolnej postaci, stwora albo rekwizytu
Wgraj plik GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ lub VRM albo ZIP z modelem i jego teksturami. Nie ma znaczenia, czy model ma już szkielet. AI umieszcza stawy tam, gdzie ciało się zgina, i maluje wagi skinningu, bez ręcznego stawiania znaczników.
Pyta tylko o jedno: jakie ciało wgrałeś. Od tego zależy szkielet, więc wilk dostaje cztery nogi i ogon, a smok skrzydła.

1Twój model
Zwykła siatka: bez kości, nic się nie rusza

2Stawy na miejscu
AI znajduje biodra, kolana, łokcie, szyję i każdy palec

3Wagi skinningu
Każdy kolor to część siatki poruszana przez jedną kość

4Animowany
Odtwarza każdą animację stworzoną dla tego szkieletu

2. Animacje stworzone dla każdego szkieletu
afk.ai zawsze dopasowuje własne szkielety, więc każda animacja z jego biblioteki pasuje do twojej postaci bez retargetingu. Humanoid dostaje ich 593: chody, biegi, sprinty, animacje idle, skoki, wspinanie się i przeskoki, ruchy mieczem, łukiem i bronią palną, zaklęcia, tańce, emotki, trafienia i śmierci. Każdą z nich możesz odtworzyć na swoim modelu, zanim cokolwiek pobierzesz.
Każdy model danego typu ciała dostaje te same nazwy kości i te same nazwy animacji. Dzięki temu jeden kontroler animacji może sterować każdym humanoidem w twojej grze, a drugi każdym wilkiem.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Popraw to, zanim trafi do silnika
Ciężki rycerz i smukły zwiadowca nie powinni ruszać się tak samo. Panel Adjust (dostosowanie) zmienia animację w trakcie odtwarzania: nogi szerzej, ręce niżej, barki do przodu, wolniejsze tempo. Możesz zmienić jedną animację albo wszystkie naraz.
Gdy coś wygląda nie tak, poprawki znajdziesz na karcie Rig: odsuń ręce od szerokiego ciała, zamknij rozdarcia skóry, przeciągnij staw tam, gdzie ciało naprawdę się zgina, albo napraw jedno miejsce, które się zaciska.

Animation
Suwaki pozy, ruchu i pozycji, dla jednej animacji albo wszystkich

Rig
Trzymaj ręce z dala od ciała, łataj rozdarcia skóry, przesuń staw albo popraw wybrane miejsce
4. Zaimportuj model do swojego silnika
Pobierz GLB albo wybierz FBX przy pobieraniu. Każda animacja trafia do pliku jako osobny klip.
- Unity
- Dla humanoida pobierz FBX i na karcie Rig ustaw Animation Type na Humanoid. Jego kości wypełnią sloty Humanoid w Unity, więc zadziałają na nim też animacje zrobione dla innych postaci Humanoid. Dla stwora albo rekwizytu wybierz Generic. GLB możesz też zaimportować przez pakiet glTFast.
- Unreal Engine
- Zaimportuj FBX albo, w wersji 5.1 i nowszych, GLB. Kości humanoida mają nazwy jak w manekinie UE (pelvis, spine_01, thigh_l), więc IK Retargeter może dopasować je automatycznie.
- Godot
- Wrzuć GLB do projektu. Klipy pojawią się w jego AnimationPlayer.
- three.js, Babylon.js i PlayCanvas
- Wczytaj GLB i odtwórz klip.
- Blender
- Wybierz File > Import > glTF 2.0 albo zaimportuj FBX.
Potwory, wierzchowce, zwierzaki i rekwizyty
Większość auto-riggerów kończy na humanoidach, ale większość gier nie. afk.ai ma szkielety i animacje dla czworonogów i zwierząt kopytnych, ptaków, smoków, dinozaurów, pająków, latających owadów, węży, ryb, kangurów, żab, żółwi, duchów i rekwizytów. Twoi przeciwnicy, wierzchowce i zwierzaki dostają animacje stworzone dla ich ciał, a nie dla ludzkiego.
Rekwizyty też dostają elastyczny szkielet, więc skrzynia ze skarbem spłaszcza się przy lądowaniu, a moneta się obraca i podskakuje. Jak to zrobić, pokazuje poradnik o animacji obiektów.
- Smok
- Czworonóg
- Kopytny
- Dinozaur
- Pająk
- Ryba
Rigging modeli z kodu
Jeśli twoja gra potrzebuje rigów wielu modeli, nie musisz wgrywać ich po jednym. Narzędzie wiersza poleceń afk-rig robi rig modelu z terminala albo ze skryptu budowania i zapisuje GLB:
npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glbUżyj go, żeby zrobić rig całego folderu assetów w CI albo modeli wgrywanych przez graczy, tak żeby minutę później chodziły po twojej grze. Działa też jako serwer MCP, więc agent AI, taki jak Claude Code czy Cursor, może robić rigi modeli, sprawdzać je i poprawiać za ciebie. Zobacz, co możesz zbudować z API do riggingu.
Za darmo do wypróbowania, wszystkie animacje w planie Pro
Darmowe konto pozwala zrobić rig do 3 modeli miesięcznie i odtwarzać na nich każdą animację, a pobrać do 3 animacji miesięcznie. Plan Pro odblokowuje wszystkie animacje w każdym pobraniu, na każdym modelu.
Free
- Rigging na naszym GPU w chmurze
- do 3 darmowych rigów w chmurze miesięcznie
- Podgląd każdej animacji na twoim modelu
- W zestawie
- Animacje do pobrania
- 3 miesięcznie
- API dla programistów
- Te same darmowe rigi, potem płacisz za użycie
- Reklamy
- Tak
- Cena
- $0
ProAnulujesz w każdej chwili
- Rigging na naszym GPU w chmurze
- 4000 kredytów miesięcznie
- Podgląd każdej animacji na twoim modelu
- W zestawie
- Animacje do pobrania
- Wszystkie, na każdym modelu
- API dla programistów
- $10 w kredytach przy każdym zakupie Pro Pass, potem płacisz za użycie
- Reklamy
- Brak
- Cena
- $29 na 30 dni
| Free | ProAnulujesz w każdej chwili | |
|---|---|---|
| Rigging na naszym GPU w chmurze | do 3 darmowych rigów w chmurze miesięcznie | 4000 kredytów miesięcznie |
| Podgląd każdej animacji na twoim modelu | W zestawie | W zestawie |
| Animacje do pobrania | 3 miesięcznie | Wszystkie, na każdym modelu |
| API dla programistów | Te same darmowe rigi, potem płacisz za użycie | $10 w kredytach przy każdym zakupie Pro Pass, potem płacisz za użycie |
| Reklamy | Tak | Brak |
| Cena | $0 | $29 na 30 dni |
W niektórych krajach taniej. Płatność co miesiąc, możesz anulować w każdej chwili. Nie sprawdza się u ciebie? Pełny zwrot pieniędzy w ciągu 14 dni (regulamin). W obu planach animacje są na licencji CC0, więc możesz wydać je w grze komercyjnej. Zobacz plany.
Najczęstsze pytania
Co sprawia, że model 3D jest gotowy do gry?
Postać gotowa do gry ma szkielet, wagi skinningu, dzięki którym czysto się zgina, animacje i format pliku, który twój silnik zaimportuje. afk.ai dodaje szkielet, wagi skinningu i animacje oraz eksportuje GLB lub FBX. Zmieszczenie się w budżecie twojej gry pod względem liczby poligonów i rozmiaru tekstur nadal zależy od samego modelu.
Czy to działa w Unity?
Tak. Pobierz FBX i na karcie Rig ustaw Humanoid dla człowieka albo Generic dla stwora lub rekwizytu. GLB możesz też zaimportować przez pakiet glTFast.
Czy to działa w Unreal Engine?
Tak. Zaimportuj FBX albo, w Unrealu 5.1 i nowszych, GLB. Szkielet humanoida używa nazw kości manekina UE, więc IK Retargeter może automatycznie dopasować go do manekina i do innych postaci.
Czy mogę zrobić rig potworów i zwierząt do swojej gry?
Tak. afk.ai ma 15 typów ciała, w tym czworonogi, smoki, dinozaury, pająki, węże, ryby i rekwizyty, a każdy z nich ma animacje stworzone dla swojego szkieletu.
Czy mogę zrobić rig wielu modeli naraz?
Tak. Narzędzie wiersza poleceń afk-rig i klient JavaScript robią rigi modeli ze skryptu albo z pipeline'u budowania i zwracają ten sam GLB co afk.ai/rig. Zobacz poradnik o API do riggingu.
Czy mogę użyć animacji w grze komercyjnej?
Tak. Animacje są na licencji CC0 (domena publiczna), a twój model pozostaje twój.
Zrób rig i animuj swój model
AI robi jego rig w twojej przeglądarce, a potem odtwarza na nim setki animacji. Pobierz jeden plik GLB do dowolnego silnika.
Więcej poradników
Poradnik
Zestaw do animacji postaci 3D w jednej karcie: rig, animacja, dostosowanie i eksport
Wrzuć model, a AI zrobi jego rig i odtworzy na nim setki animacji stworzonych dla jego szkieletu. Dostosuj je suwakami i pobierz jeden plik do dowolnego silnika.
API
Co możesz zbudować z API do riggingu afk.ai
Wyślij model 3D, odbierz GLB z rigiem i wszystkimi animacjami dla jego typu ciała, z terminala, z twojego kodu albo przez agenta AI.
Poradnik
Darmowe animacje mocap i FBX: skąd je wziąć i jak dopasować je do swojej postaci
Dziesięć miejsc z darmowym motion capture i animacjami FBX, pięć darmowych narzędzi, które zamieniają wideo w mocap, i jak dopasować to wszystko do swojej postaci.