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Personaggi riggati e animati per il tuo gioco: Da qualsiasi modello 3D a Unity, Unreal o Godot
Trascina dentro un personaggio, una creatura o un oggetto di scena e un'AI lo rigga. Ci riproduce centinaia di animazioni create per il suo scheletro, e tu scarichi un unico file per il tuo engine.
Modellare un personaggio è solo metà del lavoro. Prima che possa muoversi nel tuo gioco, gli servono uno scheletro, pesi di skinning che si piegano bene, animazioni adatte a lui e un file che il tuo engine sa leggere senza rovinare la scala o i nomi delle ossa. Questa parte può richiedere ore o giorni per ogni personaggio.
afk.ai la fa in circa un minuto. Trascina dentro un modello, scegli che tipo di corpo ha, e un'AI lo rigga. Ogni animazione per quel corpo si riproduce subito sul modello, e scarichi un GLB o un FBX per Unity, Unreal Engine, Godot o il web.
Cosa ottieni
| Parte | Cosa ti dà afk.ai |
|---|---|
| Scheletro | Posizionato da un'AI partendo solo dalla mesh: un umanoide da 66 ossa con le dita, con i nomi del manichino di Unreal, oppure uno scheletro creato per uno degli altri 14 tipi di corpo |
| Pesi di skinning | Dipinti per te, con correzioni per braccia che affondano nel corpo e pelle che si strappa |
| Animazioni | 593 per gli umanoidi e da 12 a 27 per ogni creatura, tutte create per il suo scheletro |
| File | GLB o FBX, con ogni animazione che selezioni come clip a sé (anche USDZ, OBJ e STL) |
| Automazione | Uno strumento da riga di comando, un client JavaScript e un server MCP per agenti AI, tramite l'API di rigging |
1. Rigga qualsiasi personaggio, creatura o oggetto di scena
Carica un file GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ o VRM, oppure uno ZIP con il modello e le sue texture. Non importa se ha già uno scheletro. L'AI posiziona i joint dove il corpo si piega e dipinge i pesi di skinning, senza marker da posizionare a mano.
L'unica cosa che ti chiede è che tipo di corpo hai caricato. La risposta sceglie lo scheletro, così un lupo ottiene quattro zampe e una coda e un drago ottiene le ali.

1Il tuo modello
Una semplice mesh: niente ossa, niente può muoversi

2Joint posizionati
L'AI trova bacino, ginocchia, gomiti, collo e ogni dito

3Pesi di skinning
Ogni colore è la parte della mesh che un osso muove

4Animato
Ogni animazione creata per lo scheletro si riproduce sul modello

2. Animazioni create per ogni scheletro
afk.ai adatta sempre i propri scheletri, quindi ogni animazione della sua libreria si adatta al tuo personaggio senza retargeting. Un umanoide ne ottiene 593: camminate, corse, scatti, idle, salti, arrampicate e volteggi, mosse con spada, arco e pistola, incantesimi, balli, emote, colpi subiti e morti. Puoi riprodurne una qualsiasi sul tuo modello prima di scaricare qualcosa.
Ogni modello dello stesso tipo di corpo riceve gli stessi nomi di ossa e di animazioni. Così un unico animation controller può gestire tutti gli umanoidi del tuo gioco, e un altro tutti i lupi.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Sistemalo prima che arrivi nel tuo engine
Un cavaliere massiccio e un esploratore snello non dovrebbero muoversi allo stesso modo. Il pannello Adjust cambia un'animazione mentre è in riproduzione: gambe più aperte, braccia più basse, spalle in avanti, un passo più lento. Puoi cambiare una sola animazione o tutte insieme.
Quando qualcosa non torna, la scheda Rig ha le correzioni: solleva le braccia oltre un corpo largo, chiudi gli strappi nella pelle, trascina un joint dove il corpo si piega davvero, oppure sistema un punto che si pizzica.

Animazione
Cursori di posa, movimento e posizione, per un'animazione o per tutte

Rig
Tieni le braccia fuori dal corpo, ripara gli strappi della pelle, sposta un joint o correggi un punto
4. Importalo nel tuo engine
Scarica un GLB, oppure scegli FBX al momento del download. Ogni animazione arriva come clip a sé.
- Unity
- Per un umanoide, scarica un FBX e imposta Animation Type su Humanoid nella scheda Rig. Le sue ossa riempiono gli slot Humanoid di Unity, quindi anche le animazioni create per altri personaggi Humanoid funzionano su di lui. Per una creatura o un oggetto di scena, usa Generic. Puoi anche importare il GLB con il pacchetto glTFast.
- Unreal Engine
- Importa l'FBX, oppure il GLB dalla versione 5.1 in poi. Le ossa dell'umanoide usano i nomi del manichino di UE (pelvis, spine_01, thigh_l), quindi l'IK Retargeter può abbinarle in automatico.
- Godot
- Trascina il GLB nel tuo progetto. Le clip compaiono nel suo AnimationPlayer.
- three.js, Babylon.js e PlayCanvas
- Carica il GLB e riproduci una clip.
- Blender
- Scegli File > Import > glTF 2.0, oppure importa l'FBX.
Mostri, cavalcature, animali da compagnia e oggetti di scena
La maggior parte degli auto-rigger si ferma agli umanoidi, ma la maggior parte dei giochi no. afk.ai ha scheletri e animazioni per animali a quattro zampe e ungulati, uccelli, draghi, dinosauri, ragni, insetti volanti, serpenti, pesci, canguri, rane, tartarughe, fantasmi e oggetti di scena. I tuoi nemici, le tue cavalcature e i tuoi animali da compagnia ottengono animazioni create per il loro corpo, non per quello di una persona.
Anche gli oggetti di scena ottengono uno scheletro flessibile, così un forziere del tesoro si schiaccia quando atterra e una moneta gira e rimbalza. La guida per animare oggetti spiega come.
- Drago
- Quadrupede
- Ungulato
- Dinosauro
- Ragno
- Pesce
Rigga modelli da codice
Se il tuo gioco rigga molti modelli, non devi caricarli uno alla volta. Lo strumento da riga di comando afk-rig rigga un modello dal terminale o da uno script di build e salva il GLB:
npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glbUsalo per riggare un'intera cartella di asset in CI, o per riggare i modelli caricati dai giocatori, così un minuto dopo camminano già nel tuo gioco. Funziona anche come server MCP, quindi un agente AI come Claude Code o Cursor può riggare, controllare e sistemare i modelli al posto tuo. Vedi cosa puoi costruire con l'API di rigging.
Gratis da provare, Pro per tutte le animazioni
Un account gratuito rigga 3 modelli al mese e ci riproduce ogni animazione, e può scaricare 3 animazioni al mese. Pro sblocca ogni animazione in ogni download, su ogni modello.
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- 3 rig gratuiti in cloud al mese
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Prezzo più basso in alcuni paesi. Addebito mensile, annulla quando vuoi. Non fa per te? Rimborso completo entro 14 giorni (termini). Le animazioni sono comunque CC0, quindi puoi pubblicarle in un gioco commerciale. Vedi i piani.
Domande frequenti
Cosa rende un modello 3D pronto per un gioco?
Un personaggio pronto per un gioco ha uno scheletro, pesi di skinning che si piegano bene, animazioni e un formato di file che il tuo engine sa importare. afk.ai aggiunge lo scheletro, i pesi di skinning e le animazioni, ed esporta un GLB o un FBX. Tenere il numero di poligoni e la dimensione delle texture entro il budget del tuo gioco resta compito del modello.
Funziona in Unity?
Sì. Scarica un FBX e imposta la scheda Rig su Humanoid per una persona, oppure su Generic per una creatura o un oggetto di scena. Puoi anche importare il GLB con il pacchetto glTFast.
Funziona in Unreal Engine?
Sì. Importa l'FBX, oppure il GLB in Unreal 5.1 e successivi. Lo scheletro umanoide usa i nomi delle ossa del manichino di UE, quindi l'IK Retargeter può abbinarlo in automatico al manichino e ad altri personaggi.
Posso riggare mostri e animali per il mio gioco?
Sì. afk.ai ha 15 tipi di corpo, tra cui animali a quattro zampe, draghi, dinosauri, ragni, serpenti, pesci e oggetti di scena, e ognuno ha animazioni create per il suo scheletro.
Posso riggare tanti modelli insieme?
Sì. Lo strumento da riga di comando afk-rig e il client JavaScript riggano modelli da uno script o da una pipeline di build e restituiscono lo stesso GLB di afk.ai/rig. Vedi la guida all'API di rigging.
Posso usare le animazioni in un gioco commerciale?
Sì. Le animazioni sono CC0 (pubblico dominio), e il tuo modello resta tuo.
Rigga e anima il tuo modello
Un'AI lo rigga nel tuo browser, poi lo vedi muoversi con centinaia di animazioni. Scarica un unico GLB per qualsiasi engine.
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Trascina dentro un modello e un'AI lo rigga, poi ci riproduce centinaia di animazioni create per il suo scheletro. Regolale con i cursori e scarica un unico file per qualsiasi engine.
API
Cosa puoi creare con l'API di rigging di afk.ai
Invia un modello 3D e ricevi un GLB riggato con tutte le animazioni per il suo tipo di corpo, dal tuo terminale, dal tuo codice o da un agente AI.
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