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Personaggi riggati e animati per il tuo gioco: Da qualsiasi modello 3D a Unity, Unreal o Godot

Trascina dentro un personaggio, una creatura o un oggetto di scena e un'AI lo rigga. Ci riproduce centinaia di animazioni create per il suo scheletro, e tu scarichi un unico file per il tuo engine.

afk.ai/rig
Un modello trascinato su afk.ai/rig: scegli che cos'è, e l'AI posiziona i joint, dipinge i pesi di skinning e riproduce animazioni create per quello scheletro. Le attese sono accelerate. Modello: anime-girl@Walking di rosaliarenda, CC BY 4.0.

Modellare un personaggio è solo metà del lavoro. Prima che possa muoversi nel tuo gioco, gli servono uno scheletro, pesi di skinning che si piegano bene, animazioni adatte a lui e un file che il tuo engine sa leggere senza rovinare la scala o i nomi delle ossa. Questa parte può richiedere ore o giorni per ogni personaggio.

afk.ai la fa in circa un minuto. Trascina dentro un modello, scegli che tipo di corpo ha, e un'AI lo rigga. Ogni animazione per quel corpo si riproduce subito sul modello, e scarichi un GLB o un FBX per Unity, Unreal Engine, Godot o il web.

Cosa ottieni

ParteCosa ti dà afk.ai
ScheletroPosizionato da un'AI partendo solo dalla mesh: un umanoide da 66 ossa con le dita, con i nomi del manichino di Unreal, oppure uno scheletro creato per uno degli altri 14 tipi di corpo
Pesi di skinningDipinti per te, con correzioni per braccia che affondano nel corpo e pelle che si strappa
Animazioni593 per gli umanoidi e da 12 a 27 per ogni creatura, tutte create per il suo scheletro
FileGLB o FBX, con ogni animazione che selezioni come clip a sé (anche USDZ, OBJ e STL)
AutomazioneUno strumento da riga di comando, un client JavaScript e un server MCP per agenti AI, tramite l'API di rigging

1. Rigga qualsiasi personaggio, creatura o oggetto di scena

Carica un file GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ o VRM, oppure uno ZIP con il modello e le sue texture. Non importa se ha già uno scheletro. L'AI posiziona i joint dove il corpo si piega e dipinge i pesi di skinning, senza marker da posizionare a mano.

L'unica cosa che ti chiede è che tipo di corpo hai caricato. La risposta sceglie lo scheletro, così un lupo ottiene quattro zampe e una coda e un drago ottiene le ali.

  1. Il tuo modello: il personaggio anime su afk.ai/rig

    1Il tuo modello

    Una semplice mesh: niente ossa, niente può muoversi

  2. Joint posizionati: il personaggio anime su afk.ai/rig

    2Joint posizionati

    L'AI trova bacino, ginocchia, gomiti, collo e ogni dito

  3. Pesi di skinning: il personaggio anime su afk.ai/rig

    3Pesi di skinning

    Ogni colore è la parte della mesh che un osso muove

  4. Animato: il personaggio anime su afk.ai/rig

    4Animato

    Ogni animazione creata per lo scheletro si riproduce sul modello

Lo stesso modello in quattro momenti di un unico rig su afk.ai/rig, circa un minuto dall'inizio alla fine. Modello: anime-girl@Walking di rosaliarenda, CC BY 4.0.
Il selettore What is it? di afk.ai/rig: Humanoid, Four-legged, Hoofed, Bird, Dragon, Dinosaur or kaiju, Spider or insect, Flying insect, Snake, Fish, Kangaroo, Frog, Turtle, Ghost e Object
La prima cosa che chiede afk.ai/rig. Il tipo di corpo decide lo scheletro e le animazioni, così un cane ha una camminata da cane e un drago ali che sbattono.

2. Animazioni create per ogni scheletro

afk.ai adatta sempre i propri scheletri, quindi ogni animazione della sua libreria si adatta al tuo personaggio senza retargeting. Un umanoide ne ottiene 593: camminate, corse, scatti, idle, salti, arrampicate e volteggi, mosse con spada, arco e pistola, incantesimi, balli, emote, colpi subiti e morti. Puoi riprodurne una qualsiasi sul tuo modello prima di scaricare qualcosa.

Ogni modello dello stesso tipo di corpo riceve gli stessi nomi di ossa e di animazioni. Così un unico animation controller può gestire tutti gli umanoidi del tuo gioco, e un altro tutti i lupi.

Il pannello Animations di afk.ai/rig: Movement, Cover and Prone, Idle, Jump and Climb, Sports and Fitness, Combat, Unarmed Combat, Melee Weapons, Guns and Bows, Magic, Hit and Death, con Download with 194 animations in basso
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
Il pannello Animations di afk.ai/rig (593 per un umanoide), per categoria, e sei animazioni sullo stesso personaggio. Seleziona quelle che vuoi e finiscono in un unico file. Modello: anime-girl@Walking di rosaliarenda, CC BY 4.0.

3. Sistemalo prima che arrivi nel tuo engine

Un cavaliere massiccio e un esploratore snello non dovrebbero muoversi allo stesso modo. Il pannello Adjust cambia un'animazione mentre è in riproduzione: gambe più aperte, braccia più basse, spalle in avanti, un passo più lento. Puoi cambiare una sola animazione o tutte insieme.

Quando qualcosa non torna, la scheda Rig ha le correzioni: solleva le braccia oltre un corpo largo, chiudi gli strappi nella pelle, trascina un joint dove il corpo si piega davvero, oppure sistema un punto che si pizzica.

Il pannello Adjust di afk.ai/rig, scheda Animazione: Cursori di posa, movimento e posizione, per un'animazione o per tutte

Animazione

Cursori di posa, movimento e posizione, per un'animazione o per tutte

Il pannello Adjust di afk.ai/rig, scheda Rig: Tieni le braccia fuori dal corpo, ripara gli strappi della pelle, sposta un joint o correggi un punto

Rig

Tieni le braccia fuori dal corpo, ripara gli strappi della pelle, sposta un joint o correggi un punto

Adjust, su afk.ai/rig dopo un rig. Qui niente richiede keyframe: ogni modifica si applica alle animazioni mentre si riproducono.

4. Importalo nel tuo engine

Scarica un GLB, oppure scegli FBX al momento del download. Ogni animazione arriva come clip a sé.

Unity
Per un umanoide, scarica un FBX e imposta Animation Type su Humanoid nella scheda Rig. Le sue ossa riempiono gli slot Humanoid di Unity, quindi anche le animazioni create per altri personaggi Humanoid funzionano su di lui. Per una creatura o un oggetto di scena, usa Generic. Puoi anche importare il GLB con il pacchetto glTFast.
Unreal Engine
Importa l'FBX, oppure il GLB dalla versione 5.1 in poi. Le ossa dell'umanoide usano i nomi del manichino di UE (pelvis, spine_01, thigh_l), quindi l'IK Retargeter può abbinarle in automatico.
Godot
Trascina il GLB nel tuo progetto. Le clip compaiono nel suo AnimationPlayer.
three.js, Babylon.js e PlayCanvas
Carica il GLB e riproduci una clip.
Blender
Scegli File > Import > glTF 2.0, oppure importa l'FBX.

Mostri, cavalcature, animali da compagnia e oggetti di scena

La maggior parte degli auto-rigger si ferma agli umanoidi, ma la maggior parte dei giochi no. afk.ai ha scheletri e animazioni per animali a quattro zampe e ungulati, uccelli, draghi, dinosauri, ragni, insetti volanti, serpenti, pesci, canguri, rane, tartarughe, fantasmi e oggetti di scena. I tuoi nemici, le tue cavalcature e i tuoi animali da compagnia ottengono animazioni create per il loro corpo, non per quello di una persona.

Anche gli oggetti di scena ottengono uno scheletro flessibile, così un forziere del tesoro si schiaccia quando atterra e una moneta gira e rimbalza. La guida per animare oggetti spiega come.

  • Drago
  • Quadrupede
  • Ungulato
  • Dinosauro
  • Ragno
  • Pesce
Sei degli altri tipi di corpo, riggati su afk.ai/rig, ognuno con le sue animazioni.

Rigga modelli da codice

Se il tuo gioco rigga molti modelli, non devi caricarli uno alla volta. Lo strumento da riga di comando afk-rig rigga un modello dal terminale o da uno script di build e salva il GLB:

npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glb

Usalo per riggare un'intera cartella di asset in CI, o per riggare i modelli caricati dai giocatori, così un minuto dopo camminano già nel tuo gioco. Funziona anche come server MCP, quindi un agente AI come Claude Code o Cursor può riggare, controllare e sistemare i modelli al posto tuo. Vedi cosa puoi costruire con l'API di rigging.

Gratis da provare, Pro per tutte le animazioni

Un account gratuito rigga 3 modelli al mese e ci riproduce ogni animazione, e può scaricare 3 animazioni al mese. Pro sblocca ogni animazione in ogni download, su ogni modello.

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3 rig gratuiti in cloud al mese
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Prezzo più basso in alcuni paesi. Addebito mensile, annulla quando vuoi. Non fa per te? Rimborso completo entro 14 giorni (termini). Le animazioni sono comunque CC0, quindi puoi pubblicarle in un gioco commerciale. Vedi i piani.

Domande frequenti

Cosa rende un modello 3D pronto per un gioco?

Un personaggio pronto per un gioco ha uno scheletro, pesi di skinning che si piegano bene, animazioni e un formato di file che il tuo engine sa importare. afk.ai aggiunge lo scheletro, i pesi di skinning e le animazioni, ed esporta un GLB o un FBX. Tenere il numero di poligoni e la dimensione delle texture entro il budget del tuo gioco resta compito del modello.

Funziona in Unity?

Sì. Scarica un FBX e imposta la scheda Rig su Humanoid per una persona, oppure su Generic per una creatura o un oggetto di scena. Puoi anche importare il GLB con il pacchetto glTFast.

Funziona in Unreal Engine?

Sì. Importa l'FBX, oppure il GLB in Unreal 5.1 e successivi. Lo scheletro umanoide usa i nomi delle ossa del manichino di UE, quindi l'IK Retargeter può abbinarlo in automatico al manichino e ad altri personaggi.

Posso riggare mostri e animali per il mio gioco?

Sì. afk.ai ha 15 tipi di corpo, tra cui animali a quattro zampe, draghi, dinosauri, ragni, serpenti, pesci e oggetti di scena, e ognuno ha animazioni create per il suo scheletro.

Posso riggare tanti modelli insieme?

Sì. Lo strumento da riga di comando afk-rig e il client JavaScript riggano modelli da uno script o da una pipeline di build e restituiscono lo stesso GLB di afk.ai/rig. Vedi la guida all'API di rigging.

Posso usare le animazioni in un gioco commerciale?

Sì. Le animazioni sono CC0 (pubblico dominio), e il tuo modello resta tuo.

Rigga e anima il tuo modello

Un'AI lo rigga nel tuo browser, poi lo vedi muoversi con centinaia di animazioni. Scarica un unico GLB per qualsiasi engine.

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