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Personajes riggeados y animados para tu juego: De cualquier modelo 3D a Unity, Unreal o Godot
Arrastra un personaje, una criatura o un prop y una IA lo riggea. Se reproducen en él cientos de animaciones hechas para su esqueleto, y descargas un solo archivo para tu motor.
Modelar un personaje es solo la mitad del trabajo. Antes de que pueda moverse en tu juego, necesita un esqueleto, pesos de skin que se doblen bien, animaciones que le encajen y un archivo que tu motor pueda leer sin romper la escala ni los nombres de los huesos. Esa parte puede llevar horas o días por personaje.
afk.ai lo hace en un minuto más o menos. Arrastra un modelo, elige qué tipo de cuerpo tiene y una IA lo riggea. Todas las animaciones de ese cuerpo se reproducen en él al momento, y descargas un GLB o FBX para Unity, Unreal Engine, Godot o la web.
Qué obtienes
| Parte | Qué te da afk.ai |
|---|---|
| Esqueleto | Lo coloca una IA solo a partir de la malla: un humanoide de 66 huesos con dedos, con los nombres del maniquí de Unreal, o un esqueleto hecho para uno de otros 14 tipos de cuerpo |
| Pesos de skin | Se pintan solos, con arreglos para brazos que se hunden en el cuerpo y piel que se desgarra |
| Animaciones | 593 para humanoides y de 12 a 27 para cada criatura, todas hechas para su esqueleto |
| Archivos | GLB o FBX, con cada animación que elijas como un clip propio (también USDZ, OBJ y STL) |
| Automatización | Una herramienta de línea de comandos, un cliente de JavaScript y un servidor MCP para agentes de IA, con la API de rigging |
1. Riggea cualquier personaje, criatura o prop
Sube un archivo GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ o VRM, o un ZIP con el modelo y sus texturas. Da igual si ya tiene esqueleto. La IA coloca las articulaciones donde se dobla el cuerpo y pinta los pesos de skin, sin marcadores que colocar a mano.
Lo único que pregunta es qué tipo de cuerpo has subido. Eso elige el esqueleto, así que un lobo recibe cuatro patas y una cola, y un dragón recibe alas.

1Tu modelo
Una malla sin más: sin huesos, nada puede moverse

2Articulaciones colocadas
La IA encuentra la cadera, las rodillas, los codos, el cuello y cada dedo

3Pesos de skin
Cada color es la parte de la malla que mueve un hueso

4Animado
Cada animación hecha para el esqueleto se reproduce en él

2. Animaciones hechas para cada esqueleto
afk.ai siempre ajusta sus propios esqueletos, así que todas las animaciones de su biblioteca encajan en tu personaje sin retargeting. Un humanoide recibe 593: caminatas, carreras, sprints, idles, saltos, escalada y saltos de obstáculos, movimientos con espada, arco y armas de fuego, hechizos, bailes, emotes, golpes recibidos y muertes. Puedes reproducir cualquiera en tu modelo antes de descargar nada.
Todos los modelos del mismo tipo de cuerpo reciben los mismos nombres de huesos y de animaciones. Así, un solo controlador de animación puede mover a todos los humanoides de tu juego, y otro a todos los lobos.

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. Corrígelo antes de que llegue a tu motor
Un caballero corpulento y un explorador delgado no deberían moverse igual. El panel Adjust cambia una animación mientras se reproduce: piernas más separadas, brazos más bajos, hombros hacia delante, un ritmo más lento. Puedes cambiar una animación o todas a la vez.
Cuando algo se ve raro, la pestaña Rig tiene los arreglos: separa los brazos de un cuerpo ancho, cierra los desgarros de la piel, arrastra una articulación hasta donde el cuerpo se dobla de verdad o arregla una zona que se pellizca.

Animation
Controles de pose, movimiento y posición, para una animación o para todas

Rig
Mantén los brazos fuera del cuerpo, arregla desgarros de la piel, mueve una articulación o corrige una zona
4. Impórtalo en tu motor
Descarga un GLB, o elige FBX al descargar. Cada animación llega como un clip propio.
- Unity
- Para un humanoide, descarga un FBX y pon Animation Type en Humanoid en la pestaña Rig. Sus huesos ocupan los huecos Humanoid de Unity, así que las animaciones hechas para otros personajes Humanoid también funcionan en él. Para una criatura o un prop, usa Generic. También puedes importar el GLB con el paquete glTFast.
- Unreal Engine
- Importa el FBX, o el GLB en la versión 5.1 y posteriores. Los huesos del humanoide usan los nombres del maniquí de UE (pelvis, spine_01, thigh_l), así que el IK Retargeter puede emparejarlos automáticamente.
- Godot
- Arrastra el GLB a tu proyecto. Los clips aparecen en su AnimationPlayer.
- three.js, Babylon.js y PlayCanvas
- Carga el GLB y reproduce un clip.
- Blender
- Elige File > Import > glTF 2.0, o importa el FBX.
Monstruos, monturas, mascotas y props
La mayoría de los auto-riggers se quedan en los humanoides, pero la mayoría de los juegos no. afk.ai tiene esqueletos y animaciones para animales de cuatro patas y con pezuñas, aves, dragones, dinosaurios, arañas, insectos voladores, serpientes, peces, canguros, ranas, tortugas, fantasmas y props. Tus enemigos, monturas y mascotas reciben animaciones hechas para su cuerpo, no para el de una persona.
Los props también reciben un esqueleto flexible, así que un cofre del tesoro se aplasta al caer y una moneda gira y rebota. La guía para animar objetos explica cómo.
- Dragón
- Cuadrúpedo
- Con pezuñas
- Dinosaurio
- Araña
- Pez
Riggea modelos desde código
Si tu juego riggea muchos modelos, no tienes que subirlos de uno en uno. La herramienta de línea de comandos afk-rig riggea un modelo desde tu terminal o un script de build y guarda el GLB:
npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glbÚsala para riggear una carpeta entera de assets en CI, o para riggear los modelos que suben los jugadores y que estén caminando por tu juego un minuto después. También funciona como servidor MCP, así que un agente de IA como Claude Code o Cursor puede riggear, revisar y corregir modelos por ti. Mira qué puedes crear con la API de rigging.
Gratis para probar, Pro para todas las animaciones
Una cuenta gratis riggea 3 modelos al mes y reproduce todas las animaciones en ellos, y puede descargar 3 animaciones al mes. Pro desbloquea todas las animaciones en cada descarga, en todos los modelos.
Gratis
- Rigging en nuestra GPU en la nube
- 3 rigs gratis en la nube al mes
- Vista previa de todas las animaciones en tu modelo
- Incluida
- Animaciones para descargar
- 3 al mes
- API para desarrolladores
- Los mismos rigs gratis y después pago por uso
- Anuncios
- Sí
- Precio
- $0
ProCancela cuando quieras
- Rigging en nuestra GPU en la nube
- 4000 créditos al mes
- Vista previa de todas las animaciones en tu modelo
- Incluida
- Animaciones para descargar
- Todas, en todos los modelos
- API para desarrolladores
- $10 en créditos con cada Pro Pass y después pago por uso
- Anuncios
- No
- Precio
- $29 por 30 días
| Gratis | ProCancela cuando quieras | |
|---|---|---|
| Rigging en nuestra GPU en la nube | 3 rigs gratis en la nube al mes | 4000 créditos al mes |
| Vista previa de todas las animaciones en tu modelo | Incluida | Incluida |
| Animaciones para descargar | 3 al mes | Todas, en todos los modelos |
| API para desarrolladores | Los mismos rigs gratis y después pago por uso | $10 en créditos con cada Pro Pass y después pago por uso |
| Anuncios | Sí | No |
| Precio | $0 | $29 por 30 días |
Más barato en algunos países. Pago mensual, cancela cuando quieras. ¿No te sirve? Te devolvemos todo el dinero en un plazo de 14 días (términos). Las animaciones son CC0 en cualquier caso, así que puedes usarlas en un juego comercial. Ver los planes.
Preguntas frecuentes
¿Qué hace que un modelo 3D esté listo para un juego?
Un personaje listo para un juego tiene un esqueleto, pesos de skin que se doblan bien, animaciones y un formato de archivo que tu motor pueda importar. afk.ai añade el esqueleto, los pesos de skin y las animaciones, y exporta un GLB o FBX. Mantener el número de polígonos y el tamaño de las texturas dentro del presupuesto de tu juego sigue dependiendo del modelo.
¿Funciona en Unity?
Sí. Descarga un FBX y pon la pestaña Rig en Humanoid para una persona, o en Generic para una criatura o un prop. También puedes importar el GLB con el paquete glTFast.
¿Funciona en Unreal Engine?
Sí. Importa el FBX, o el GLB en Unreal 5.1 y posteriores. El esqueleto humanoide usa los nombres de huesos del maniquí de UE, así que el IK Retargeter puede emparejarlo automáticamente con el maniquí y con otros personajes.
¿Puedo riggear monstruos y animales para mi juego?
Sí. afk.ai tiene 15 tipos de cuerpo, entre ellos animales de cuatro patas, dragones, dinosaurios, arañas, serpientes, peces y props, y cada uno tiene animaciones hechas para su esqueleto.
¿Puedo riggear muchos modelos a la vez?
Sí. La herramienta de línea de comandos afk-rig y el cliente de JavaScript riggean modelos desde un script o un pipeline de build y devuelven el mismo GLB que afk.ai/rig. Mira la guía de la API de rigging.
¿Puedo usar las animaciones en un juego comercial?
Sí. Las animaciones son CC0 (dominio público), y tu modelo sigue siendo tuyo.
Riggea y anima tu modelo
Una IA lo riggea en tu navegador y luego se reproducen en él cientos de animaciones. Descarga un solo GLB para cualquier motor.
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API
Qué puedes crear con la API de rigging de afk.ai
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