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Geriggte, animierte Charaktere für Ihr Spiel: Von jedem 3D-Modell nach Unity, Unreal oder Godot

Ziehen Sie einen Charakter, eine Kreatur oder ein Prop hinein, und eine KI riggt es. Hunderte Animationen, gemacht für sein Skelett, laufen darauf, und Sie laden eine Datei für Ihre Engine herunter.

afk.ai/rig
Ein Modell, auf afk.ai/rig gezogen: Wählen Sie, was es ist, und die KI platziert die Gelenke, malt die Skin Weights und spielt Animationen ab, die für dieses Skelett gemacht sind. Die Wartezeiten sind beschleunigt. Modell: anime-girl@Walking von rosaliarenda, CC BY 4.0.

Einen Charakter zu modellieren ist nur die halbe Arbeit. Bevor er sich in Ihrem Spiel bewegen kann, braucht er ein Skelett, Skin Weights, die sich sauber biegen, passende Animationen und eine Datei, die Ihre Engine lesen kann, ohne dass Skalierung oder Knochennamen kaputtgehen. Dieser Teil kann pro Charakter Stunden oder Tage dauern.

afk.ai erledigt das in etwa einer Minute. Ziehen Sie ein Modell hinein, wählen Sie, welchen Körperbau es hat, und eine KI riggt es. Jede Animation für diesen Körper läuft sofort darauf, und Sie laden ein GLB oder FBX für Unity, Unreal Engine, Godot oder das Web herunter.

Was Sie bekommen

TeilWas afk.ai Ihnen gibt
SkelettVon einer KI allein anhand des Meshes platziert: ein humanoides Skelett mit 66 Knochen samt Fingern, benannt wie das Mannequin von Unreal, oder ein Skelett für einen von 14 weiteren Körpertypen
Skin WeightsFür Sie gemalt, mit Korrekturen für Arme, die im Körper versinken, und für Haut, die reißt
Animationen593 für Humanoide und 12 bis 27 für jede Kreatur, alle für ihr Skelett gemacht
DateienGLB oder FBX, mit jeder ausgewählten Animation als eigenem Clip (auch USDZ, OBJ und STL)
AutomatisierungEin Kommandozeilen-Tool, ein JavaScript-Client und ein MCP-Server für KI-Agenten, über die Rigging-API

1. Riggen Sie jeden Charakter, jede Kreatur und jedes Prop

Laden Sie eine GLB-, glTF-, FBX-, OBJ-, STL-, PLY-, DAE-, USDZ- oder VRM-Datei hoch, oder ein ZIP mit dem Modell und seinen Texturen. Ob es schon ein Skelett hat, spielt keine Rolle. Die KI setzt die Gelenke dorthin, wo sich der Körper biegt, und malt die Skin Weights, ohne dass Sie von Hand Marker setzen müssen.

Gefragt wird nur, welche Art von Körper Sie hochgeladen haben. Das bestimmt das Skelett: Ein Wolf bekommt vier Beine und einen Schwanz, ein Drache Flügel.

  1. Ihr Modell: der Anime-Charakter auf afk.ai/rig

    1Ihr Modell

    Ein bloßes Mesh: keine Knochen, nichts kann sich bewegen

  2. Gelenke platziert: der Anime-Charakter auf afk.ai/rig

    2Gelenke platziert

    Die KI findet Hüften, Knie, Ellbogen, Hals und jeden Finger

  3. Skin Weights: der Anime-Charakter auf afk.ai/rig

    3Skin Weights

    Jede Farbe ist der Teil des Meshs, den ein Knochen bewegt

  4. Animiert: der Anime-Charakter auf afk.ai/rig

    4Animiert

    Jede für das Skelett gemachte Animation läuft darauf

Dasselbe Modell an vier Punkten eines Rigs auf afk.ai/rig, etwa eine Minute von Anfang bis Ende. Modell: anime-girl@Walking von rosaliarenda, CC BY 4.0.
Die Auswahl What is it? auf afk.ai/rig: Humanoid, Four-legged, Hoofed, Bird, Dragon, Dinosaur or kaiju, Spider or insect, Flying insect, Snake, Fish, Kangaroo, Frog, Turtle, Ghost und Object
Das Erste, was afk.ai/rig fragt. Der Körpertyp bestimmt Skelett und Animationen, damit ein Hund wie ein Hund läuft und ein Drache mit den Flügeln schlägt.

2. Animationen, gemacht für jedes Skelett

afk.ai passt immer seine eigenen Skelette ein, deshalb passt jede Animation seiner Bibliothek ohne Retargeting auf Ihren Charakter. Ein Humanoid bekommt 593: Gehen, Rennen, Sprinten, Idles, Sprünge, Klettern und Überwinden von Hindernissen, Schwert-, Bogen- und Waffenbewegungen, Zauber, Tänze, Emotes, Treffer und Tode. Sie können jede davon auf Ihrem Modell abspielen, bevor Sie irgendetwas herunterladen.

Jedes Modell desselben Körpertyps bekommt dieselben Knochennamen und dieselben Animationsnamen. So kann ein einziger Animation Controller jeden Humanoiden in Ihrem Spiel steuern und ein anderer jeden Wolf.

Das Panel Animations auf afk.ai/rig: Movement, Cover and Prone, Idle, Jump and Climb, Sports and Fitness, Combat, Unarmed Combat, Melee Weapons, Guns and Bows, Magic, Hit and Death, unten Download with 194 animations
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
Das Panel Animations auf afk.ai/rig (593 für einen Humanoiden), nach Kategorien, und sechs davon am selben Charakter. Haken Sie die an, die Sie wollen, und sie landen in einer Datei. Modell: anime-girl@Walking von rosaliarenda, CC BY 4.0.

3. Korrigieren, bevor es in Ihre Engine kommt

Ein schwerer Ritter und ein schlanker Späher sollten sich nicht gleich bewegen. Das Adjust-Panel verändert eine Animation, während sie läuft: Beine weiter auseinander, Arme tiefer, Schultern nach vorn, ein langsameres Tempo. Sie können eine Animation ändern oder alle auf einmal.

Wenn etwas nicht stimmt, finden Sie die Korrekturen im Tab Rig: die Arme von einem breiten Körper weg heben, Risse in der Haut schließen, ein Gelenk dorthin ziehen, wo sich der Körper wirklich biegt, oder eine einzelne Stelle korrigieren, die einklemmt.

Das Panel Adjust auf afk.ai/rig, Tab Animation: Regler für Pose, Bewegung und Position, für eine Animation oder alle

Animation

Regler für Pose, Bewegung und Position, für eine Animation oder alle

Das Panel Adjust auf afk.ai/rig, Tab Rig: Arme aus dem Körper halten, Risse in der Haut beheben, ein Gelenk verschieben oder eine Stelle korrigieren

Rig

Arme aus dem Körper halten, Risse in der Haut beheben, ein Gelenk verschieben oder eine Stelle korrigieren

Adjust auf afk.ai/rig nach einem Rig. Nichts davon braucht Keyframes: Jede Änderung wirkt auf die Animationen, während sie laufen.

4. Importieren Sie es in Ihre Engine

Laden Sie ein GLB herunter, oder wählen Sie beim Download FBX. Jede Animation kommt als eigener Clip an.

Unity
Für einen Humanoiden laden Sie ein FBX herunter und stellen im Tab Rig Animation Type auf Humanoid. Seine Knochen füllen die Humanoid-Slots von Unity, sodass auch Animationen für andere Humanoid-Charaktere darauf laufen. Für eine Kreatur oder ein Prop nehmen Sie Generic. Sie können das GLB auch mit dem Paket glTFast importieren.
Unreal Engine
Importieren Sie das FBX oder, ab Version 5.1, das GLB. Die Knochen des Humanoiden tragen die Namen des UE-Mannequins (pelvis, spine_01, thigh_l), sodass der IK Retargeter sie automatisch zuordnen kann.
Godot
Ziehen Sie das GLB in Ihr Projekt. Die Clips erscheinen in seinem AnimationPlayer.
three.js, Babylon.js und PlayCanvas
Laden Sie das GLB und spielen Sie einen Clip ab.
Blender
Wählen Sie File > Import > glTF 2.0, oder importieren Sie das FBX.

Monster, Reittiere, Haustiere und Props

Die meisten Auto-Rigger hören bei Humanoiden auf, die meisten Spiele aber nicht. afk.ai hat Skelette und Animationen für Vierbeiner und Huftiere, Vögel, Drachen, Dinosaurier, Spinnen, Fluginsekten, Schlangen, Fische, Kängurus, Frösche, Schildkröten, Geister und Props. Ihre Gegner, Reittiere und Haustiere bekommen Animationen, die für ihren Körper gemacht sind, nicht für den eines Menschen.

Auch Props bekommen ein biegsames Skelett: Eine Schatztruhe staucht sich beim Landen, und eine Münze dreht sich und hüpft. Wie das geht, zeigt die Anleitung zum Animieren von Objekten.

  • Drache
  • Vierbeiner
  • Huftier
  • Dinosaurier
  • Spinne
  • Fisch
Sechs der anderen Körpertypen, auf afk.ai/rig geriggt, mit ihren eigenen Animationen.

Modelle per Code riggen

Wenn Ihr Spiel viele Modelle riggt, müssen Sie sie nicht einzeln hochladen. Das Kommandozeilen-Tool afk-rig riggt ein Modell aus Ihrem Terminal oder einem Build-Skript und speichert das GLB:

npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glb

Damit riggen Sie einen ganzen Ordner mit Assets in der CI oder die Modelle, die Ihre Spieler hochladen, sodass sie eine Minute später in Ihrem Spiel herumlaufen. Es funktioniert auch als MCP-Server, sodass ein KI-Agent wie Claude Code oder Cursor Modelle für Sie riggen, prüfen und korrigieren kann. Siehe Was Sie mit der Rigging-API bauen können.

Kostenlos testen, Pro für alle Animationen

Ein kostenloses Konto riggt 3 Modelle pro Monat, spielt jede Animation darauf ab und kann 3 Animationen pro Monat herunterladen. Pro schaltet alle Animationen in jedem Download frei, auf jedem Modell.

Free

Rigging auf unserer Cloud-GPU
3 kostenlose Cloud-Rigs pro Monat
Vorschau aller Animationen auf Ihrem Modell
Inklusive
Animationen zum Herunterladen
3 pro Monat
Entwickler-API
Dieselben kostenlosen Rigs, danach Zahlung nach Nutzung
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Ja
Preis
$0

ProJederzeit kündbar

Rigging auf unserer Cloud-GPU
4.000 Credits pro Monat
Vorschau aller Animationen auf Ihrem Modell
Inklusive
Animationen zum Herunterladen
Alle, auf jedem Modell
Entwickler-API
$10 an Credits mit jedem Pro Pass, danach Zahlung nach Nutzung
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Keine
Preis
$29 für 30 Tage
FreeProJederzeit kündbar
Rigging auf unserer Cloud-GPU3 kostenlose Cloud-Rigs pro Monat4.000 Credits pro Monat
Vorschau aller Animationen auf Ihrem ModellInklusiveInklusive
Animationen zum Herunterladen3 pro MonatAlle, auf jedem Modell
Entwickler-APIDieselben kostenlosen Rigs, danach Zahlung nach Nutzung$10 an Credits mit jedem Pro Pass, danach Zahlung nach Nutzung
WerbungJaKeine
Preis$0$29 für 30 Tage

In manchen Ländern günstiger. Monatliche Abrechnung, jederzeit kündbar. Nicht das Richtige für Sie? Volle Rückerstattung innerhalb von 14 Tagen (Bedingungen). Die Animationen sind in jedem Fall CC0, Sie können sie also in einem kommerziellen Spiel veröffentlichen. Zu den Tarifen.

Häufige Fragen

Was macht ein 3D-Modell game-ready?

Ein Charakter ist game-ready, wenn er ein Skelett, Skin Weights, die sich sauber biegen, Animationen und ein Dateiformat hat, das Ihre Engine importieren kann. afk.ai fügt das Skelett, die Skin Weights und die Animationen hinzu und exportiert ein GLB oder FBX. Polygonzahl und Texturgrößen im Budget Ihres Spiels zu halten, bleibt Sache des Modells.

Funktioniert es in Unity?

Ja. Laden Sie ein FBX herunter und stellen Sie im Tab Rig für einen Menschen Humanoid ein, für eine Kreatur oder ein Prop Generic. Sie können das GLB auch mit dem Paket glTFast importieren.

Funktioniert es in Unreal Engine?

Ja. Importieren Sie das FBX oder, ab Unreal 5.1, das GLB. Das humanoide Skelett nutzt die Knochennamen des UE-Mannequins, sodass der IK Retargeter es automatisch dem Mannequin und anderen Charakteren zuordnen kann.

Kann ich Monster und Tiere für mein Spiel riggen?

Ja. afk.ai hat 15 Körpertypen, darunter Vierbeiner, Drachen, Dinosaurier, Spinnen, Schlangen, Fische und Props, und jeder hat Animationen, die für sein Skelett gemacht sind.

Kann ich viele Modelle auf einmal riggen?

Ja. Das Kommandozeilen-Tool afk-rig und der JavaScript-Client riggen Modelle aus einem Skript oder einer Build-Pipeline und liefern dasselbe GLB wie afk.ai/rig. Siehe die Anleitung zur Rigging-API.

Darf ich die Animationen in einem kommerziellen Spiel verwenden?

Ja. Die Animationen sind CC0 (gemeinfrei), und Ihr Modell bleibt Ihres.

Riggen und animieren Sie Ihr Modell

Eine KI riggt es in Ihrem Browser, dann laufen Hunderte Animationen darauf. Laden Sie eine GLB-Datei für jede Engine herunter.

Modell riggen

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