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綁好骨、帶動畫的遊戲角色: 從任何 3D 模型到 Unity、Unreal 或 Godot

拖進一個角色、一隻生物或一個道具,AI 就會替它綁骨。數百個專為它的骨架製作的動畫直接在它身上播放,下載一個檔案就能用於你的引擎。

afk.ai/rig
把模型拖曳到 afk.ai/rig 上:選擇它是什麼,AI 就會放置關節、刷好蒙皮權重,並播放為這套骨架製作的動畫。等待過程已加速。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

建模只是做角色的一半工作。要讓它在遊戲裡動起來,還需要一套骨架、彎曲時乾淨俐落的蒙皮權重、適合它的動畫,以及一個你的引擎能讀取、又不會弄亂縮放或骨骼名稱的檔案。這部分工作,每個角色都可能要花上好幾個小時甚至好幾天。

afk.ai 大約一分鐘就能搞定。拖進模型,選擇它是哪種身體,AI 就會替它綁骨。這種身體的每個動畫都能馬上在它身上播放,接著你就能下載 GLB 或 FBX,用於 Unity、Unreal Engine、Godot 或網頁。

你會得到什麼

項目afk.ai 給你什麼
骨架AI 只看網格就能放好:含手指的 66 根骨骼人形骨架,命名方式和 Unreal 的 Mannequin 假人一樣;或者為其他 14 種體型之一製作的骨架
蒙皮權重自動幫你刷好,還能修復穿進身體的手臂和撕裂的蒙皮
動畫人形有 593 個,每種生物有 12 到 27 個,全都是為它的骨架製作的
檔案GLB 或 FBX,你選的每個動畫都是一個獨立的片段(也支援 USDZ、OBJ 和 STL)
自動化透過綁骨 API,提供命令列工具、JavaScript 用戶端,以及給 AI 代理用的 MCP 伺服器

1. 替任何角色、生物或道具綁骨

上傳 GLB、glTF、FBX、OBJ、STL、PLY、DAE、USDZ 或 VRM 檔案,也可以上傳包含模型及其貼圖的 ZIP。模型本來有沒有骨架都沒關係。AI 會把關節放在身體彎曲的地方,並刷好蒙皮權重,不用手動放任何標記點。

它只問一件事:你上傳的是哪種身體。答案決定了骨架,所以狼會得到四條腿和一條尾巴,龍會得到翅膀。

  1. 你的模型:afk.ai/rig 上的動漫角色

    1你的模型

    一個普通網格:沒有骨骼,什麼都動不了

  2. 放置關節:afk.ai/rig 上的動漫角色

    2放置關節

    AI 找到髖部、膝蓋、手肘、頸部和每根手指

  3. 蒙皮權重:afk.ai/rig 上的動漫角色

    3蒙皮權重

    每種顏色代表一根骨骼帶動的那部分網格

  4. 動起來:afk.ai/rig 上的動漫角色

    4動起來

    為這套骨架製作的每個動畫都能在它身上播放

同一個模型在 afk.ai/rig 上一次綁骨的四個階段,全程大約一分鐘。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。
afk.ai/rig 的 What is it?(這是什麼?)選擇器:Humanoid、Four-legged、Hoofed、Bird、Dragon、Dinosaur or kaiju、Spider or insect、Flying insect、Snake、Fish、Kangaroo、Frog、Turtle、Ghost 和 Object
afk.ai/rig 問的第一件事。體型決定了骨架和動畫,所以狗會拿到狗的走路動畫,龍會拿到能拍動的翅膀。

2. 為每種骨架製作的動畫

afk.ai 一律套用自己的骨架,所以動畫庫裡的每個動畫都能直接用在你的角色上,不用重定向。人形有 593 個動畫:步行、奔跑、衝刺、待機、跳躍,攀爬和翻越,劍、弓和槍的動作,施法、舞蹈、表情動作、受擊和死亡。下載任何東西之前,你都可以在模型上播放其中任意一個。

同一種體型的每個模型,骨骼名稱和動畫名稱都一樣。也就是說,一個動畫控制器就能驅動你遊戲裡所有的人形角色,另一個則能驅動所有的狼。

afk.ai/rig 的 Animations 面板:Movement、Cover and Prone、Idle、Jump and Climb、Sports and Fitness、Combat、Unarmed Combat、Melee Weapons、Guns and Bows、Magic、Hit and Death,底部是 Download with 194 animations
  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Jumping Jacks
  • Sword Combo
afk.ai/rig 上的 Animations(動畫)面板(人形共有 593 個),依類別排列,以及其中六個動畫在同一個角色上的效果。勾選你想要的動畫,它們會放進同一個檔案。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

3. 進引擎之前先修好

一個笨重的騎士和一個身形纖細的斥候,動起來不該一模一樣。Adjust(調整)面板能在動畫播放時修改它:雙腿分得更開、手臂放低、肩膀前探、放慢節奏。可以只改一個動畫,也可以一次改全部。

看著不對勁時,Rig(綁骨)分頁裡有這些修復:把手臂抬離寬大的身體、補上蒙皮的裂縫、把關節拖到身體真正彎曲的地方,或者修復某個被擠壓的地方。

afk.ai/rig 的 Adjust 面板,Animation 標籤頁:姿勢、動作與位置滑桿,可調整單一動畫或全部動畫

Animation

姿勢、動作與位置滑桿,可調整單一動畫或全部動畫

afk.ai/rig 的 Adjust 面板,Rig 標籤頁:讓手臂不穿進身體、修復蒙皮撕裂、移動關節或修復某個部位

Rig

讓手臂不穿進身體、修復蒙皮撕裂、移動關節或修復某個部位

綁骨後 afk.ai/rig 上的 Adjust(調整)面板。這裡的操作都不需要關鍵影格:每項調整都會直接套用到正在播放的動畫上。

4. 匯入你的引擎

下載 GLB,或者在下載時選擇 FBX。每個動畫都會以獨立的片段匯入。

Unity
人形角色請下載 FBX,在 Rig 分頁中把 Animation Type 設為 Humanoid。它的骨骼會填滿 Unity 的 Humanoid 骨骼欄位,所以為其他 Humanoid 角色製作的動畫也能在它身上播放。生物或道具請用 Generic。也可以用 glTFast 套件匯入 GLB。
Unreal Engine
匯入 FBX;5.1 以上版本也可以匯入 GLB。人形骨骼使用 UE Mannequin 假人的名稱(pelvis、spine_01、thigh_l),所以 IK Retargeter 可以自動對應它們。
Godot
把 GLB 拖進專案。動畫片段會出現在它的 AnimationPlayer 裡。
three.js、Babylon.js 和 PlayCanvas
載入 GLB,播放一個片段即可。
Blender
選擇 File > Import > glTF 2.0,或者匯入 FBX。

怪物、坐騎、寵物和道具

大多數自動綁骨工具只到人形為止,但大多數遊戲可不只有人。afk.ai 為四足和有蹄動物、鳥、龍、恐龍、蜘蛛、飛行昆蟲、蛇、魚、袋鼠、青蛙、烏龜、幽靈和道具都準備了骨架和動畫。你的敵人、坐騎和寵物拿到的,是為自己的身體製作的動畫,而不是人的動畫。

道具也有一套能彎曲的骨架,所以寶箱落地時會被壓扁,金幣會旋轉和彈跳。替 3D 物件做動畫的教學會教你怎麼做。

  • 龍
  • 四足動物
  • 有蹄動物
  • 恐龍
  • 蜘蛛
  • 魚
另外六種體型,在 afk.ai/rig 上綁骨後播放各自的動畫。

用程式碼替模型綁骨

如果你的遊戲要綁很多模型,不必一個個上傳。afk-rig 命令列工具能從終端機或建置腳本替模型綁骨,並儲存 GLB:

npx afk-rig knight.glb --type human
npx afk-rig coin.glb --type object --animations Spin,Bounce -o coin.rigged.glb

你可以用它在 CI 中一次替整個資料夾的素材綁骨,也可以替玩家上傳的模型綁骨,一分鐘後它們就能在你的遊戲裡到處走動。它也能當作 MCP 伺服器使用,讓 Claude Code 或 Cursor 這類 AI 代理幫你綁骨、檢查和修正模型。請看用綁骨 API 能做什麼。

免費試用,Pro 解鎖全部動畫

免費帳號每月可以替 3 個模型綁骨,並在上面播放每個動畫,每月還能下載 3 個動畫。Pro 可在每次下載中解鎖全部動畫,所有模型都適用。

Free

在我們的雲端 GPU 上綁骨
每月 3 次免費雲端綁骨
在你的模型上預覽所有動畫
包含
可下載的動畫
每月 3 個
開發者 API
同樣的免費綁骨次數,之後依用量付費
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有
價格
$0

Pro隨時可取消

在我們的雲端 GPU 上綁骨
每月 4,000 點
在你的模型上預覽所有動畫
包含
可下載的動畫
全部動畫,所有模型通用
開發者 API
每個 Pro Pass 含 $10 的點數,之後依用量付費
廣告
無
價格
30 天 $29
FreePro隨時可取消
在我們的雲端 GPU 上綁骨每月 3 次免費雲端綁骨每月 4,000 點
在你的模型上預覽所有動畫包含包含
可下載的動畫每月 3 個全部動畫,所有模型通用
開發者 API同樣的免費綁骨次數,之後依用量付費每個 Pro Pass 含 $10 的點數,之後依用量付費
廣告有無
價格$030 天 $29

部分國家和地區價格更低。按月計費,隨時可取消。用了不滿意?14 天內全額退款(見條款)。無論哪種方案,動畫都採用 CC0 授權,可以直接用在商業遊戲中。查看方案。

常見問題

怎樣才算可以直接用在遊戲裡的 3D 模型?

可以直接用在遊戲裡的角色,要有骨架、彎曲時乾淨俐落的蒙皮權重、動畫,以及你的引擎能匯入的檔案格式。afk.ai 會加上骨架、蒙皮權重和動畫,並匯出 GLB 或 FBX。面數和貼圖尺寸能不能控制在遊戲的預算內,還是取決於模型本身。

能在 Unity 中使用嗎?

可以。下載 FBX,人物就在 Rig 分頁中設為 Humanoid,生物或道具則設為 Generic。也可以用 glTFast 套件匯入 GLB。

能在 Unreal Engine 中使用嗎?

可以。匯入 FBX;Unreal 5.1 以上版本也可以匯入 GLB。人形骨架使用 UE Mannequin 假人的骨骼名稱,所以 IK Retargeter 可以自動把它對應到 Mannequin 假人和其他角色上。

能替遊戲裡的怪物和動物綁骨嗎?

可以。afk.ai 有 15 種體型,包括四足動物、龍、恐龍、蜘蛛、蛇、魚和道具,每一種都有為它的骨架製作的動畫。

能一次替很多模型綁骨嗎?

可以。afk-rig 命令列工具和 JavaScript 用戶端可以從腳本或建置流程替模型綁骨,傳回的 GLB 和 afk.ai/rig 上的完全一樣。請看綁骨 API 教學。

動畫可以用在商業遊戲中嗎?

可以。動畫採用 CC0(公有領域)授權,你的模型仍歸你所有。

幫你的模型綁骨、製作動畫

AI 在你的瀏覽器中為它綁骨,然後數百個動畫就能在它身上播放。下載一個 GLB,任何引擎都能用。

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