الأدلةشرح عملي8 دقيقة للقراءة
جهّز شخصية للتحريك تلقائيًا في Blender: إضافة AFK AI المجانية
حدّد نموذجك، وانقر Rig، وبعد دقيقة تقريبًا تقف بجواره نسخة مجهّزة للتحريك مع حركاتها، في Blender 4.2 أو أحدث.

يستغرق إعداد الـrig لشخصية في Blender يدويًا أمسية كاملة في المرة الأولى. تطابق metarig من Rigify مع الجسم، وتولّد الـrig، وتربط الشبكة به بالأوزان التلقائية (automatic weights)، ثم تصلح ما ينكسر. فأحيانًا ينطوي المرفق كالورق، وأحيانًا تظهر رسالة «Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones». وبعد ذلك كله ما زلت تحتاج إلى الحركات.
تؤدي إضافة AFK AI كل ذلك من تبويب في الشريط الجانبي لـ Blender. حدّد نموذجك وانقر Rig. يذهب نموذجك إلى أداة إعداد الـrig بالذكاء الاصطناعي على afk.ai، وبعد دقيقة تقريبًا تعود بجواره نسخة مجهّزة للتحريك، بهيكل عظمي مصمّم لنوع جسمه، وأوزان تأثير العظام، وحركاته بوصفها actions. ويبقى نموذجك الأصلي كما هو تمامًا.
ما تحتاج إليه
- Blender
- الإصدار 4.2 أو أحدث. فالإضافة امتداد (extension) لـ Blender، والإصدارات الأقدم لا تستطيع تثبيته.
- حساب على afk.ai
- مجاني. تسجّل الدخول باستخدام Google، في متصفحك، في المرة الأولى.
- عمليات إعداد الـrig
- تُخصم كل عملية من حصة حسابك الشهرية، كما في إعداد الـrig على afk.ai/rig. وتعرض الإضافة عدد العمليات المتبقية لك.
- الإنترنت
- يجري إعداد الـrig على خوادم afk.ai، لذا يجب تفعيل Allow Online Access في Blender.
- نموذجك
- كائن شبكي (mesh) واحد أو أكثر، حتى 50 MB بعد التصدير. وتُستبعد الكاميرات والأضواء.
ثبّت الإضافة
- نزّل ملف zip الخاص بالإضافة من صفحة إضافة Blender. ولا تفكّ ضغطه.
- في Blender، افتح Edit > Preferences > Get Extensions. انقر السهم الصغير في أعلى اليمين، واختر Install from Disk... ثم حدّد ملف zip. أو اسحب ملف zip ببساطة إلى نافذة Blender.
- وأنت ما زلت في Preferences، افتح System > Network وفعّل Allow Online Access. ومن دونه، يقول تبويب AFK AI إن الاتصال بالإنترنت معطّل ولا يتصل بأي شيء.
هذا كل ما في التثبيت. في 3D Viewport، اضغط N لفتح الشريط الجانبي، وستجد تبويبًا جديدًا اسمه AFK AI.
سجّل الدخول وجهّز الـrig
- سجّل الدخول. في تبويب AFK AI، انقر Sign in. سيفتح متصفحك afk.ai؛ سجّل الدخول هناك باستخدام Google. وحين يعرض المتصفح «You're signed in»، عُد إلى Blender. يعرض التبويب الآن بريدك الإلكتروني وعمليات إعداد الـrig المتبقية لك هذا الشهر.
- حدّد النموذج. انقر عليه في نافذة العرض، أو حدّد كل أجزائه. وإذا كان من عدة قطع (جسم، وخوذة، وسيف)، فحدّدها كلها، فتُجهَّز كشخصية واحدة.
- اختر نوع الجسم. Human للبشر والروبوتات وكل ما يمشي على ساقين. وللحيوانات والمخلوقات أنواعها الخاصة (المزيد أدناه). اترك All animations مفعّلًا لتحصل على حركات نوع الجسم هذا، أو اختر Rig only للهيكل العظمي وحده.
- اترك Facing على Auto. يكتشف AFK AI الاتجاه الذي يواجهه النموذج. وإذا عاد الـrig يومًا مستديرًا في الاتجاه الخاطئ، فأعد إعداده بالزاوية التي يدور بها النموذج.
- انقر Rig. يعرض التبويب كل خطوة: الرفع، وانتظار أداة إعداد الـrig، وإعداد الـrig، وإضافة الحركات، والتنزيل. ويمكنك مواصلة العمل في Blender في أثناء ذلك.
وعند الانتهاء، تظهر على يمين الأصلي مجموعة جديدة باسم «Knight (AFK AI)» (اسم نموذجك، ثم AFK AI)، وتكون محدّدة.
وإذا لم يعد المتصفح إلى Blender (بسبب جدار حماية، أو لأن Blender على حاسوب آخر)، تعرض صفحة afk.ai رمز تسجيل دخول بدلًا من ذلك. انقر I have a sign-in code والصق الرمز. يبقى الرمز صالحًا لمدة ساعة، ويبقى دخولك قائمًا حتى تنقر Sign out.

1تسجيل الدخول

2اختيار الخيارات

3إعداد الـrig

4اكتمل
ما الذي يعود
- الـArmature: هيكل عظمي مصمّم لنوع الجسم، موضوع داخل شبكتك. يحصل الإنسان على 66 عظمة، منها ثلاثة مفاصل في كل إصبع، بأسماء مثل أسماء mannequin في Unreal Engine (pelvis و spine_01 و thigh_l وغيرها).
- أوزان تأثير العظام: مرسومة على شبكتك، فتنثني عند المفاصل بدلًا من أن تتمزّق أو تنطوي.
- الحركات: action لكل حركة، كلٌّ على مسار خاص به في محرّر Nonlinear Animation. وللنموذج الشبيه بالبشر، يعني ذلك ما يصل إلى 593 حركة: مشي، وجري، ووقوف، وقفز، وحركات بالسيف والقوس والسلاح الناري، ورقص، وغير ذلك. يحصل الحساب المجاني على الحركات المجانية، وتضيف الباقة البقية.
- نموذجك الأصلي: يبقى كما هو تمامًا، لتقارن بينهما أو تعيد إعداد الـrig.
- الملف: نسخة من النموذج المجهّز،
Knight_rigged.glb، محفوظة بجوار ملف .blend (أو في المجلد المؤقت على حاسوبك إن لم يكن ملف .blend محفوظًا بعد). ويخبرك شريط الحالة بمكانها.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (وبالمثل على اليمين) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (وبالمثل على اليمين)شغّل الحركات وبدّل بينها
يبدأ الـarmature المجهّز وفيه حركة واحدة نشطة. ولرؤية البقية، افتح محرّر Nonlinear Animation: فكل حركة مسار هناك. انقر النجمة بجوار اسم المسار لتشغيل تلك الحركة وحدها.
وللعمل على الإطارات المفتاحية لحركة ما، افتح Dope Sheet، وبدّله إلى Action Editor، واختر الـaction من قائمته. إنها actions عادية في Blender، فيمكنك تغيير المفاتيح، أو تقصير حلقة، أو صنع حركة جديدة من إحداها.
والأمر نفسه من وحدة تحكم Python، والـarmature المجهّز محدّد:
import bpy
rig = bpy.context.object # the rigged armature
rig.animation_data.action = bpy.data.actions["Walk"]
start, end = rig.animation_data.action.frame_range
bpy.context.scene.frame_start, bpy.context.scene.frame_end = int(start), int(end)
bpy.ops.screen.animation_play()
ولتحريك الشخصية في المشهد، حرّك الـarmature لا الشبكة: فالشبكة تتبع هيكلها العظمي.

أرسلها إلى Unity أو Unreal أو Godot
لملف FBX: File > Export > FBX (.fbx)، مع تفعيل Selected Objects وتحديد الـarmature والشبكة. تحت Armature، عطّل Add Leaf Bones. وتحت Bake Animation، أبقِ All Actions مفعّلًا لتدخل كل الحركات. واضبط Apply Scalings على FBX All لتصل الشخصية بالحجم الصحيح.
تفضّل تخطي Blender في هذه الخطوة؟ لكل من Unity و Unreal و Godot إضافة AFK AI خاصة به: راجع أدلة Unity و Unreal Engine و Godot.
| المحرك | ما تفعله |
|---|---|
| Godot 4 | انسخ Knight_rigged.glb إلى مشروعك. حركاته في الـAnimationPlayer الخاص به. |
| Unreal Engine 5 | استورد ملف GLB، أو صدّر ملف FBX (أدناه) واستورده بوصفه Skeletal Mesh مع حركاته. |
| Unity | صدّر ملف FBX (أدناه)، واسحبه إلى Assets، واضبط Rig > Animation Type على Humanoid إن كانت الشخصية إنسانًا. |
| three.js و Babylon.js | حمّل ملف GLB وشغّل مقاطعه. |
ليست إنسانًا؟ أنواع أجسام أخرى
معظم أدوات إعداد الـrig التلقائي لا تجهّز إلا الشخصيات الشبيهة بالبشر. أما AFK AI ففيه هياكل عظمية وحركات مصمّمة لـ 15 نوعًا من الأجسام. اختر النوع الذي يطابق شكل نموذجك، لا فصيلته: فالذئب Fox، والأيل Horse، والحوت Fish.
| نوع الجسم | لمن |
|---|---|
| Human | البشر، والروبوتات، وكل ما يمشي على ساقين |
| Fox | رباعيات الأرجل: كلب، قطة، ثعلب، ذئب |
| Horse | ذوات الحوافر: حصان، أيل، بقرة |
| Bird و Dragon | جناحان وساقان؛ جناحان وأربع أرجل |
| Kaiju | الديناصورات والكايجو: منتصبة، بذيل |
| Spider و Insect | ست أرجل أو ثمانٍ؛ حشرات طائرة |
| Snake و Fish | بلا أرجل؛ أسماك القرش والحيتان والأسماك |
| Kangaroo و Frog و Turtle | القافزات، والضفادع والعلاجيم، وصدفة على أربع أرجل قصيرة |
| Ghost و Object | يطفو بلا أرجل؛ عناصر مشهد ترتدّ وتدور وتهتز |
- تنين
- رباعي الأرجل
- ذو حوافر
- ديناصور
- عنكبوت
- سمكة
ما الذي يُحتسب عملية إعداد rig
كل نقرة على Rig توصل نموذجك إلى AFK AI تُخصم من عمليات هذا الشهر. أما Cancel فيوقف انتظار Blender فقط: يستمر إعداد الـrig ويظل محتسبًا. ولا تُحتسب العملية التي تفشل، ويخبرك التبويب بسبب فشلها.
يعرض التبويب عدد العمليات المتبقية لك. وعند نفادها، يعرض See plans، الذي يفتح باقات afk.ai. والعمليات على afk.ai/rig وفي الإضافات الأخرى تُخصم من الحصة الشهرية نفسها.
إذا حدث خطأ
- Online access is off
- فعّل Allow Online Access في Edit > Preferences > System > Network. وإذا شُغّل Blender مع
--offline-mode، فشغّله من دونه. - The browser didn't open
- انقر Open the page again، أو سجّل الدخول على afk.ai واستخدم I have a sign-in code.
- Couldn't reach AFK AI
- تحقّق من اتصالك أو الـVPN أو جدار الحماية، ثم أعد المحاولة.
- Up to 50 MB
- احذف الأجزاء المخفية، أو صغّر خرائط الخامات الكبيرة جدًا، أو خفّض عدد المضلعات باستخدام modifier من نوع Decimate.
- Select the model to rig
- انقر على النموذج في نافذة العرض أولًا، ليظهر محدّدًا.
- The rig failed
- اقرأ الرسالة. غالبًا ما يحلّ المشكلةَ اختيارُ نوع جسم آخر، أو أن يكون النموذج منتصبًا ومتجهًا إلى الأمام.
الأسئلة الشائعة
هل إضافة AFK AI لـ Blender مجانية؟
نعم. تثبيت الإضافة مجاني، والحساب المجاني على afk.ai يأتي بحصة من عمليات إعداد الـrig كل شهر. وكل عملية تُخصم منها، كما على afk.ai/rig. والباقات تمنحك عمليات أكثر وكل الحركات.
مع أي إصدارات Blender تعمل؟
مع Blender 4.2 أو أحدث، على Windows و Mac و Linux. فهي امتداد لـ Blender، وهو نوع من الإضافات لا يستطيع Blender 4.1 أو الأقدم تثبيته. ومع Blender أقدم، جهّز النموذج على afk.ai/rig واستورد ملف GLB الذي تنزّله.
هل تغيّر نموذجي الأصلي؟
لا. يعود النموذج المجهّز نسخةً في مجموعة خاصة بها بجوار الأصلي. ولا يتغيّر شيء في الكائن الأصلي ولا في شبكته ولا في مواده.
هل تعمل دون إنترنت؟
لا. يجري إعداد الـrig على خوادم afk.ai، لذا يجب أن يكون Blender متصلًا بالإنترنت وأن يكون Allow Online Access مفعّلًا.
هل يمكنني تجهيز حيوان أو تنين أو عنصر مشهد؟
نعم. اختر نوع جسمه قبل أن تنقر Rig: Fox للحيوانات رباعية الأرجل، و Horse لذوات الحوافر، و Dragon و Bird و Spider و Snake و Fish وغيرها، أو Object لعناصر المشهد. ولكل منها هيكل عظمي وحركات مصمّمة له. ويعرضها دليل الحيوانات كلها.
هل هو rig تحكّم مثل Rigify أو Auto-Rig Pro؟
لا. إنه هيكل عظمي للتشويه (deform) مع أوزان تأثير العظام وحركات محفوظة في الملف (baked animations)، وهذا ما تشغّله محركات الألعاب. ومع ذلك يمكنك وضع مفاتيح للعظام يدويًا في Pose Mode، أو تعديل الإطارات المفتاحية لأي حركة في Action Editor.
هل يمكنني استخدام الشخصية المجهّزة في لعبة تجارية؟
نعم. الهياكل العظمية والحركات بترخيص CC0، ونموذجك يبقى ملكك.
هل يمكنني تجهيز عدة نماذج دفعة واحدة؟
تجري عملية إعداد rig واحدة في كل مرة، وتستغرق كل منها نحو دقيقة. حدّد النموذج التالي وانقر Rig مرة أخرى حين تنتهي الأولى. ولتجهيز مجلد كامل من سكربت، استخدم API إعداد الـrig بدلًا من ذلك.
هل توجد إضافة AFK AI لـ Maya أو Unity أو Unreal أيضًا؟
نعم، لتسعة تطبيقات إجمالًا: Blender و Maya و 3ds Max و ZBrush و Unity و Unreal Engine و Godot و Cocos Creator و Roblox Studio. ويشرح العرض الشامل لكل إضافات AFK AI ما تفعله كل منها وأيّها تختار، وفي صفحة الإضافات كل روابط التنزيل.
اعمل ريغ لنموذجك وحرّكه
يعمل له الذكاء الاصطناعي الريغ في متصفحك، ثم تعمل عليه مئات الحركات. نزّل ملف GLB واحدًا لأي محرك.
المزيد من الأدلة
شرح عملي
جهّز شخصية للتحريك تلقائيًا في Unreal Engine 5: من static mesh إلى skeletal mesh متحرك
انقر بزر الفأرة الأيمن على شبكة، واختر Rig with AFK AI، وبعد دقيقة يكون في المجلد نفسه skeletal mesh مع هيكله العظمي والـphysics asset وحركاته.
شرح عملي
جهّز أي نموذج ثلاثي الأبعاد للتحريك تلقائيًا داخل Unity: جاهز بإعداد Humanoid ومعه مقاطع حركته
اختر نموذجًا في نافذة Project وانقر Rig. وبعد دقيقة يكون بجواره ملف FBX مجهّز للتحريك، مضبوط بإعداد Humanoid، وكل حركة فيه مقطع مستقل.
مقارنة
إضافات لإعداد الـrig تلقائيًا في تسعة تطبيقات ثلاثية الأبعاد ومحركات ألعاب: Blender و Maya و Unity و Unreal وغيرها
إضافة من AFK AI لكل تطبيق من تسعة تطبيقات. حدّد نموذجًا، وانقر Rig، وبعد دقيقة تقريبًا يعود إلى مشهدك أو مشروعك مجهّزًا للتحريك ومزوّدًا بالحركات.