教學教學閱讀約 8 分鐘

在 Blender 中自動綁定角色骨架: 免費的 AFK AI 附加元件

選取模型、按下 Rig,大約一分鐘後,旁邊就會出現一份已綁定骨架並帶有動畫的副本。適用 Blender 4.2 以上版本。

Blender 的 3D 視埠開啟 AFK AI 分頁:一個騎士模型,旁邊是正在走路、顯示骨架的綁定複本
騎士:Medieval Knight,作者 Andy Woodhead,CC BY 4.0。

第一次在 Blender 裡手動綁定角色骨架,往往要花掉一整個晚上。你得把 Rigify 的 metarig 對齊身體、產生骨架、用自動權重把網格設為骨架的子物件,然後再修正出問題的地方。有時是手肘像紙一樣摺起來,有時則是跳出「Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones」。做完這些,你還是得另外準備動畫。

AFK AI 附加元件在 Blender 側邊欄的一個分頁裡就能包辦這一切。選取模型,按下 Rig。模型會送到 afk.ai 的 AI 骨架綁定引擎,大約一分鐘後,一份已綁定骨架的副本就會回到原始模型旁邊,帶有依身體結構打造的骨架、蒙皮權重,以及以 action 形式存在的動畫。原始模型則完全保持原樣。

準備事項

Blender
4.2 以上版本。這個附加元件是 Blender extension(擴充功能),舊版無法安裝。
afk.ai 帳號
免費。第一次使用時,在瀏覽器中用 Google 帳號登入。
綁定次數
每次綁定都會用掉帳號當月的一次綁定次數,和在 afk.ai/rig 上綁定一樣。附加元件會顯示你還剩幾次。
網路
骨架綁定在 afk.ai 的伺服器上進行,所以必須開啟 Blender 的 Allow Online Access。
你的模型
一個或多個網格物件,匯出後最大 50 MB。攝影機和燈光不會包含在內。

安裝附加元件

  1. 從 Blender 外掛程式頁面下載附加元件的 zip 檔。不要解壓縮。
  2. 在 Blender 中開啟 Edit > Preferences > Get Extensions。按一下右上角的小箭頭,選擇 Install from Disk...,然後選取 zip 檔。也可以直接把 zip 檔拖到 Blender 視窗上。
  3. 同樣在 Preferences 中,開啟 System > Network,並開啟 Allow Online Access。沒有開啟的話,AFK AI 分頁會顯示線上存取已關閉,也不會連線到任何地方。

這樣就安裝完成了。在 3D Viewport 中按 N 開啟側邊欄,就會看到一個名為 AFK AI 的新分頁。

登入並綁定骨架

  1. 登入。 在 AFK AI 分頁中按下 Sign in。瀏覽器會開啟 afk.ai,在那裡用 Google 帳號登入。看到瀏覽器顯示「You're signed in」後,回到 Blender。分頁現在會顯示你的電子郵件,以及本月剩餘的綁定次數。
  2. 選取模型。 在視埠中點選模型,或選取它的所有部件。如果模型分成好幾塊(身體、頭盔、劍),就全部選取,它們會被當成同一個角色綁定。
  3. 選擇模型類型。 人物、機器人和任何用兩隻腳走路的角色選 Human。動物和生物有各自的類型(見下文)。保持 All animations 開啟,就能拿到該模型類型的動畫;選 Rig only 則只要骨架。
  4. Facing 保持 Auto。 AFK AI 會自動判斷模型面向哪個方向。如果綁好的模型轉錯方向,就用它實際轉動的角度重新綁定。
  5. 按下 Rig。 分頁會顯示每個步驟:上傳、等待綁定伺服器、綁定骨架、加入動畫、下載。這段期間你可以繼續在 Blender 裡工作。

完成後,原始模型右邊會出現一個名為「Knight (AFK AI)」(你的模型名稱加上 AFK AI)的新集合,並處於選取狀態。

如果瀏覽器沒有回到 Blender(例如被防火牆擋住,或 Blender 在另一台電腦上),afk.ai 頁面會改為顯示登入代碼。按下 I have a sign-in code 並貼上代碼。代碼一小時內有效,登入後會一直保持登入,直到你按下 Sign out。

  1. Blender 中的 AFK AI 面板:登入

    1登入

  2. Blender 中的 AFK AI 面板:選擇選項

    2選擇選項

  3. Blender 中的 AFK AI 面板:綁定骨架中

    3綁定骨架中

  4. Blender 中的 AFK AI 面板:完成

    4完成

Blender 側邊欄中的 AFK AI 分頁,從登入到綁定好的模型出現在場景中。截圖來自 Blender 5.2。

你會拿到什麼

  • Armature(骨架):依模型類型打造的骨架,放在你的網格內部。人形角色有 66 根骨骼,包含每根手指的三個關節,命名方式和 Unreal Engine 的 Mannequin 相同(pelvis、spine_01、thigh_l…)。
  • 蒙皮權重:直接繪製在你的網格上,讓模型在關節處自然彎曲,而不會撕裂或摺疊。
  • 動畫:每個動畫一個 action,在 Nonlinear Animation 編輯器中各占一條軌道。人形角色最多有 593 種動畫:走路、跑步、待機、跳躍、劍、弓和槍的動作、舞蹈等等。免費帳號可以使用免費動畫,付費方案則能解鎖其餘全部。
  • 原始模型:完全保持原樣,方便你比較兩者或重新綁定。
  • 檔案:已綁定骨架模型的副本 Knight_rigged.glb,儲存在 .blend 檔案旁邊(如果 .blend 尚未儲存,則存在電腦的暫存資料夾)。狀態列會顯示儲存位置。
擺出 T-pose 的動漫角色,afk.ai 放置的關節以圓點顯示,細到手指
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (右側相同)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (右側相同)
每次 afk.ai 綁骨都會得到的人形骨架:66 根骨骼,每根手指和拇指都有三個關節,命名方式和 Unreal Engine 的 Mannequin 一致。

播放和切換動畫

綁定好的 armature 一開始只會啟用一個動畫。開啟 Nonlinear Animation 編輯器就能看到其他動畫:每個動畫都是其中的一條軌道。按一下軌道名稱旁的星號,就能只播放那一個。

要編輯某個動畫的關鍵影格,開啟 Dope Sheet,切換到 Action Editor,再從清單中選擇該 action。它們都是一般的 Blender action,所以你可以修改關鍵影格、把循環剪短,或以其中一個為基礎做出新的動畫。

選取已綁定骨架的 armature 後,也可以從 Python 主控台做同樣的事:

import bpy

rig = bpy.context.object                      # the rigged armature
rig.animation_data.action = bpy.data.actions["Walk"]
start, end = rig.animation_data.action.frame_range
bpy.context.scene.frame_start, bpy.context.scene.frame_end = int(start), int(end)
bpy.ops.screen.animation_play()

要讓角色移動,請移動 armature,而不是網格:網格會跟著它的骨架走。

Blender 側邊欄開啟 AFK AI 分頁,一個騎士模型和旁邊正在走路的綁定複本,Nonlinear Animation 編輯器中有四條動畫軌道
Blender 5.2 搭配 AFK AI 附加元件。左邊是原本的騎士,右邊是綁定好的複本正在播放 Walk,並顯示骨架。下方是 Nonlinear Animation 編輯器中的動畫軌道。 騎士:Medieval Knight,作者 Andy Woodhead,CC BY 4.0。

送到 Unity、Unreal 或 Godot

要匯出 FBX:選擇 File > Export > FBX (.fbx),開啟 Selected Objects,並選取 armature 和網格。在 Armature 底下關閉 Add Leaf Bones。在 Bake Animation 底下保持 All Actions 開啟,所有動畫才會一起匯出。把 Apply Scalings 設為 FBX All,角色匯入後的大小才會正確。

這一步想跳過 Blender?Unity、Unreal 和 Godot 都有各自的 AFK AI 外掛程式:請參閱 Unity、Unreal Engine 和 Godot 的教學。

引擎做法
Godot 4把 Knight_rigged.glb 複製到專案中。動畫都在它的 AnimationPlayer 裡。
Unreal Engine 5匯入 GLB,或匯出 FBX(見下方),再以 Skeletal Mesh 連同動畫一起匯入。
Unity匯出 FBX(見下方),拖進 Assets;如果是人物,把 Rig > Animation Type 設為 Humanoid。
three.js、Babylon.js載入 GLB,播放其中的動畫片段。

不是人物?其他模型類型

大部分自動骨架綁定工具只能綁定人形角色。AFK AI 為 15 種身體結構各準備了專屬的骨架和動畫。依模型的形狀選擇類型,而不是依物種:狼選 Fox,鹿選 Horse,鯨魚選 Fish。

模型類型適用對象
Human人物、機器人、任何用兩隻腳走路的角色
Fox四足動物:狗、貓、狐狸、狼
Horse有蹄類動物:馬、鹿、牛
Bird、Dragon有翅膀和兩隻腳;有翅膀和四隻腳
Kaiju恐龍和怪獸:直立、有尾巴
Spider、Insect六隻或八隻腳;會飛的昆蟲
Snake、Fish沒有腳;鯊魚、鯨魚和魚類
Kangaroo、Frog、Turtle會跳的動物;青蛙和蟾蜍;四隻短腳背著殼
Ghost、Object沒有腳、飄浮移動;會彈跳、旋轉和搖晃的道具
  • 龍
  • 四足動物
  • 有蹄動物
  • 恐龍
  • 蜘蛛
  • 魚
另外六種體型,在 afk.ai/rig 上綁骨後播放各自的動畫。

怎樣算一次綁定

每次按下 Rig,只要模型送達 AFK AI,就會用掉本月的一次綁定次數。Cancel 只會讓 Blender 停止等待:綁定仍會繼續進行,也照樣計次。失敗的綁定不計次,分頁也會說明失敗的原因。

分頁會顯示你還剩幾次綁定。次數用完時,會顯示 See plans,點下去會開啟 afk.ai 的方案。在 afk.ai/rig 和其他外掛程式中的綁定,都共用同一份每月次數。

出問題時

線上存取已關閉
在 Edit > Preferences > System > Network 中開啟 Allow Online Access。如果 Blender 是用 --offline-mode 啟動的,改用不帶這個參數的方式啟動。
瀏覽器沒有開啟
按下 Open the page again,或直接到 afk.ai 登入,再使用 I have a sign-in code。
無法連線到 AFK AI
檢查網路連線、VPN 或防火牆,然後再試一次。
超過 50 MB
刪除隱藏的部件、縮小過大的貼圖,或用 Decimate 修改器降低多邊形數量。
要求先選取模型
先在視埠中點選模型,讓它呈現反白的選取狀態。
綁定失敗
閱讀錯誤訊息。通常換一個模型類型,或讓模型直立並面向前方,就能解決。

常見問題

Blender 版 AFK AI 附加元件免費嗎?

是的。附加元件可以免費安裝,免費的 afk.ai 帳號每月也附有綁定次數。每次綁定會用掉一次,和在 afk.ai/rig 上一樣。付費方案提供更多綁定次數和全部動畫。

支援哪些 Blender 版本?

Blender 4.2 以上版本,支援 Windows、Mac 和 Linux。它是 Blender extension,這種附加元件 Blender 4.1 以前的版本無法安裝。如果你用的是舊版 Blender,可以在 afk.ai/rig 上綁定骨架,再匯入下載的 GLB。

會改動我的原始模型嗎?

不會。已綁定骨架的模型會以副本的形式回來,放在原始模型旁邊自己的集合中。原始物件、它的網格和材質都不會有任何變動。

沒有網路也能用嗎?

不行。骨架綁定在 afk.ai 的伺服器上進行,所以 Blender 必須連上網路,並開啟 Allow Online Access。

可以綁定動物、龍或道具嗎?

可以。按下 Rig 之前先選好模型類型:四足動物選 Fox,有蹄類選 Horse,另外還有 Dragon、Bird、Spider、Snake、Fish 等,道具則選 Object。每種類型都有專屬的骨架和動畫。動物教學列出了所有類型。

這是像 Rigify 或 Auto-Rig Pro 那樣的控制骨架(control rig)嗎?

不是。它是帶有蒙皮權重和已烘焙動畫的變形骨架(deform skeleton),也就是遊戲引擎播放動畫所用的那種骨架。你仍然可以在 Pose Mode 中手動為骨骼設定關鍵影格,或在 Action Editor 中編輯任何動畫的關鍵影格。

綁定好的角色可以用在商業遊戲中嗎?

可以。骨架和動畫都是 CC0,你的模型仍然屬於你。

可以一次綁定好幾個模型嗎?

一次只能進行一個綁定,每個大約一分鐘。等第一個完成後,選取下一個模型再按一次 Rig。如果想用腳本綁定整個資料夾的模型,請改用骨架綁定 API。

Maya、Unity 或 Unreal 也有 AFK AI 外掛程式嗎?

有,總共支援九款軟體:Blender、Maya、3ds Max、ZBrush、Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator 和 Roblox Studio。AFK AI 外掛程式總覽說明了每個外掛程式的功能和選擇方式,外掛程式頁面則提供所有下載。

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