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Blenderでキャラクターを自動リギング: 無料のAFK AIアドオン

モデルを選んで「Rig」を押すと、約1分後にアニメーション付きのリギング済みコピーが隣に現れます。Blender 4.2以降に対応。

AFK AIタブを開いたBlenderの3Dビューポート。騎士のモデルと、その隣でスケルトンを表示しながら歩くリギング済みコピー
ナイト:Medieval Knight(作者:Andy Woodhead)、CC BY 4.0。

Blenderでキャラクターを手作業でリギングすると、初めてならひと晩かかります。Rigifyのメタリグを体に合わせ、リグを生成し、自動ウェイトでメッシュをペアレントしてから、うまくいかない部分を直します。紙のように折れ曲がるひじのこともあれば、「Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones」というエラーのこともあります。しかも、アニメーションはそこからです。

AFK AIアドオンなら、そのすべてをBlenderのサイドバーのタブから行えます。モデルを選んでRigを押すだけです。モデルはafk.aiのAIリギングツールに送られ、約1分後、その隣にリギング済みのコピーが戻ってきます。ボディタイプに合わせて作られたスケルトン、ウェイト、そしてアクションとしてのアニメーション付きです。元のモデルはまったく変更されません。

必要なもの

Blender
4.2以降。このアドオンはBlender拡張機能(Extension)なので、それより古いバージョンではインストールできません。
afk.aiアカウント
無料です。初回にブラウザ上でGoogleでログインします。
リギング回数
リギング1回ごとに、アカウントの月間リギング回数を1回分使います。afk.ai/rigでのリギングと同じです。残り回数はアドオンに表示されます。
インターネット接続
リギングはafk.aiのサーバーで行うため、BlenderのAllow Online Accessをオンにする必要があります。
モデル
1つ以上のメッシュオブジェクト。エクスポート後のサイズで50MBまでです。カメラとライトは除外されます。

アドオンのインストール

  1. Blenderプラグインのページからアドオンのzipファイルをダウンロードします。解凍はしないでください。
  2. BlenderでEdit > Preferences > Get Extensionsを開きます。右上の小さな矢印をクリックし、Install from Disk...を選んでzipを指定します。zipをBlenderのウィンドウにドラッグするだけでもインストールできます。
  3. PreferencesのままSystem > Networkを開き、Allow Online Accessをオンにします。これがオフだと、AFK AIタブにはオンラインアクセスがオフである旨が表示され、どこにも接続しません。

インストールはこれで完了です。3D ViewportでNキーを押してサイドバーを開くと、AFK AIという新しいタブが追加されています。

ログインしてリギング

  1. ログイン。 AFK AIタブでSign inをクリックします。ブラウザでafk.aiが開くので、Googleでログインします。ブラウザに「You're signed in」と表示されたらBlenderに戻ります。タブにメールアドレスと今月の残りリギング回数が表示されます。
  2. モデルを選択。 ビューポートでモデルをクリックするか、すべてのパーツを選択します。体、ヘルメット、剣のように複数のパーツに分かれている場合は、すべて選択すれば1体のキャラクターとしてリギングされます。
  3. ボディタイプを選択。 人、ロボット、二足歩行のものならHumanです。動物やクリーチャーにはそれぞれ専用のタイプがあります(詳しくは後述)。All animationsをオンのままにすると、そのボディタイプのアニメーションが付きます。スケルトンだけが必要ならRig onlyを選びます。
  4. FacingはAutoのまま。 モデルの向きはAFK AIが自動で判定します。リグが違う向きで戻ってきた場合は、モデルが回転している角度を指定して、もう一度リギングします。
  5. Rigをクリック。 タブに各ステップが表示されます。アップロード、リギングツールの空き待ち、リギング、アニメーションの追加、ダウンロードの順です。その間もBlenderで作業を続けられます。

完了すると、「Knight (AFK AI)」(モデル名のあとにAFK AIを付けた名前)という新しいコレクションが、元のモデルの右側に選択された状態で現れます。

ブラウザからBlenderに戻れなかった場合(ファイアウォールや、Blenderが別のパソコンで動いている場合など)は、afk.aiのページに代わりにログインコードが表示されます。I have a sign-in codeをクリックして貼り付けます。コードの有効期限は1時間です。Sign outをクリックするまで、ログイン状態は保たれます。

  1. BlenderのAFK AIパネル:ログイン

    1ログイン

  2. BlenderのAFK AIパネル:オプションを選ぶ

    2オプションを選ぶ

  3. BlenderのAFK AIパネル:リギング中

    3リギング中

  4. BlenderのAFK AIパネル:完了

    4完了

BlenderのサイドバーにあるAFK AIタブで、ログインからシーンにリギング済みモデルが現れるまで。スクリーンショットはBlender 5.2のものです。

戻ってくるもの

  • アーマチュア:ボディタイプに合わせて作られ、メッシュの内側に配置されたスケルトンです。人型には、各指に3つずつの関節を含む66本のボーンが入り、Unreal Engineのマネキンと同じ命名規則(pelvis、spine_01、thigh_l…)で名前が付きます。
  • ウェイト:メッシュに塗られているので、関節部分で裂けたり折れたりせずに曲がります。
  • アニメーション:アニメーションごとに1つのアクションが作られ、Nonlinear Animationエディターにそれぞれ独立したトラックとして並びます。人型なら、歩き、走り、待機、ジャンプ、剣・弓・銃の動き、ダンスなど、最大593種類のアニメーションが付きます。無料アカウントでは無料のアニメーションのみ、プランに加入するとすべてのアニメーションを利用できます。
  • 元のモデル:そのまま残るので、2つを見比べたり、もう一度リギングしたりできます。
  • ファイル:リギング済みモデルのコピーKnight_rigged.glbが、.blendファイルの隣に保存されます(.blendがまだ保存されていない場合は、パソコンの一時フォルダー)。保存先はステータスバーに表示されます。
Tポーズのアニメ風キャラクターにafk.aiが配置したボーンの位置を指先まで点で示した図
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (右側も同じ)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (右側も同じ)
afk.aiで人型モデルに配置するスケルトンは共通です。親指を含むすべての指に関節が3つずつあり、計66本のボーンで構成されています。ボーン名はUnreal Engineのマネキンに合わせています。

アニメーションの再生と切り替え

リギング済みのアーマチュアは、1つのアニメーションがアクティブな状態で始まります。ほかのアニメーションを見るには、Nonlinear Animationエディターを開きます。すべてのアニメーションがトラックとして並んでいるので、トラック名の横にある星をクリックすると、そのアニメーションだけを再生できます。

1つのアニメーションのキーフレームを編集するには、Dope Sheetを開いてAction Editorに切り替え、リストからアクションを選びます。通常のBlenderのアクションなので、キーの変更、ループの短縮、既存のアクションをもとにした新しいアニメーションの作成も自由にできます。

リギング済みのアーマチュアを選択した状態で、Pythonコンソールから同じことを行う場合は次のとおりです。

import bpy

rig = bpy.context.object                      # the rigged armature
rig.animation_data.action = bpy.data.actions["Walk"]
start, end = rig.animation_data.action.frame_range
bpy.context.scene.frame_start, bpy.context.scene.frame_end = int(start), int(end)
bpy.ops.screen.animation_play()

キャラクターを移動するときは、メッシュではなくアーマチュアを動かします。メッシュはスケルトンに追従します。

サイドバーにAFK AIタブを開いたBlender。騎士のモデルと、その隣を歩くリギング済みコピー、Nonlinear Animationエディターに並ぶ4本のアニメーショントラック
AFK AIアドオンを入れたBlender 5.2。左は元の騎士、右はWalkを再生しているリギング済みコピーで、スケルトンを表示しています。下のNonlinear Animationエディターには、アニメーションがトラックとして並んでいます。 ナイト:Medieval Knight(作者:Andy Woodhead)、CC BY 4.0。

Unity、Unreal、Godotで使う

FBXで書き出すには、アーマチュアとメッシュを選択してFile > Export > FBX (.fbx)を選び、Selected Objectsをオンにします。ArmatureでAdd Leaf Bonesをオフにし、Bake AnimationではAll Actionsをオンのままにして、すべてのアニメーションを含めます。キャラクターが正しいサイズで読み込まれるよう、Apply ScalingsはFBX Allに設定します。

この段階でBlenderを経由したくない場合は、Unity、Unreal、Godotにもそれぞれ専用のAFK AIプラグインがあります。Unity、Unreal Engine、Godotのガイドを参照してください。

エンジン手順
Godot 4Knight_rigged.glbをプロジェクトにコピーします。アニメーションはAnimationPlayerに入っています。
Unreal Engine 5GLBをインポートするか、FBXをエクスポートして(下記参照)、アニメーション付きのSkeletal Meshとしてインポートします。
UnityFBXをエクスポートして(下記参照)Assetsにドラッグし、人ならRig > Animation TypeをHumanoidに設定します。
three.js、Babylon.jsGLBを読み込み、クリップを再生します。

人以外のボディタイプ

ほとんどの自動リギングツールは人型にしか対応していません。AFK AIには、15種類の体に合わせて作られたスケルトンとアニメーションがあります。生物の種類ではなく、体の形に合うものを選びます。たとえば、オオカミはFox、シカはHorse、クジラはFishです。

ボディタイプ対象
Human人、ロボット、二足歩行のもの全般
Fox四足歩行:犬、猫、キツネ、オオカミ
Horseひづめのある動物:馬、シカ、牛
Bird、DragonBird:翼と2本の脚。Dragon:翼と4本の脚
Kaiju恐竜や怪獣:直立して尾があるもの
Spider、InsectSpider:6本または8本の脚。Insect:飛ぶ昆虫
Snake、FishSnake:脚がないもの。Fish:サメ、クジラ、魚
Kangaroo、Frog、TurtleKangaroo:跳ねる動物。Frog:カエルやヒキガエル。Turtle:短い4本の脚と甲羅を持つもの
Ghost、ObjectGhost:脚がなく浮かぶもの。Object:弾む、回る、揺れる小物
  • ドラゴン
  • 四足歩行
  • ひづめのある動物
  • 恐竜
  • クモ
  • 魚
人型以外の6つのボディタイプをafk.ai/rigでリギングした例です。それぞれに対応したアニメーションを再生しています。

リギング回数のカウント

RigをクリックしてモデルがAFK AIに届くと、そのたびに今月のリギング回数を1回分使います。CancelはBlenderの待機を止めるだけで、リギングは続行され、回数にもカウントされます。失敗したリギングはカウントされず、失敗の理由がタブに表示されます。

タブには残りのリギング回数が表示されます。残りがなくなるとSee plansが表示され、afk.aiのプランを開けます。afk.ai/rigやほかのプラグインでのリギングも、同じ月間リギング回数から使われます。

うまくいかないとき

オンラインアクセスがオフになっている
Edit > Preferences > System > NetworkでAllow Online Accessをオンにします。Blenderを--offline-mode付きで起動した場合は、このオプションを付けずに起動し直します。
ブラウザが開かない
Open the page againをクリックするか、afk.aiでログインしてI have a sign-in codeを使います。
AFK AIに接続できない
インターネット接続、VPN、ファイアウォールを確認してから、もう一度試します。
50MBを超えている
非表示のパーツを削除する、非常に大きなテクスチャを縮小する、Decimateモディファイアーでポリゴン数を減らす、のいずれかを行います。
リギングするモデルが選択されていない
先にビューポートでモデルをクリックし、ハイライトされた状態にします。
リギングに失敗した
表示されたメッセージを確認します。たいていは、別のボディタイプを選ぶか、モデルを直立させて正面を向かせると解決します。

よくある質問

Blender向けAFK AIアドオンは無料ですか?

はい。アドオンは無料でインストールでき、無料のafk.aiアカウントにも毎月リギング回数が付いています。リギング1回ごとにそのうち1回分を使い、afk.ai/rigと同じ扱いです。プランに加入すると回数が増え、すべてのアニメーションを利用できます。

どのバージョンのBlenderで使えますか?

Windows、Mac、LinuxのBlender 4.2以降です。このアドオンはBlender拡張機能という種類のアドオンで、Blender 4.1以前ではインストールできません。古いBlenderでは、afk.ai/rigでモデルをリギングし、ダウンロードしたGLBをインポートします。

元のモデルは変更されますか?

いいえ。リギング済みモデルはコピーとして、元のモデルの隣にある専用のコレクションに戻ってきます。元のオブジェクト、メッシュ、マテリアルは一切変更されません。

インターネットに接続していなくても使えますか?

いいえ。リギングはafk.aiのサーバーで行うため、Blenderがオンラインで、Allow Online Accessがオンになっている必要があります。

動物、ドラゴン、小物もリギングできますか?

はい。「Rig」を押す前にボディタイプを選びます。四足歩行の動物ならFox、ひづめのある動物ならHorse、ほかにもDragon、Bird、Spider、Snake、Fishなどがあり、小物ならObjectです。それぞれに専用のスケルトンとアニメーションが用意されています。すべてのボディタイプは動物のリギングガイドで紹介しています。

RigifyやAuto-Rig Proのようなコントロールリグですか?

いいえ。ウェイト付きのデフォーム用スケルトンと、ベイク済みのアニメーションで、ゲームエンジンで再生するための形式です。Pose Modeでボーンに手作業でキーを打ったり、Action Editorで各アニメーションのキーフレームを編集したりすることもできます。

リギングしたキャラクターを商用ゲームで使えますか?

はい。スケルトンとアニメーションはCC0で、モデルの権利はそのままご自身に残ります。

複数のモデルをまとめてリギングできますか?

一度に実行できるリギングは1つで、それぞれ約1分かかります。1つ目が終わったら、次のモデルを選んでもう一度「Rig」を押します。フォルダー内のモデルをスクリプトでまとめてリギングするなら、代わりにリギングAPIを使います。

Maya、Unity、Unreal用のAFK AIプラグインもありますか?

はい。Blender、Maya、3ds Max、ZBrush、Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator、Roblox Studioの9つのアプリに対応しています。各プラグインの機能と選び方はAFK AIプラグインの概要で、すべてのダウンロードはプラグインのページで確認できます。

モデルをリギングして動かす

ブラウザ上でモデルをアップロードすると、AIがリギングし、数百種類のアニメーションをその場で再生できます。どのエンジンでも使えるGLBファイルにまとめてダウンロードできます。

モデルをリギング

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