ガイド比較読了時間:10分

9つの3Dアプリとゲームエンジンに対応した自動リギングプラグイン: Blender、Maya、Unity、Unrealほか

9つのアプリそれぞれにAFK AIのプラグインがあります。モデルを選んで「Rig」を押せば、約1分後にはリギングとアニメーションが済んだ状態でシーンやプロジェクトに戻ってきます。

クリックすると、各プラグインのページが開いてダウンロードできます。アプリ名の下は、プラグインが動作する最も古いバージョンと、リギング済みモデルが戻ってくるファイル形式です。

自動リギングプラグインを使うと、作業中のアプリから離れずに、モデルにスケルトン、ウェイト、アニメーションを追加できます。AFK AIのプラグインが対応しているのは9つのアプリです。3DアプリのBlender、Maya、3ds Max、ZBrushと、ゲームエンジンのUnity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator、Roblox Studioです。

使い方はどのプラグインも同じです。afk.aiアカウントで一度ログインしておけば、あとはモデルを選び、ボディタイプを指定してRigを押すだけ。モデルはafk.ai/rigと同じAIリギングツールに送られ、約1分後には元のモデルの隣に戻ってきます。リギング済みで、アニメーションが付き、そのアプリに合った形でセットアップされた状態です。プラグインはどれも無料でインストールでき、リギングはWebサイトと同じく、1回ごとにアカウントのリギング回数を1回分使います。

プラグイン共通の使い方

  1. 一度ログインします。 プラグインがブラウザでafk.aiを開くので、Googleでログインします。ブラウザからの応答を受け取れないアプリでは、代わりにログインコードを使います。ログアウトするまでログイン状態は保たれます。ログイン情報はユーザーフォルダーかアプリ自体の設定に保存され、シーンファイルやプロジェクトファイルに入ることはありません。
  2. モデルを選んで「Rig」をクリックします。 3Dアプリでは、選択したオブジェクトがエクスポートされて送信されます。ゲームエンジンでは、モデルのファイルそのものをそのまま送信します。形式はGLB、すべてを埋め込んだglTF、FBXのいずれかで、50MBまでです。
  3. ボディタイプを選びます。 人型か、それ以外の14種類から選びます。四足歩行の動物、ひづめのある動物、鳥、ドラゴン、恐竜、クモ、昆虫、ヘビ、魚、カンガルー、カエル、カメ、ゴースト、小物です。そのうえで、すべてのアニメーションを付けるか、スケルトンだけにするかを選びます。
  4. リギング済みモデルを受け取ります。 約1分後、元のモデルの隣にリギング済みのコピーが現れます。元のモデルは変更されません。人型なら最大593種類のアニメーションが付きます。無料アカウントでは無料のアニメーションのみ、プランに加入するとすべてのアニメーションを利用できます。

最初に1回だけ、ブラウザでafk.aiアカウント(Google)にログイン

1アプリで

モデルを選択し、ボディタイプを選んでRigをクリック。

Body typeHuman ▾

All animationsRig only

Rig

2afk.aiで

AIが関節の位置を決めてウェイトを塗り、ボディタイプに合ったアニメーションを追加します。所要時間は1分ほど。

3アプリに戻ってくる

アニメーション付きのリギング済みコピーが元のモデルの隣に追加されます。元のモデルは変更されません。

Hero.fbx

Hero_rigged.fbx

Idle_A · Walk · Jog · Sprint …

モデル:anime-girl@Walking(作者:rosaliarenda)、CC BY 4.0。

9つのプラグインの比較

アプリ対応バージョン送信されるもの戻ってくるものポイント
Blender4.2以降選択したオブジェクト元のモデルの横に新しいコレクション。各アニメーションはアクションとして格納Allow Online Accessをオンにする必要あり
Maya2022以降選択したメッシュ専用のネームスペースに入ったリギング済みモデル読み込まれるのは最初のアニメーションのみ。残りは保存されたFBXに
3ds Max2022〜2026選択したオブジェクト専用のレイヤーに置かれたリギング済みモデル読み込まれるのは最初のアニメーションのみ。残りは保存されたFBXに
ZBrush2026以降表示中のSubTool、または選択中のSubToolリギング済みのFBXまたはGLBファイル。Blenderで開くこともできるZBrushにはスケルトンがなく、リギング中は待機状態になる
Unity2021.3以降モデルファイル隣に_rigged.fbx。人ならHumanoid、アニメーションごとに1クリップループするクリップはループ設定済み
Unreal Engine5.1以降メッシュのソースファイルスケルトン、物理アセット、アニメーション付きのスケルタルメッシュコンパイル不要
Godot4.2以降モデルファイル隣に_rigged.glb。アニメーションはAnimationPlayerに格納ループするアニメーションはループ設定済み
Cocos Creator3.8以降モデルファイル隣にアニメーション付きの_rigged.glbExtension Managerで有効にする
Roblox StudioStudioパソコン上のモデルファイルリギング済みモデルのダウンロードリンクログインはコードで。読み込みはImport 3Dで

3Dアプリ:Blender、Maya、3ds Max、ZBrush

Blender

3D Viewportのサイドバー(Nキーで表示)にAFK AIタブが追加されます。モデルを選んで「Rig」を押すと、その右側に「Knight (AFK AI)」のように、モデル名の付いたコレクションが現れます。各アニメーションはアクションとして、Nonlinear Animationエディターにそれぞれ独立したトラックで並びます。Blender 4.2以降が必要で、Allow Online Accessをオンにしておく必要があります。手順はスクリーンショット付きのBlenderガイドで詳しく解説しています。

Maya

インストールは、install.pyをMayaのビューポートにドラッグするだけです。AFK AIメニューから、ドッキングできるウィンドウを開けます。リギング済みモデルは元のモデルの右側に、専用のネームスペースname_rigged:付きで配置されるので、シーン内の名前と衝突しません。移動するときはname_rigged:rigグループを動かします。MayaはFBXからアニメーションを1つずつしか読み込めないため、プラグインは最初の1つを読み込み、リグに含まれるアニメーションの数を表示します。すべてをクリップとして使うには、保存されたname_rigged.fbxをTime Editor(Windows > Animation Editors > Time Editor)にドラッグします。送信できるのはポリゴンメッシュだけなので、NURBSやサブディビジョンサーフェスは先に変換しておきます(Modify > Convert)。

3ds Max

AFK_AI.bundleフォルダーを%APPDATA%\Autodesk\ApplicationPluginsにコピーして3ds Maxを起動すると、AFK AIメニューとドッキング可能なウィンドウが使えるようになります。リギング済みモデルは専用のレイヤーに置かれ、ポイントヘルパーにぶら下がる形になっているので、移動はそのヘルパーで行います。Mayaと同じく、3ds MaxもFBXからアニメーションを1つずつしか読み込めないため、届くのは最初のアニメーションです。別のアニメーションを使うには、保存したファイルをもう一度インポートし(File > Import)、Animation > Takeで選びます。FBXの隣にあるname_rigged.fbmフォルダーにはテクスチャが入っているので、消さずに残しておきます。

ZBrush

ZBrush 2026以降が必要です。Pythonが搭載された最初のバージョンです。AFK AIパレットから、表示中のSubTool、または選択中のSubToolだけを、現在のサブディビジョンレベルのまま、UVとポリペイントとともに送信します。ZBrushにはスケルトンもアニメーションもないため、リギング済みモデルは指定した場所にFBXかGLBで保存されます。保存先のフォルダーがファイルを選択した状態で開き、Blenderがインストールされていれば、アニメーションも含めてBlenderで開くこともできます。ZBrushのスクリプトはバックグラウンドで待機できないため、リギング中の約1分間、ZBrushは操作できなくなります。待機を止めるにはマウスボタンを押したままにします。結果はあとからGet the last rig againで取得できます。ZBrush 2025以前では、FBXをエクスポートしてafk.ai/rigかBlenderでリギングします。

  1. BlenderのAFK AIパネル:ログイン

    1ログイン

  2. BlenderのAFK AIパネル:オプションを選ぶ

    2オプションを選ぶ

  3. BlenderのAFK AIパネル:リギング中

    3リギング中

  4. BlenderのAFK AIパネル:完了

    4完了

BlenderのサイドバーにあるAFK AIタブで、ログインからシーンにリギング済みモデルが現れるまで。スクリーンショットはBlender 5.2のものです。

ゲームエンジン:Unity、Unreal、Godot、Cocos、Roblox

Unity

Window > AFK AIから、Projectウィンドウで選択したモデルをリギングし、その隣にHero_rigged.fbxを保存します。人はHumanoidとして読み込まれ、ほかのHumanoidキャラクターとアニメーションを共有できます。それ以外はGenericになります。アニメーションはそれぞれ1つのクリップになり、待機、歩き、走りのクリップはLoop Timeがオンになっています。エディター専用なので、ビルドには何も含まれません。Unityガイドでは、C#を使ったAnimator Controllerの例を紹介しています。

Unreal Engine

Content Browserでスタティックメッシュかスケルタルメッシュを右クリックし、Rig with AFK AIを選びます。同じフォルダーに、スケルタルメッシュ、スケルトン、物理アセット、そしてアニメーションごとのアニメーションシーケンスが作られます。スケルトンのボーン名はUnrealのマネキンに合わせてあるので、リターゲッターがほぼ自動で対応付けます。Unreal自体が実行するPythonで動くため、C++のコンパイルは不要です。Unrealガイドでは、Animation Blueprintを作成します。

Godot

AFK AIドックで、FileSystemドックで選択したファイルをリギングし、その隣にhero_rigged.glbを保存します。すべてのアニメーションはAnimationPlayerに入り、ループするものはループ設定済みです。Godot 4.2以降が必要です。Godotガイドでは、AnimationPlayerとAnimationTreeを使うGDScriptを紹介しています。

Cocos Creator

Extension > Extension Managerでzipをインストールしたら、AFK AIの横にあるEnableをクリックします。Cocos Creatorは新しい拡張機能を自動では有効にしないためです。Extension > AFK AIを開き、Assetsパネルでモデルを選んで「Rig」を押すと、リギング済みのname_rigged.glbがアニメーション付きで、元のモデルの隣のアセットに追加されます。Cocos Creator 3.8以降が必要です。待機を止めた場合も、あとからGet the resultでリギング結果を取得できます。

Roblox Studio

RobloxではStudioプラグインにできることが限られており、このプラグインの仕組みもそれに合わせています。ブラウザを開けないため、ログインリンクをコピーしてブラウザで開き、表示されたコードを貼り付けて戻します。プレイス内のものをエクスポートできないため、パソコン上のモデルファイルを選びます。さらに、ファイルの保存やStudioのインポーターの起動もできないため、リギングが終わったらダウンロードリンクをコピーしてブラウザで開き、File > Import 3Dでモデルを自分で読み込みます。その際、Rig TypeはCustomに設定します。アニメーションはAnimation Editorから読み込みます。⋯メニューでImport、From Fileの順に選びます。リンクの有効期間は24時間で、リンクを知っている人なら誰でもモデルをダウンロードできるため、他人には共有しないようにします。

Window › AFK AI

AFK AI

Rigs and animates your model in the cloud.

Signed in as you@example.comSign out

Rigs left this month: 3 of 3

Model

Hero.fbx

Body typehuman

All animationsRig only

FacingAuto

Adding the animations...

Stop waiting
Project › Assets/Characters
  • Hero.fbx
  • Hero_rigged.fbxHumanoid
  • └Idle_ALoop Time ✓
  • └WalkLoop Time ✓
  • └JogLoop Time ✓
  • └SprintLoop Time ✓
  • └Jump_Startonce
  • └Sword_Attackonce
  • └…
  • └Hero_riggedAvatarAvatar

Inspector › Rig

Animation TypeHumanoid

Avatar DefinitionCreate From This Model

スクリーンショットではなく、プラグインをもとに描いた図です。Hero.fbxをリギング中のAFK AIウィンドウと、完了後のProjectウィンドウ。Hero_rigged.fbxはHumanoidに設定され、ループするクリップには印が付いています。

プラグインの選び方

使っているアプリにプラグインがあり、モデルもそのアプリの中にあるなら、プラグインを使うのがおすすめです。エクスポート、ダウンロード、インポートの手間が省けます。取り込む前に結果を確認したいときは、Webサイトを使います。

こんな場合使うもの
BlenderでモデリングやアニメーションをするBlenderアドオン
Mayaまたは3ds Maxで作業するMayaまたは3ds Maxのプラグイン
ZBrush 2026でスカルプトするZBrushプラグイン。その後Blenderやゲームエンジンへ
Unity、Unreal、Godot、Cocosでゲームを作る各エンジンのプラグイン。そのエンジン向けにセットアップされた状態で届きます
Robloxで開発するRoblox Studioプラグイン。その後Import 3Dで読み込み
すべてのアニメーションを見てから選びたい、またはリグを修正したいブラウザ上のafk.ai/rig
スクリプトやAIエージェントから多数のモデルをリギングする開発者向けAPI

プラグイン、Webサイト、APIの比較

プラグインafk.ai/rig開発者向けAPI
使う場所3Dアプリやゲームエンジンの中ブラウザターミナル、自作のコード、MCP経由のAIエージェント
ログインafk.aiアカウント(Googleでログイン)afk.aiアカウントダッシュボードで発行するAPIキー
リギング1回の消費アカウントの月間リギング回数から1回同じリギング回数毎月の同じ無料回数、その後はAPIクレジット
モデルGLB、glTF、FBX(50MBまで)GLB、glTF、FBX、OBJ、STL、VRM、USDZなどGLB、glTF、FBX(200MBまで)
アニメーションボディタイプのすべて、またはなしすべてプレビューして必要なものを選択すべて、なし、または名前で指定
リグの修正オプションを変えてもう一度リギングAdjust:関節の移動、スキンの裂けの修正、腕の体へのめり込みを防止ローカルでafk-rig inspectとadjust
受け取るものアプリ向けにセットアップされたモデルがシーンやプロジェクトにGLB、FBX、USDZ、OBJ、STLでダウンロードGLBファイル

どの方法でも同じAIがリギングし、スケルトンもアニメーションも共通です。Unityでリギングしたキャラクターも、WebサイトやAPIでリギングしたキャラクターと同じ結果になります。コードから使う場合は、リギングAPIでできることや、Claude Codeにリギング機能を持たせる方法から始めるとよいでしょう。

プラグインでリギングできるモデル

どのプラグインも15種類のボディタイプすべてに対応しています。ボディタイプによってスケルトンとアニメーションが決まるので、生物の種類ではなく体の形で選びます。たとえば、オオカミは四足歩行の動物、シカはひづめのある動物、クジラは魚です。各カードに、そのボディタイプに付くものが表示されています。

知っておきたい制限

サイズ
モデルは50MBまで。大きなテクスチャを縮小するか、ポリゴン数を減らしておきます。
入力形式
GLB、すべてを埋め込んだglTF、FBX。ゲームエンジン内のOBJは、先にこれらの形式にエクスポートする必要があります。
アニメーション
Mayaと3ds Maxが読み込むのは最初のアニメーションで、残りは保存されたFBXに入っています。ZBrushはその場でリギングするのではなくファイルを保存し、Roblox Studioでは結果を自分でインポートします。
リギング回数
AFK AIに届いたリギングは1回ごとに月間のリギング回数を1回分使い、待機を止めても戻りません。失敗したリギングはカウントされません。afk.ai/rigとすべてのプラグインで、同じ月間リギング回数を共有します。使い切るとプラグインにSee plansが表示され、afk.aiのプランを開けます。
結果
リギング結果はそれぞれ24時間ダウンロードできます。Roblox Studio以外のプラグインは、準備ができ次第すぐにダウンロードします。Roblox Studioでは、その日のうちにダウンロードリンクを開いてください。
元のスケルトン
プラグインは常に、ボディタイプに合わせたafk.aiのスケルトンを使います。モデル自身のボーンを残してアニメーションだけを追加したい場合は、afk.ai/rigのUse its skeletonを使います。手順はリターゲットガイドで紹介しています。

よくある質問

自動リギングプラグインとは何ですか?

作業中のアプリの中から、3Dモデルにスケルトンとウェイトを追加するプラグインです。ボーンを手作業で配置したり、ウェイトを塗ったりする必要はありません。AFK AIのプラグインは、そのスケルトン用に作られたアニメーションも追加し、リギング済みモデルをシーンやプロジェクトに戻します。

AFK AIのプラグインは無料ですか?

はい、9つすべてを無料でインストールできます。リギングにはafk.aiアカウントの月間リギング回数を使い、afk.ai/rigと同じ扱いです。無料アカウントにも一定の回数が付いており、プランに加入すると回数が増え、すべてのアニメーションを利用できます。

AFK AIのプラグインがあるアプリは?

Blender、Maya、3ds Max、ZBrush、Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator、Roblox Studioです。各プラグインのダウンロードは、afk.ai/plugins内のそれぞれのページにあります。

人だけでなく、動物やクリーチャーもリギングできますか?

15種類のボディタイプすべてに対応しています。人、四足歩行の動物、ひづめのある動物、鳥、ドラゴン、恐竜、クモ、昆虫、ヘビ、魚、カンガルー、カエル、カメ、ゴースト、小物です。それぞれに専用のスケルトンとアニメーションが用意されています。

Cinema 4D、Houdini、MetaTailor用のプラグインはありますか?

まだありません。MetaTailorにはほかのアプリから機能を追加する仕組みがないため、先にAFK AIでキャラクターをリギングし、FBXでダウンロードしてから、MetaTailorで服を着せます。そのほかのアプリでは、afk.ai/rigでリギングし、ダウンロードしたGLBかFBXをインポートします。

プラグインはオフラインでも使えますか?

いいえ。リギングはafk.aiのサーバーで行うため、リギング中はインターネット接続が必要です。

リギング済みモデルは商用利用できますか?

はい。スケルトンとアニメーションはCC0で、モデルの権利はそのままご自身に残ります。

APIキーは必要ですか?

いいえ。プラグインはafk.aiアカウントでログインします。APIキーは、自作のコードからリギングする開発者向けAPIで使うものです。

モデルをリギングして動かす

ブラウザ上でモデルをアップロードすると、AIがリギングし、数百種類のアニメーションをその場で再生できます。どのエンジンでも使えるGLBファイルにまとめてダウンロードできます。

モデルをリギング

ほかのガイド