プラグインUnreal Engine
Unreal Engine版AFK AI: 自動リギングプラグイン
Unrealを離れずにメッシュをリギングしてアニメーションを付けられます。Content Browserでスタティックメッシュかスケルタルメッシュを右クリックし、Rig with AFK AIを選ぶと、1分ほどでアニメーション付きのリギング済みスケルタルメッシュが同じフォルダーに追加されます。コンパイルが不要なので、Blueprintだけのプロジェクトでも使えます。
バージョン0.1.0 · 27.3 KBafk-ai-unreal-0.1.0.zip
対応OS:Windows、macOS、Linux
Content > Characters
Unreal Engineの中で3ステップ
- Unreal Engine
Content > Characters
M_HeroT_HeroHeroEdit...DuplicateRenameRig with AFK AI1メッシュを選ぶ
Content Browserでスタティックメッシュかスケルタルメッシュを右クリックし、Rig with AFK AIを選びます。
- Unreal Engine
Rig with AFK AI
Body typeHuman▾All animationsRig onlyFacingAuto ▾CancelOK2OKをクリック
ボディタイプと、アニメーションを付けるかどうかを選びます。リギング中も作業を続けられます。
- Unreal Engine
Content > Characters
M_HeroT_HeroHeroHero_riggedSkeletonPhysicsAssetWalkIdle_A3プロジェクトに追加される
同じフォルダーに、スケルトン、物理アセット、アニメーション付きのスケルタルメッシュが追加されます。
インストール
- afk-ai-unreal-0.1.0.zipをダウンロードして解凍します。AFKAIというフォルダーが出てきます。
- これをプロジェクトの
Pluginsフォルダー(.uprojectファイルと同じ場所)に入れ、MyGame/Plugins/AFKAI/AFKAI.upluginとなるようにします。Pluginsフォルダーがなければ作成します。 - プロジェクトを開くか、再起動します。AFK AIは、Unrealに付属するPython Editor Script PluginとEditor Scripting Utilitiesの2つのプラグインを有効にします。再起動を求められたら、そのまま再起動します。
- エディター上部のメニューバーにAFK AIメニューが表示されます。
すべてのプロジェクトで使いたい場合は、フォルダーをエンジン側(Unrealのインストール先のEngine/Plugins/Marketplace/AFKAI)に入れ、各プロジェクトのEdit > Pluginsで有効にします。
- ファイル
- afk-ai-unreal-0.1.0.zip
- バージョン
- 0.1.0
- サイズ
- 27.3 KB
- 対応OS
- Windows、macOS、Linux
- SHA-256
- 92d030cac300ca417d611515d692933fed43685eb8dab9439f0f9f51903dc940
動作環境
- Unreal Engine 5.1以降(Windows、macOS、Linux)
- Unrealに付属するPython Editor Script PluginとEditor Scripting Utilities(AFK AIが有効にします)
- afk.aiのアカウント(Googleでログイン)。無料アカウントでは月3回までリギングできます。
- インターネット接続(リギングはAFK AIのサーバーで行います)。
使い方
- AFK AI > Sign in...を選びます。ブラウザでafk.aiが開くので、Googleでログインしてから、Unrealに戻ります。AFK AIメニューにメールアドレスと今月の残りリギング回数が表示されます。
- Content Browserで、
.fbx、.glb、.gltfファイルからインポートしたスタティックメッシュかスケルタルメッシュを右クリックし、Rig with AFK AIを選びます。 - Body typeと、All animationsかRig onlyを選び、FacingはAutoのままにして、OKをクリックします。
- リギング中も作業を続けられます。進行状況はAFK AIメニューとOutput Logに表示されます。
ブラウザからUnrealに戻れない場合(ファイアウォールがある、Unrealを別のパソコンで使っているなど)は、afk.aiのページにログインコードが表示されます。AFK AI > I have a sign-in code...を選び、コードを貼り付けてOKをクリックしてください。コードの有効期限は1時間です。
リギング1回ごとに、afk.ai/rigと同じくアカウントのリギング回数を1回使います。無料アカウントでは月3回まで、無料のアニメーション付きでリギングできます。プランならリギング回数が増え、すべてのアニメーションが使えます。失敗したリギングはカウントされません。
リギング結果
- 場所
- 元のメッシュと同じフォルダーに、選択された状態で追加されます。HeroというメッシュならHero_riggedという名前で、スケルトンと物理アセットの付いたスケルタルメッシュです。
- アニメーション
- アニメーションごとに1つのアニメーションシーケンスになります。ダブルクリックすると再生できます。
- ファイル
Hero_rigged.fbxが元のソースファイルの隣か、プロジェクトのSaved/AFK AIフォルダーに保存されます。同じメッシュをもう一度リギングするとHero_rigged_2になり、上書きはされません。- 保存
- 通常のインポートと同じく、新しいアセットは保存(File > Save All)したときにディスクに書き込まれます。
知っておきたい制限
- AFK AIがリギングするのは、メッシュのインポート元のファイルそのものです。対応形式は
.fbx、.glb、.gltfで、50MBまで。.objからインポートしたメッシュや、ファイルを移動したメッシュは、先にインポートし直す必要があります。 - Unreal 5.5以降では、新しいインポーターがプラグインの指定をすべて反映しないことがあります。結果がスケルタルメッシュにならなかった場合は、保存された
.fbxをContent Browserにドラッグし、アニメーション付きのSkeletal Meshとしてインポートしてください。 .gltfはすべてを1つのファイルにまとめたものに限ります。.binやテクスチャが別ファイルになっている場合は、代わりに.glbをエクスポートしてください。
よくある質問
何かコンパイルする必要はありますか?
いいえ。プラグインはPythonで書かれていて、エディター付属のPythonプラグインで動くため、C++もコンパイラーもないBlueprintだけのプロジェクトでも使えます。
メッシュにソースファイルがないと表示されます。どうすればいいですか?
AFK AIは、メッシュのインポート元のファイルをリギングします。.objからインポートした場合は、3Dアプリからモデルを.fbx、.glb、.gltfでエクスポートし、それをインポートしてください。ファイルを移動したり名前を変えたりした場合は、メッシュを右クリックしてReimport With New Fileを選び、今の場所にあるファイルを指定します。
マネキンのアニメーションを使えますか?
人型のボーンにはUEマネキンと同じ名前(pelvis、spine_01、thigh_l)が付いているので、IK Retargeterがマネキンやほかのキャラクターと自動で対応付けられます。
対応しているバージョンは?
Unreal Engine 5.1以降で、Windows、macOS、Linuxに対応しています。
Unreal Engine版AFK AIは無料ですか?
ダウンロードは無料です。リギングするたびに、afk.ai/rigと同じくafk.aiアカウントのリギング回数を1回使います。無料アカウントでは月3回まで、無料のアニメーション付きでリギングできます。プランならリギング回数が増え、すべてのアニメーションが使えます。失敗したリギングはカウントされません。
ログイン情報がファイルに保存されることはありますか?
いいえ。ログイン情報はパソコン内のユーザー設定に保存され、シーンやプロジェクトのファイルには含まれません。作業データを共有したりコミットしたりしても、アカウントが共有されることはありません。Sign outでログイン情報は消去されます。
リギング結果を商用ゲームに使えますか?
はい。アニメーションはCC0(パブリックドメイン)で、モデルの権利はそのままご自身のものです。
ほかのアプリ用のAFK AI
すべてのプラグイン →- Blenderアニメーション付きのリギング済みコピーが、モデルの隣に追加されます。Blender 4.2以降。プラグインを入手 →
- MayaAFK AIメニューから選択中のモデルをリギング。リギング済みコピーには専用のネームスペースが付きます。Maya 2022以降。プラグインを入手 →
- 3ds MaxAFK AIメニューから選択中のモデルをリギング。リギング済みコピーは専用のレイヤーに入ります。3ds Max 2022〜2026。プラグインを入手 →
- ZBrushスカルプトをリギングしてFBXかGLBで保存。そのままBlenderで開けます。ZBrush 2026以降。プラグインを入手 →
- Unityリギング済みFBXがモデルの隣に。人型はHumanoidで、クリップのループも設定済み。Unity 2021.3以降。プラグインを入手 →
- Godotリギング済みGLBがモデルの隣に。ループするアニメーションも設定済み。Godot 4.2以降。プラグインを入手 →
- Cocos Creatorリギングとアニメーションを済ませたGLBが、元のモデルの隣にアセットとして追加されます。Cocos Creator 3.8以降。プラグインを入手 →
- Roblox Studioモデルファイルをリギングし、StudioのImport 3Dで取り込み。ボーンもアニメーションもそのまま入ります。プラグインを入手 →
ブラウザでリギングするなら
afk.ai/rigでも同じようにリギングでき、プレビューや修正、すべてのダウンロード形式が使えます。