プラグインZBrush
ZBrush版AFK AI: 自動リギングプラグイン
スカルプトしたモデルをリギングし、アニメーション付きで受け取れます。Blender、Maya、Unreal、Unityなど、FBXかGLBを読み込めるアプリならそのまま使えます。ZBrushにはスケルトンがないため、リギング済みモデルは指定した場所にファイルとして保存され、プラグインからBlenderで開くこともできます。
バージョン0.1.0 · 27.6 KBafk-ai-zbrush-0.1.0.zip
対応OS:Windows、macOS
Saved Hero_rigged.fbx
Open it in Blender?
AFK AISign out
you@example.com · 2 rigs left this month
Body typeDone: Hero_rigged.fbx
ZBrushの中で3ステップ
- ZBrushTool: Hero1
ツールを開く
PolyMesh 3Dを開きます。表示中のSubToolをすべて送るか、選択中のものだけを送るか選べます。
- ZBrush
AFK AISign out
you@example.com · 2 rigs left this month
Body typeHuman▾All animationsRig onlyFacingAuto ▾Selected SubTool onlyRigRigging: adding the animations…
2Rigをクリック
AFK AIパレットでボディタイプを選び、Rigをクリックして保存先を選びます。ZBrushは1分ほど待機します。
- ZBrushTool: Hero
Saved Hero_rigged.fbx
Open it in Blender?
YesNo3リギング済みファイルを受け取る
リギング済みのFBXかGLBが選択された状態でフォルダーが開き、アニメーションごとBlenderで開くこともできます。
インストール
- afk-ai-zbrush-0.1.0.zipをダウンロードして解凍します。
AFK_AI.pyとafk_ai_zbrushフォルダーは同じ場所に置いたままにします。 - ZBrushでPreferences > Asset Directory > Open Directoryを選び、開いたフォルダーに両方をコピーします。
- ZBrushを再起動すると、右側にAFK AIパレットが表示されます。上部のパレット一覧にも追加されます。
パレットが表示されない場合は、ZScript > Python Scripting > Loadを選んでAFK_AI.pyを指定します。この方法はいつでも使え、ZBrushを開いている間は有効です。
- ファイル
- afk-ai-zbrush-0.1.0.zip
- バージョン
- 0.1.0
- サイズ
- 27.6 KB
- 対応OS
- Windows、macOS
- SHA-256
- e45ebb246b7c2abc9a2fbd7168205269ff004d20908c62f2eb659c1c18c93292
動作環境
- ZBrush 2026以降(WindowsまたはMac)
- 結果をZBrushからBlenderで開く場合はBlender(任意)
- afk.aiのアカウント(Googleでログイン)。無料アカウントでは月3回までリギングできます。
- インターネット接続(リギングはAFK AIのサーバーで行います)。
使い方
- AFK AIパレットでSign inをクリックします。ブラウザでafk.aiが開くので、Googleでログインします。その間ZBrushは待機し、ログインが済むと知らせてくれます。
- リギングするツールを開きます。PolyMesh 3Dである必要があり、ZSphereやプリミティブの場合は先にTool > Make PolyMesh3Dをクリックします。
- Body typeを選びます。スケルトンだけならRig onlyを、表示中のSubToolすべてではなく1つだけ送るならSelected SubTool onlyをオンにします。
- Rigをクリックし、保存先と形式(ほとんどのアプリ向けならFBX、またはGLB)を選んでから、OKをクリックして確定します。
- ZBrushがモデルをエクスポートし、1分ほど待機します。進行状況は上部のバーに表示されます。終わるとフォルダーが開き、リギング済みファイルが選択されています。
ブラウザからZBrushに戻れない場合(ファイアウォールがある、ZBrushを別のパソコンで使っているなど)は、afk.aiのページにログインコードが表示されます。コードをコピーしてパレットのSign-in codeをクリックし、コピーしたコードを使うか聞かれたらYesを選んでください。コードの有効期限は1時間です。
リギング1回ごとに、afk.ai/rigと同じくアカウントのリギング回数を1回使います。無料アカウントでは月3回まで、無料のアニメーション付きでリギングできます。プランならリギング回数が増え、すべてのアニメーションが使えます。失敗したリギングはカウントされません。
リギング結果
- ファイル
- アニメーション付きのリギング済みモデルが、FBXかGLBで指定した場所に保存されます。
- Blenderで開く
- Blenderがインストールされていれば、ZBrushからファイルをアニメーションごとBlenderで開けます。
- 元のツール
- 変更されません。リギング済みモデルはファイルとして保存されます。ZBrushにはそれを扱うスケルトンがないためです。
- 送信されるもの
- 表示中のSubTool、または選択中のSubToolを、現在のサブディビジョンレベルで、UVとポリペイントごと送ります。テクスチャ、マテリアル、非表示のSubToolは送りません。
知っておきたい制限
- ZBrush 2026以降専用です。それより前のバージョンにはPythonがないため、プラグインが動きません。古いZBrushでは、FBXかOBJをエクスポートしてafk.ai/rigでリギングするか、Blender版AFK AIを使ってBlenderでリギングしてください。
- リギング済みモデルはファイルとして保存されます。ZBrushにはスケルトンがないため、ZBrushには戻りません。
- 待機中の1分ほどはZBrushが操作できません。ZBrushのスクリプトはバックグラウンドで待機できないためです。待機をやめるにはマウスボタンを数秒間押し続けます。リギングはそのまま続き、あとでGet the last rig againから取得できます。
- テクスチャとマテリアルは送られません。送られるのはUVとポリペイントだけです。
- モデルは50MBまでです。サブディビジョンレベルを下げる、Zplugin > Decimation Masterで軽くしたコピーを使う、SubToolを1つずつリギングする、のいずれかで対応してください。
よくある質問
ZBrush 2025以前で使えますか?
いいえ。ZBrushにPythonが搭載されたのは2026からで、プラグインにはそれが必要です。古いZBrushでは、モデルをFBX(Zplugin > FBX ExportImport)かOBJ(Tool > Export)でエクスポートし、afk.ai/rigでリギングするか、Blender版AFK AIを使ってBlenderでリギングしてください。
リギング済みモデルがZBrushに戻ってこないのはなぜですか?
ZBrushにはスケルトンもアニメーションもないため、リグを入れる場所がありません。AFK AIはリギング済みモデルを、アニメーション作業に使うアプリ向けにFBXかGLBで保存し、Blenderで開くこともできるようにしています。
リギング中にZBrushが操作できないのはなぜですか?
ZBrushのPythonにはバックグラウンドで待機する手段がないため、プラグインはプログレスバーを表示しながらフォアグラウンドで1分ほど待機します。マウスボタンを数秒間押し続けると待機をやめられます。リギングはそのまま続き、Get the last rig againで取得できます。
テクスチャも送信されますか?
いいえ。SubToolは現在のサブディビジョンレベルで、UVとポリペイントごと送られますが、テクスチャとマテリアルは送られません。非表示のSubToolも送られません。
ZBrush版AFK AIは無料ですか?
ダウンロードは無料です。リギングするたびに、afk.ai/rigと同じくafk.aiアカウントのリギング回数を1回使います。無料アカウントでは月3回まで、無料のアニメーション付きでリギングできます。プランならリギング回数が増え、すべてのアニメーションが使えます。失敗したリギングはカウントされません。
ログイン情報がファイルに保存されることはありますか?
いいえ。ログイン情報はパソコン内のユーザー設定に保存され、シーンやプロジェクトのファイルには含まれません。作業データを共有したりコミットしたりしても、アカウントが共有されることはありません。Sign outでログイン情報は消去されます。
リギング結果を商用ゲームに使えますか?
はい。アニメーションはCC0(パブリックドメイン)で、モデルの権利はそのままご自身のものです。
ほかのアプリ用のAFK AI
すべてのプラグイン →- Blenderアニメーション付きのリギング済みコピーが、モデルの隣に追加されます。Blender 4.2以降。プラグインを入手 →
- MayaAFK AIメニューから選択中のモデルをリギング。リギング済みコピーには専用のネームスペースが付きます。Maya 2022以降。プラグインを入手 →
- 3ds MaxAFK AIメニューから選択中のモデルをリギング。リギング済みコピーは専用のレイヤーに入ります。3ds Max 2022〜2026。プラグインを入手 →
- Unityリギング済みFBXがモデルの隣に。人型はHumanoidで、クリップのループも設定済み。Unity 2021.3以降。プラグインを入手 →
- Unreal Engineメッシュを右クリックするだけで、アニメーション付きのスケルタルメッシュに。Unreal Engine 5.1以降、コンパイル不要。プラグインを入手 →
- Godotリギング済みGLBがモデルの隣に。ループするアニメーションも設定済み。Godot 4.2以降。プラグインを入手 →
- Cocos Creatorリギングとアニメーションを済ませたGLBが、元のモデルの隣にアセットとして追加されます。Cocos Creator 3.8以降。プラグインを入手 →
- Roblox Studioモデルファイルをリギングし、StudioのImport 3Dで取り込み。ボーンもアニメーションもそのまま入ります。プラグインを入手 →
ブラウザでリギングするなら
afk.ai/rigでも同じようにリギングでき、プレビューや修正、すべてのダウンロード形式が使えます。