外掛程式Unreal Engine
Unreal Engine 版 AFK AI: 自動骨架綁定外掛程式
不用離開 Unreal,就能幫網格綁定骨架、製作動畫。在 Content Browser 中對 Static Mesh 或 Skeletal Mesh 按右鍵,選擇 Rig with AFK AI,大約一分鐘後,已綁定骨架、附帶動畫的 Skeletal Mesh 就會出現在同一個資料夾。不需要編譯任何東西,所以純 Blueprint 專案也能用。
版本 0.1.0 · 27.3 KBafk-ai-unreal-0.1.0.zip
支援 Windows、macOS和Linux
Content > Characters
在 Unreal Engine 中只要三個步驟
- Unreal Engine
Content > Characters
M_HeroT_HeroHeroEdit...DuplicateRenameRig with AFK AI1選擇網格
在 Content Browser 中對 Static Mesh 或 Skeletal Mesh 按右鍵,選擇 Rig with AFK AI。
- Unreal Engine
Rig with AFK AI
Body typeHuman▾All animationsRig onlyFacingAuto ▾CancelOK2按下 OK
選擇模型類型,以及要不要附上動畫。綁定期間可以繼續工作。
- Unreal Engine
Content > Characters
M_HeroT_HeroHeroHero_riggedSkeletonPhysicsAssetWalkIdle_A3放進你的專案
Skeletal Mesh 會出現在同一個資料夾,連同它的骨架、Physics Asset 和動畫。
安裝
- 下載 afk-ai-unreal-0.1.0.zip 並解壓縮。你會得到一個名為 AFKAI 的資料夾。
- 把它放進專案的
Plugins資料夾,也就是.uproject檔案旁邊,讓路徑變成MyGame/Plugins/AFKAI/AFKAI.uplugin。如果沒有Plugins資料夾,就自己建立一個。 - 開啟專案,或重新啟動專案。AFK AI 會啟用 Unreal 內建的兩個外掛程式:Python Editor Script Plugin 和 Editor Scripting Utilities。如果 Unreal 要求重新啟動,選擇同意。
- 編輯器頂端的選單列會出現 AFK AI 選單。
如果想在每個專案中都能使用,改把資料夾放進引擎中(Unreal 安裝目錄下的 Engine/Plugins/Marketplace/AFKAI),再到各個專案的 Edit > Plugins 中啟用。
- 檔案
- afk-ai-unreal-0.1.0.zip
- 版本
- 0.1.0
- 大小
- 27.3 KB
- 支援平台
- Windows、macOS和Linux
- SHA-256
- 92d030cac300ca417d611515d692933fed43685eb8dab9439f0f9f51903dc940
系統需求
- Unreal Engine 5.1 以上版本,Windows、macOS 或 Linux
- Unreal 內建的 Python Editor Script Plugin 和 Editor Scripting Utilities(AFK AI 會自動啟用)
- 一個 afk.ai 帳號:使用 Google 帳號登入。免費帳號每月有 3 次綁定次數。
- 網路連線:骨架綁定在 AFK AI 的伺服器上進行。
使用方式
- 選擇 AFK AI > Sign in...。瀏覽器會開啟 afk.ai:在那裡用 Google 帳號登入,然後回到 Unreal。AFK AI 選單會顯示你的電子郵件,以及本月剩餘的綁定次數。
- 在 Content Browser 中,對從
.fbx、.glb或.gltf檔案匯入的 Static Mesh 或 Skeletal Mesh 按右鍵,選擇 Rig with AFK AI。 - 選擇它的 Body type、All animations 或 Rig only,Facing 保持 Auto。點選 OK。
- 綁定期間可以繼續工作。AFK AI 選單和 Output Log 都會顯示進度。
如果瀏覽器無法連回 Unreal(被防火牆擋住,或 Unreal 在另一台電腦上),afk.ai 頁面會顯示登入碼。選擇 AFK AI > I have a sign-in code...,貼上登入碼,然後點選 OK。登入碼的有效期限是一小時。
每次綁定會用掉帳號的 1 次綁定次數,和在 afk.ai/rig 上一樣。免費帳號每月有 3 次,可使用免費動畫;付費方案提供更多綁定次數和全部動畫。綁定失敗不會計次。
你會得到什麼
- 位置
- 和原始檔案在同一個資料夾,並已選取:例如名為 Hero 的網格會得到 Hero_rigged,一個附帶骨架和 Physics Asset 的 Skeletal Mesh。
- 動畫
- 每段動畫各是一個 Animation Sequence。按兩下就能播放。
- 檔案
Hero_rigged.fbx會儲存在原始來源檔案旁邊,或專案的Saved/AFK AI資料夾中。再次綁定同一個網格會得到 Hero_rigged_2:不會覆寫任何東西。- 儲存
- 和一般匯入一樣,新資產要在你儲存時(File > Save All)才會寫入磁碟。
使用限制
- AFK AI 會原封不動地綁定網格當初匯入時的檔案:上限 50 MB 的
.fbx、.glb或.gltf。從.obj匯入的網格,或來源檔案已被移動的網格,需要先重新匯入。 - 在 Unreal 5.5 以上版本,新的匯入工具不一定會套用外掛程式提供的每項設定。如果結果不是 Skeletal Mesh,把儲存的
.fbx拖進 Content Browser,以 Skeletal Mesh 連同動畫一起匯入。 .gltf必須把所有資料包在同一個檔案中。如果你的檔案附帶獨立的.bin或貼圖,改匯出.glb。
常見問題
需要編譯任何東西嗎?
不用。這個外掛程式是用 Python 寫的,由編輯器本身的 Python 外掛程式執行,所以在沒有 C++ 和編譯器的純 Blueprint 專案中也能使用。
顯示網格沒有來源檔案,該怎麼辦?
AFK AI 會綁定網格的來源檔案。如果它是從 .obj 匯入的,從你的 3D 軟體把模型匯出成 .fbx、.glb 或 .gltf,再匯入這個檔案。如果檔案被移動或重新命名,對網格按右鍵,選擇 Reimport With New File,然後到它目前的位置選取。
可以套用 Mannequin 的動畫嗎?
人形角色的骨骼沿用 UE Mannequin 的命名(pelvis、spine_01、thigh_l),所以 IK Retargeter 能自動把它對應到 Mannequin 和你的其他角色。
支援哪些版本?
Unreal Engine 5.1 以上版本,Windows、macOS 和 Linux 皆可。
Unreal Engine 版 AFK AI 免費嗎?
可以免費下載。每次綁定會用掉 afk.ai 帳號的 1 次綁定次數,和在 afk.ai/rig 上一樣:免費帳號每月有 3 次,可使用免費動畫;付費方案提供更多綁定次數和全部動畫。綁定失敗不會計次。
我的登入資訊會留在檔案裡嗎?
不會。登入資訊保存在你電腦上的個人使用者設定中,不會寫進場景或專案檔案,所以分享或提交(commit)作品時,不會連帶分享你的帳號。按下 Sign out 就會清除。
結果可以用在商業遊戲嗎?
可以。動畫採用 CC0(公眾領域),你的模型仍然屬於你。
其他軟體的 AFK AI
所有外掛程式 →- Blender已綁定骨架、附帶動畫的複本會出現在模型旁邊。支援 Blender 4.2 以上版本。取得外掛程式 →
- Maya從 AFK AI 選單綁定選取的物件,綁定好的複本有自己的命名空間。支援 Maya 2022 以上版本。取得外掛程式 →
- 3ds Max從 AFK AI 選單綁定選取的物件,綁定好的複本放在獨立圖層。支援 3ds Max 2022~2026。取得外掛程式 →
- ZBrush幫你的雕刻綁定骨架,存成 FBX 或 GLB,可直接在 Blender 中開啟。支援 ZBrush 2026 以上版本。取得外掛程式 →
- Unity在模型旁產生已綁定骨架的 FBX,人物設為 Humanoid,動畫片段已設好循環。支援 Unity 2021.3 以上版本。取得外掛程式 →
- Godot在模型旁產生已綁定骨架的 GLB,循環動畫已設定好。支援 Godot 4.2 以上版本。取得外掛程式 →
- Cocos Creator已綁定骨架、附帶動畫的 GLB 會加入你的資源,放在原始檔案旁邊。支援 Cocos Creator 3.8 以上版本。取得外掛程式 →
- Roblox Studio幫模型檔案綁定骨架,再用 Studio 的 Import 3D 匯入,骨骼和動畫都包含在內。取得外掛程式 →
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