如何替青蛙、袋鼠、鯊魚或任何動物綁骨並製作動畫
在瀏覽器中替 3D 青蛙、蟾蜍、袋鼠、鯊魚、鯨魚、狗、馬、鳥、龍、恐龍、蜘蛛、蛇或幽靈綁骨,下載帶動畫的 GLB,用在 Unity、Unreal、Godot、Blender 或 three.js。列出 afk.ai 能綁的所有體型,以及各自附帶的動畫。
2026年10月26日
大多數自動綁骨工具只能綁人。Mixamo 這類工具要求人形角色擺好 T-pose,所以青蛙、袋鼠或鯊魚不是綁骨失敗,就是被硬塞進一副人類骨架:青蛙前腳的位置變成了手臂,袋鼠的尾巴和鯊魚的鰭則完全沒有骨骼。在 Blender 裡手動綁一隻,代表要花好幾個小時放骨骼、刷權重。
afk.ai 為每一種這樣的身體都準備了專屬的骨架。你把模型拖進來,說明它是什麼,AI 就會找出牠的腿、尾巴、鰭或翅膀,套上對應的骨架、計算蒙皮權重,並播放為這種動物製作的動畫。你下載的是一個包含所有內容的 GLB。
afk.ai 能綁的所有體型
當 afk.ai/rig 問你「What is it?」(這是什麼?)時,選擇對應的體型。重點是身體的形狀,而不是物種:狼要選 Four-legged(四足),鯨魚選 Fish(魚),蟾蜍選 Frog(青蛙)。
| 選擇 | 適用於 | 動畫數 | 部分動畫 |
|---|---|---|---|
| Frog(青蛙) | 青蛙和蟾蜍 | 13 | Hop、Big_Jump、Croak、Tongue_Snap、Catch_Fly、Swim |
| Kangaroo(袋鼠) | 袋鼠和沙袋鼠 | 12 | Hop、Walk、Box、Box_Combo、Tail_Kick |
| Fish(魚) | 鯊魚、鯨魚和魚 | 15 | Swim Fast、Swim Turn Left、Lunge Bite、Breach |
| Four-legged(四足) | 狗、貓、狐狸、狼 | 27 | Walk、Trot、Run、Fetch、Pounce、Tail_Wag、Roll_Over |
| Hoofed(有蹄) | 馬、鹿、牛 | 21 | Walk、Trot、Canter、Run、Rear、Buck、Fence_Jump |
| Bird(鳥) | 鳥類:翅膀加兩條腿 | 18 | Flap、Glide、Hover、Take Off、Land、Peck、Sing |
| Dragon(龍) | 翅膀加四條腿 | 19 | Fly Flap、Fly Hover、Take Off、Roar、Fire Breath、Dive Attack |
| Dinosaur or kaiju(恐龍或怪獸) | 暴龍、迅猛龍、有尾巴的直立怪獸 | 17 | Walk、Run、Roar、Stomp、Tail Attack、Chest Beat |
| Spider or insect(蜘蛛或昆蟲) | 蜘蛛、螃蟹、沒有翅膀的昆蟲 | 17 | Walk、Run、Sneak、Threat、Web_Shoot、Dangle |
| Flying insect(飛行昆蟲) | 胡蜂、蜜蜂、蒼蠅、蜻蜓 | 14 | Hover、Fly_Forward、Dart、Zigzag、Sting |
| Snake(蛇) | 蛇、蠕蟲、巨蛇 | 14 | Side winding、Coiled、Rattle、Hood Sway、Constrict |
| Ghost(幽靈) | 幽靈和靈體 | 13 | Drift、Float_Idle、Spook、Wail、Vanish、Materialize |
| Humanoid(人形) | 人、機器人、殭屍,任何用兩條腿站立的角色 | 187 | Walk、Sprint、Sword_Attack、Climb Ladder、Swim_Fwd、Wall_Run |
| Object(物件) | 道具:金幣、寶箱、旗幟、招牌 | 18 | Bounce、Spin、Wobble、Squash_Stretch、Hop_Walk |
如何替牠們綁骨
- 開啟 afk.ai/rig,把你的模型拖進去(GLB、glTF 或 FBX;OBJ、STL 和壓縮檔裡的模型會自動轉換)。
- 詢問模型是什麼時,從上表中選擇它的體型。
- AI 找出身體並套上骨架。在你的模型上預覽所有動畫。
- 下載包含你要的動畫、已綁好骨的 GLB。
手邊沒有模型?下面每一節都有一個範例模型,點一下就能綁骨。
如何替青蛙或蟾蜍綁骨
青蛙難綁,是因為牠的坐姿。牠的後腿呈 Z 字形摺疊在身體下面,完全蹬直時比整隻青蛙還長,而前腳只是短短的支撐。四足骨架預期的是直立在身體下方的腿,所以當成狗來綁的青蛙,跳起來會在各種不對的地方彎折。

選擇 Frog(青蛙)。青蛙骨架有 31 個關節:髖部和一段短脊椎;頭部有下顎、能鼓起的喉囊和能從嘴裡彈出的舌頭;兩條短前腳,從上臂到手;以及兩條分成四段(大腿、小腿、腳踝和腳掌)的長後腿,因此既能平平折起,也能完全伸展。
| 動畫 | 效果 | 時長 |
|---|---|---|
| Idle | 靜靜坐著,頭部微微轉動 | 3 秒 |
| Hop | 小跳一下:後腿折起、蹬出、落地 | 0.7 秒 |
| Big_Jump | 跳得更高、更遠 | 1.9 秒 |
| Croak | 鼓起喉囊 | 2 秒 |
| Tongue_Snap | 張開嘴,彈出舌頭 | 1.2 秒 |
| Swim | 用後腿蹬水,像青蛙那樣游泳 | 1 秒 |
| Land | 從跳躍中落地,雙腿承受重量 | 1.2 秒 |
| Puff_Up | 整個身體鼓起來 | 2.5 秒 |
| Catch_Fly | 彈出舌頭抓蒼蠅 | 3 秒 |
| Climb | 攀爬,用腿往上伸 | 1.3 秒 |
| Splat | 啪的一聲平趴落地 | 2.5 秒 |
| Hit | 被擊中時退縮 | 1.1 秒 |
| Death | 死亡 | 2.3 秒 |
青蛙的小技巧:
- 建模時讓牠像青蛙平常那樣坐著,後腿折在身體兩側。
- 坐在荷葉或石頭上的青蛙:先選擇 Select a part(選擇部件),把青蛙圈出來,這樣只有青蛙會動,荷葉也會一起包含在下載的檔案中。
- 用兩條腿站立的青蛙角色,比如青蛙騎士或穿西裝的青蛙,以 Humanoid(人形)綁骨效果更好,還能用上 172 個人類動畫。
用我們的範例青蛙試試,看看青蛙自動綁骨,或者用程式碼:npx afk-rig frog.glb --type frog -o frog.rigged.glb。
如何替袋鼠綁骨
袋鼠是其他綁骨工具最容易綁錯的動物。牠靠兩條巨大的後腿站立,短短的手臂舉在胸前,尾巴又粗又長,足以倚靠:袋鼠踢腿時,會把重量壓在尾巴上。四足骨架沒地方安放這些,人類骨架則根本沒有尾巴。

選擇 Kangaroo(袋鼠)。袋鼠骨架有 42 個關節:從髖部到頸部的脊椎;頭部有下顎和兩隻會轉動、抽動的高聳耳朵;從肩膀到手的短手臂;分成四段(大腿、小腿、腳掌和腳趾)的長後腿;以及 5 節骨骼的尾巴。
| 動畫 | 效果 | 時長 |
|---|---|---|
| Idle | 用後腿和尾巴站立,耳朵抽動 | 3 秒 |
| Hop | 用兩條後腿跳躍 | 0.6 秒 |
| Hop_Fast | 更快的跳躍 | 0.5 秒 |
| Look_Around | 轉動頭部和耳朵四處張望 | 4 秒 |
| Box | 雙臂出拳 | 2.8 秒 |
| Tail_Kick | 往後倚在尾巴上,用兩條後腿踢出 | 2.5 秒 |
| Box_Combo | 一段更長的打鬥:先出拳,再撐著尾巴踢腿 | 4.6 秒 |
| Walk | 真實袋鼠使用的緩慢「五足」步態 | 1.5 秒 |
| Lean_Back | 往後靠著休息,耳朵轉動 | 3 秒 |
| Scratch | 用前爪抓癢 | 3.8 秒 |
| Hit | 被擊中時後退 | 1.5 秒 |
| Death | 倒下 | 2.8 秒 |
袋鼠的小技巧:
- 建模時讓牠用後腿站立,尾巴往後拖到地面,手臂稍微離開胸口。
- 它也適用於沙袋鼠,以及其他用兩條粗壯後腿站立和跳躍的動物。
用我們的範例袋鼠試試,看看袋鼠自動綁骨,或者用程式碼:npx afk-rig kangaroo.glb --type kangaroo -o kangaroo.rigged.glb。
如何替鯊魚或任何魚綁骨
鯊魚沒有腳,所以靠尋找手臂和腿來綁骨的工具無從下手。讓鯊魚游動的是牠的身體:一道從頭後方一路傳到尾鰭的波浪。只用幾根骨骼綁的話,牠游起來就像一塊木板,所以需要一長串骨骼。

選擇 Fish(魚),鯊魚和鯨魚也用這套骨架。它有 33 個關節:頭部有一個能張大的下顎,一條從頭後方延伸到尾鰭的 8 節尾巴,以及前後兩對鰭,每片 3 節骨骼。
| 動畫 | 效果 | 時長 |
|---|---|---|
| Idle | 停在水中,輕輕漂動 | 2.5 秒 |
| Swim Horizontal | 平穩地游動,尾巴左右擺動 | 1.4 秒 |
| Swim Fast | 更快地游動,尾巴擺幅更大 | 0.8 秒 |
| Swim Vertical | 緩慢游動,鰭和頭部跟著擺動 | 3.3 秒 |
| Swim Turn Left、Swim Turn Right | 游動中轉彎 | 1.3 秒 |
| Bite | 張開下顎咬下去 | 3 秒 |
| Lunge Bite | 向前猛衝並咬下去 | 1.2 秒 |
| Thrash | 張著嘴劇烈扭動 | 1.7 秒 |
| Hit | 被擊中時後退 | 0.8 秒 |
| Dead Floating | 毫無生氣地漂浮 | 3.3 秒 |
| Breach | 躍出水面 | 3.7 秒 |
| Flop | 翻來覆去地彈跳,尾巴拍打 | 1.6 秒 |
| Puff Up | 鼓起身體,張開鰭 | 3 秒 |
| School Idle | 像在魚群中一樣保持位置,尾巴輕輕擺動 | 4 秒 |
| Rest Pose | 保持靜止、伸直 | 0.2 秒 |
鯊魚和魚的小技巧:
- 建模時讓牠伸直躺平,鰭張開,嘴巴閉合。
- 鯨魚和金魚也以 Fish(魚)綁骨。每個檔案只放一隻動物。
用我們的範例鯊魚試試,或者用程式碼:npx afk-rig shark.glb --type fish -o shark.rigged.glb。更多關於魚的內容,請看魚自動綁骨。
其他所有動物
狗、貓、狐狸和狼
選擇 Four-legged(四足):四條有腳掌的腿、脊椎、有下顎和耳朵的頭部,以及一條尾巴。它附帶各種走路、小跑和奔跑動畫,還有 Fetch、Howl、Sit、Play_Bow、Shake 和 Sleep 這類狗狗專屬動作。試試我們的範例狐狸,或者看看四足動物自動綁骨。
馬、鹿和牛
選擇 Hoofed(有蹄):更長的腿一直到蹄子,附帶 Walk、Trot、Run、Rear、Kick、Eating 和 Sleep。試試我們的範例鹿。
鳥類
選擇 Bird(鳥):兩隻翅膀、鳥喙、尾巴和兩條腿,附帶 Flap、Glide、Take Off、Hop、Peck、Preen 和 Look Around。試試我們的範例老鷹,或者看看鳥類自動綁骨。
龍
選擇 Dragon(龍):四條腿、有翼膜指骨的兩隻翅膀、角和一條長尾巴,附帶 Fly Flap、Fly Glide、Fly Hover、Roar、Fire Breath 和 Tail Swipe。試試我們的範例龍,或者看看龍自動綁骨。
恐龍和怪獸
任何用兩條腿直立行走、有大尾巴的生物,比如暴龍、迅猛龍或巨型怪獸,都選擇 Dinosaur or kaiju(恐龍或怪獸):Walk、Roar、Attack、Tail Attack、Swim、Hit 和 Death。試試我們的範例暴龍,或者看看恐龍自動綁骨。
蜘蛛、昆蟲和螃蟹
六條或八條腿、沒有翅膀的,選擇 Spider or insect(蜘蛛或昆蟲):Walk、Run、Sneak、Jump、Threat、Bite、Web_Shoot 和 Dangle。試試我們的範例狼蛛,或者看看蜘蛛自動綁骨。
胡蜂、蜜蜂和蜻蜓
選擇 Flying insect(飛行昆蟲):六條腿、四片翅膀、觸角和能捲起來螫人的腹部,附帶 Hover、Fly_Forward、Dart、Zigzag、Take_Off、Land、Sting 和 Groom。試試我們的範例胡蜂,或者看看飛行昆蟲自動綁骨。
蛇和蠕蟲
任何沒有腳的,選擇 Snake(蛇):Side winding、Coiled、Bite,甚至還有 Dance。試試我們的範例蛇,或者看看蛇自動綁骨。
幽靈
任何沒有腳、飄浮著的東西,比如幽靈、靈體或鬼火,都選擇 Ghost(幽靈):Drift、Float_Idle、Chase、Spook、Wail、Cackle、Peekaboo、Vanish 和 Materialize。試試我們的範例幽靈,或者看看幽靈自動綁骨。
人物和道具
用兩條腿站立的角色以 Humanoid(人形)綁骨,有 187 個動畫。完全沒有身體的道具(金幣、寶箱、旗幟)以 Object(物件)綁骨,可以讓它們彈跳、旋轉、晃動、擠壓,甚至蹦蹦跳跳地前進:請看如何替 3D 物件做動畫。
用程式碼替動物綁骨
afk.ai API 支援以上所有體型,可以一次處理整個資料夾的模型,也可以處理玩家上傳的模型:
npx afk-rig frog.glb --type frog -o frog.rigged.glb
npx afk-rig kangaroo.glb --type kangaroo --animations Hop,Box -o kangaroo.rigged.glb
npx afk-rig shark.glb --type fish -o shark.rigged.glb
npx afk-rig types 會列出所有體型,npx afk-rig types frog 會列出某一種體型的動畫。在 Claude Code 這類 AI 代理中,afk-rig MCP 伺服器只要一次工具呼叫就能完成同樣的事。更多內容請看用綁骨 API 能做什麼。
在遊戲中使用
下載的是一個標準 GLB:一個蒙皮網格,帶有骨架和以名稱區分的全部動畫。
- Unity:安裝 glTFast 套件,把 GLB 拖進去,以 Generic(而不是 Humanoid)rig 類型匯入。
- Unreal Engine:5.1 以上版本可以直接把 GLB 連同動畫匯入為 Skeletal Mesh(骨架網格)。
- Godot:把 GLB 拖進專案。它的
AnimationPlayer依名稱收錄全部動畫,所以$AnimationPlayer.play("Hop")就能讓青蛙跳起來。 - three.js:用
GLTFLoader載入,再用AnimationMixer播放動畫片段。物件動畫教學裡有完整範例。 - Blender:依序選擇 File、Import、glTF 2.0。動畫會以可編輯的 Action 匯入。
常見問題
Mixamo 能替青蛙、袋鼠或鯊魚綁骨嗎?
不能。Mixamo 的自動綁骨只能處理雙足人形。afk.ai 為青蛙、袋鼠、魚和鯊魚準備了專屬的骨架和動畫,四足和有蹄動物、鳥、龍、恐龍、蜘蛛、飛行昆蟲、蛇、幽靈和道具也都有。
如果我的動物不在清單裡怎麼辦?
選擇形狀最接近的體型。重點是牠有幾條腿、怎麼站,而不是牠屬於什麼物種:狼選 Four-legged(四足),鯨魚選 Fish(魚),螃蟹選 Spider or insect(蜘蛛或昆蟲),蜜蜂選 Flying insect(飛行昆蟲),沙袋鼠選 Kangaroo(袋鼠)。
我的模型應該長什麼樣子?
每個檔案只放一隻動物,擺出自然的站姿(青蛙則是坐姿),腿、鰭或翅膀稍微離開身體。支援 GLB、glTF 和 FBX,OBJ、STL 和壓縮檔裡的模型會自動轉換。
能替大場景中的某隻動物單獨綁骨嗎?
可以。在 afk.ai/rig 上選擇 Select a part(選擇部件),把動物圈出來。只有這一部分會被綁骨並加上動畫,模型的其餘部分(比如青蛙腳下的荷葉)保持靜止,並一起包含在下載的檔案中。
綁好骨的動物可以用在商業遊戲中嗎?
可以。骨架和動畫採用 CC0(公有領域)授權,你的模型仍歸你所有。
之後還能編輯動畫嗎?
可以。GLB 可以在 Blender 中開啟,骨架和每個動畫(以 Action 的形式)都在,所以你可以調整時間、加入關鍵影格,或者在同一套骨架上製作新動畫。
幫你的模型綁骨
在瀏覽器中 AI 自動綁骨,下載帶動畫的 GLB。