Come riggare e animare una rana, un canguro, uno squalo o qualsiasi altro animale
Rigga nel browser una rana, un canguro, uno squalo, un cane, un drago o un ragno 3D e scaricalo animato in GLB per Unity, Godot o Blender. Tutti i tipi di corpo.
26 ottobre 2026
La maggior parte degli auto-rigger rigga solo persone. Mixamo e simili vogliono un umanoide in T-pose, quindi con una rana, un canguro o uno squalo o falliscono o restituiscono uno scheletro umano forzato dentro il modello: braccia al posto delle zampe anteriori della rana, e nulla per la coda del canguro o le pinne dello squalo. Riggarne uno a mano in Blender significa passare ore a posizionare ossa e a dipingere pesi.
afk.ai ha uno scheletro fatto apposta per ciascuno di questi corpi. Trascini dentro il modello e dici che cos'è, e un'AI ne trova zampe, coda, pinne o ali, adatta lo scheletro corrispondente, calcola i pesi di skinning e riproduce animazioni create per quell'animale. Scarichi un unico GLB con tutto dentro.
Tutto ciò che afk.ai sa riggare
Quando afk.ai/rig ti chiede "What is it?", scegli il tipo di corpo. Conta la forma del corpo, non la specie: un lupo si rigga come Four-legged, una balena come Fish e un rospo come Frog.
| Scegli | Per riggare | Animazioni | Alcune di queste |
|---|---|---|---|
| Frog | Rane e rospi | 13 | Hop, Big_Jump, Croak, Tongue_Snap, Catch_Fly, Swim |
| Kangaroo | Canguri e wallaby | 12 | Hop, Walk, Box, Box_Combo, Tail_Kick |
| Fish | Squali, balene e pesci | 15 | Swim Fast, Swim Turn Left, Lunge Bite, Breach |
| Four-legged | Cani, gatti, volpi, lupi | 27 | Walk, Trot, Run, Fetch, Pounce, Tail_Wag, Roll_Over |
| Hoofed | Cavalli, cervi, mucche | 21 | Walk, Trot, Canter, Run, Rear, Buck, Fence_Jump |
| Bird | Uccelli: ali e due zampe | 18 | Flap, Glide, Hover, Take Off, Land, Peck, Sing |
| Dragon | Ali e quattro zampe | 19 | Fly Flap, Fly Hover, Take Off, Roar, Fire Breath, Dive Attack |
| Dinosaur or kaiju | T. rex, raptor, mostri eretti con la coda | 17 | Walk, Run, Roar, Stomp, Tail Attack, Chest Beat |
| Spider or insect | Ragni, granchi, insetti senza ali | 17 | Walk, Run, Sneak, Threat, Web_Shoot, Dangle |
| Flying insect | Vespe, api, mosche, libellule | 14 | Hover, Fly_Forward, Dart, Zigzag, Sting |
| Snake | Serpenti, vermi, creature serpentiformi | 14 | Side winding, Coiled, Rattle, Hood Sway, Constrict |
| Ghost | Fantasmi e spiriti | 13 | Drift, Float_Idle, Spook, Wail, Vanish, Materialize |
| Humanoid | Persone, robot, zombie, qualsiasi cosa su due gambe | 187 | Walk, Sprint, Sword_Attack, Climb Ladder, Swim_Fwd, Wall_Run |
| Object | Oggetti di scena: monete, forzieri, bandiere, cartelli | 18 | Bounce, Spin, Wobble, Squash_Stretch, Hop_Walk |
Come riggarne uno qualsiasi
- Apri afk.ai/rig e trascina dentro il tuo modello (GLB, glTF o FBX; OBJ, STL e modelli in zip vengono convertiti automaticamente).
- Quando ti chiede che cos'è il modello, scegli il suo tipo di corpo dalla tabella qui sopra.
- L'AI trova il corpo e adatta lo scheletro. Guarda l'anteprima di ogni animazione sul tuo modello.
- Scarica il GLB riggato con le animazioni che vuoi.
Non hai un modello sottomano? Ogni sezione qui sotto ha un modello di esempio che puoi riggare con un clic.
Come riggare una rana o un rospo
Una rana è difficile da riggare per via di come sta seduta. Le zampe posteriori si ripiegano a Z sotto il corpo e, quando scalcia distendendole, sono più lunghe dell'intera rana, mentre le zampe anteriori sono corti puntelli. Uno scheletro a quattro zampe si aspetta zampe dritte sotto il corpo, quindi una rana riggata come un cane si piega in tutti i punti sbagliati quando salta.

Scegli Frog. Lo scheletro da rana ha 31 joint: il bacino e una colonna corta; una testa con una mandibola, una gola che si gonfia e una lingua che scatta fuori dalla bocca; due zampe anteriori corte dal braccio alla mano; e due lunghe zampe posteriori in quattro parti, coscia, stinco, caviglia e piede, così possono ripiegarsi piatte e distendersi del tutto.
| Animazione | Cosa fa | Durata |
|---|---|---|
| Idle | Sta seduta ferma, muovendo appena la testa | 3 s |
| Hop | Un saltello: le zampe posteriori si ripiegano, si distendono di scatto e toccano terra | 0,7 s |
| Big_Jump | Un salto più alto e più lungo | 1,9 s |
| Croak | Gonfia la gola | 2 s |
| Tongue_Snap | Apre la bocca e fa scattare fuori la lingua | 1,2 s |
| Swim | Scalcia con le zampe posteriori, come nuotano le rane | 1 s |
| Land | Atterra da un salto, con le zampe che reggono il peso | 1,2 s |
| Puff_Up | Gonfia tutto il corpo | 2,5 s |
| Catch_Fly | Fa scattare la lingua per catturare una mosca | 3 s |
| Climb | Si arrampica, allungando le zampe verso l'alto | 1,3 s |
| Splat | Atterra spiaccicata | 2,5 s |
| Hit | Sussulta per un colpo | 1,1 s |
| Death | Muore | 2,3 s |
Consigli per le rane:
- Modellala seduta, come stanno di solito le rane, con le zampe posteriori ripiegate ai lati.
- Una rana su una ninfea o su un sasso: scegli prima Select a part e traccia un contorno attorno alla rana, così si muove solo la rana e la ninfea arriva insieme a lei nel download.
- Un personaggio rana che sta in piedi su due zampe, come una rana cavaliere o una rana in giacca e cravatta, si rigga meglio come Humanoid e ottiene le 172 animazioni umane.
Prova con la nostra rana di esempio, vedi rigging automatico di una rana, oppure da codice: npx afk-rig frog.glb --type frog -o frog.rigged.glb.
Come riggare un canguro
Il canguro è l'animale che gli altri rig sbagliano di più. Sta in piedi su due enormi zampe posteriori, tiene le braccia corte sollevate davanti al petto, e ha una coda così spessa e lunga da potercisi appoggiare: quando un canguro scalcia, scarica il peso sulla coda. Uno scheletro a quattro zampe non ha dove metterla, e uno umano non ha proprio la coda.

Scegli Kangaroo. Lo scheletro da canguro ha 42 joint: una colonna dal bacino fino al collo; una testa con mandibola e due orecchie alte che ruotano e si muovono a scatti; braccia corte dalla spalla alla mano; lunghe zampe posteriori in quattro parti, coscia, stinco, piede e dita; e una coda a cinque ossa.
| Animazione | Cosa fa | Durata |
|---|---|---|
| Idle | Sta in piedi su zampe posteriori e coda, muovendo le orecchie | 3 s |
| Hop | Salta su entrambe le zampe posteriori | 0,6 s |
| Hop_Fast | Un salto più rapido | 0,5 s |
| Look_Around | Gira testa e orecchie per guardarsi intorno | 4 s |
| Box | Tira pugni con entrambe le braccia | 2,8 s |
| Tail_Kick | Si appoggia all'indietro sulla coda e scalcia con entrambe le zampe posteriori | 2,5 s |
| Box_Combo | Un combattimento più lungo: pugni, poi un calcio appoggiato alla coda | 4,6 s |
| Walk | La lenta andatura a cinque zampe che usano i canguri veri | 1,5 s |
| Lean_Back | Si appoggia all'indietro e si riposa, girando le orecchie | 3 s |
| Scratch | Si gratta con una zampa anteriore | 3,8 s |
| Hit | Indietreggia per un colpo | 1,5 s |
| Death | Cade a terra | 2,8 s |
Consigli per i canguri:
- Modellalo in piedi sulle zampe posteriori, con la coda che arriva a terra dietro di sé e le braccia un po' staccate dal petto.
- Funziona anche per i wallaby e per altri animali che stanno in piedi e saltano su due grandi zampe posteriori.
Prova con il nostro canguro di esempio, vedi rigging automatico di un canguro, oppure da codice: npx afk-rig kangaroo.glb --type kangaroo -o kangaroo.rigged.glb.
Come riggare uno squalo o qualsiasi pesce
Gli squali non hanno zampe, quindi un rigger che cerca braccia e gambe non ha nulla a cui aggrapparsi. Quello che fa nuotare uno squalo è il corpo: un'onda che va da dietro la testa fino alla pinna caudale. Riggato con poche ossa nuota come un'asse di legno, quindi gli serve una lunga catena di ossa.

Scegli Fish, che è lo scheletro anche per squali e balene. Ha 33 joint: una testa con una mandibola che si spalanca, una coda a otto ossa che va da dietro la testa alla pinna caudale, e due paia di pinne, anteriori e posteriori, con tre ossa ciascuna.
| Animazione | Cosa fa | Durata |
|---|---|---|
| Idle | Resta sospeso in acqua, lasciandosi trasportare dolcemente | 2,5 s |
| Swim Horizontal | Una nuotata regolare, con la coda che oscilla da un lato all'altro | 1,4 s |
| Swim Fast | Una nuotata più veloce con un colpo di coda più ampio | 0,8 s |
| Swim Vertical | Una nuotata lenta, muovendo pinne e testa | 3,3 s |
| Swim Turn Left, Swim Turn Right | Svolta mentre nuota | 1,3 s |
| Bite | Apre la mandibola e morde | 3 s |
| Lunge Bite | Scatta in avanti e morde | 1,2 s |
| Thrash | Si dimena, con la bocca aperta | 1,7 s |
| Hit | Indietreggia per un colpo | 0,8 s |
| Dead Floating | Galleggia senza vita | 3,3 s |
| Breach | Salta fuori dall'acqua | 3,7 s |
| Flop | Si dibatte, sbattendo la coda | 1,6 s |
| Puff Up | Si gonfia, con le pinne aperte | 3 s |
| School Idle | Mantiene la posizione come in un banco di pesci, muovendo dolcemente la coda | 4 s |
| Rest Pose | Resta immobile, dritto | 0,2 s |
Consigli per squali e pesci:
- Modellalo disteso dritto, con le pinne aperte e la bocca chiusa.
- Anche balene e pesci rossi si riggano come Fish. Un animale per file.
Prova con il nostro squalo di esempio, oppure da codice: npx afk-rig shark.glb --type fish -o shark.rigged.glb. Trovi altro sui pesci in rigging automatico di un pesce.
Tutti gli altri animali
Cani, gatti, volpi e lupi
Scegli Four-legged: quattro zampe con i cuscinetti, una colonna, una testa con mandibola e orecchie, e una coda. Ha camminate, trotti e corse, e cose da cane come Fetch, Howl, Sit, Play_Bow, Shake e Sleep. Prova la nostra volpe di esempio, oppure vedi rigging automatico di un quadrupede.
Cavalli, cervi e mucche
Scegli Hoofed: zampe più lunghe fino allo zoccolo, con Walk, Trot, Run, Rear, Kick, Eating e Sleep. Prova il nostro cervo di esempio.
Uccelli
Scegli Bird: due ali, un becco, una coda e due zampe, con Flap, Glide, Take Off, Hop, Peck, Preen e Look Around. Prova la nostra aquila di esempio, oppure vedi rigging automatico di un uccello.
Draghi
Scegli Dragon: quattro zampe, due ali con le dita della membrana, corna e una lunga coda, con Fly Flap, Fly Glide, Fly Hover, Roar, Fire Breath e Tail Swipe. Prova il nostro drago di esempio, oppure vedi rigging automatico di un drago.
Dinosauri e kaiju
Scegli Dinosaur or kaiju per qualsiasi cosa cammini eretta su due zampe con una grande coda, come un T. rex, un raptor o un mostro gigante: Walk, Roar, Attack, Tail Attack, Swim, Hit e Death. Prova il nostro T. rex di esempio, oppure vedi rigging automatico di un dinosauro.
Ragni, insetti e granchi
Scegli Spider or insect per sei o otto zampe e niente ali: Walk, Run, Sneak, Jump, Threat, Bite, Web_Shoot e Dangle. Prova la nostra tarantola di esempio, oppure vedi rigging automatico di un ragno.
Vespe, api e libellule
Scegli Flying insect: sei zampe, quattro ali, antenne e un addome che si piega per pungere, con Hover, Fly_Forward, Dart, Zigzag, Take_Off, Land, Sting e Groom. Prova la nostra vespa di esempio, oppure vedi rigging automatico di un insetto volante.
Serpenti e vermi
Scegli Snake per qualsiasi cosa senza zampe: Side winding, Coiled, Bite e perfino una Dance. Prova il nostro serpente di esempio, oppure vedi rigging automatico di un serpente.
Fantasmi
Scegli Ghost per qualsiasi cosa fluttui senza gambe, come un fantasma, uno spirito o un fuoco fatuo: Drift, Float_Idle, Chase, Spook, Wail, Cackle, Peekaboo, Vanish e Materialize. Prova il nostro fantasma di esempio, oppure vedi rigging automatico di un fantasma.
Persone e oggetti di scena
I personaggi su due gambe si riggano come Humanoid, con 187 animazioni. Gli oggetti di scena senza alcun corpo (una moneta, un forziere, una bandiera) si riggano come Object, che li fa rimbalzare, girare, tremolare, schiacciare e perfino avanzare a saltelli: vedi come animare oggetti 3D.
Riggare animali da codice
L'API di afk.ai rigga tutti questi tipi di corpo, per un'intera cartella di modelli alla volta o per i modelli caricati dai tuoi giocatori:
npx afk-rig frog.glb --type frog -o frog.rigged.glb
npx afk-rig kangaroo.glb --type kangaroo --animations Hop,Box -o kangaroo.rigged.glb
npx afk-rig shark.glb --type fish -o shark.rigged.glb
npx afk-rig types elenca i tipi di corpo e npx afk-rig types frog elenca le animazioni di un tipo. Da un agente AI come Claude Code, il server MCP afk-rig fa lo stesso con una sola chiamata a uno strumento. Trovi altro in cosa puoi creare con l'API di rigging.
Usalo nel tuo gioco
Il download è un GLB standard: una mesh con skinning, il suo scheletro e ogni animazione con il suo nome.
- Unity: installa il pacchetto glTFast, trascina dentro il GLB e importalo come rig Generic (non Humanoid).
- Unreal Engine: dalla 5.1 in poi importa i GLB direttamente come skeletal mesh con le loro animazioni.
- Godot: trascina il GLB nel progetto. Il suo
AnimationPlayerha ogni animazione per nome, quindi$AnimationPlayer.play("Hop")fa saltare la rana. - three.js: caricalo con
GLTFLoadere riproduci una clip con unAnimationMixer. C'è un esempio completo nella guida sugli oggetti. - Blender: File, Import, glTF 2.0. Le animazioni arrivano come action che puoi modificare.
Domande frequenti
Mixamo può riggare una rana, un canguro o uno squalo?
No. L'auto-rigger di Mixamo gestisce solo umanoidi a due gambe. afk.ai ha scheletri e animazioni dedicati per rane, canguri, pesci e squali, e per animali a quattro zampe e ungulati, uccelli, draghi, dinosauri, ragni, insetti volanti, serpenti, fantasmi e oggetti di scena.
E se il mio animale non è nell'elenco?
Scegli il tipo di corpo con la forma più simile. Conta quante zampe ha e come sta in piedi, non la specie: un lupo è Four-legged, una balena è Fish, un granchio è Spider or insect, un'ape è Flying insect e un wallaby è Kangaroo.
Come dovrebbe essere il mio modello?
Un animale per file, in una posa naturale in piedi (o, per una rana, seduta), con zampe, pinne o ali un po' staccate dal corpo. GLB, glTF e FBX funzionano, e OBJ, STL e modelli in zip vengono convertiti automaticamente.
Posso riggare un animale che fa parte di una scena più grande?
Sì. Su afk.ai/rig, scegli Select a part e traccia un contorno attorno all'animale. Solo quella parte viene riggata e animata, e il resto del modello, come la ninfea di una rana, resta fermo e arriva insieme a lei nel download.
Posso usare l'animale riggato in un gioco commerciale?
Sì. Gli scheletri e le animazioni sono CC0 (pubblico dominio), e il tuo modello resta tuo.
Posso modificare le animazioni in seguito?
Sì. Il GLB si apre in Blender con lo scheletro e ogni animazione come action, quindi puoi cambiare i tempi, aggiungere chiavi o creare nuove animazioni sullo stesso scheletro.
Rigga il tuo modello
Rigging automatico con l'AI nel browser. Scarica un GLB con le sue animazioni.