Cómo riggear y animar una rana, un canguro, un tiburón o cualquier otro animal
Riggea en tu navegador una rana, un canguro, un tiburón, un perro, un dragón o cualquier animal 3D, y descárgalo animado en GLB para Unity, Unreal o Godot.
26 de octubre de 2026
La mayoría de los auto-riggers solo riggean personas. Mixamo y compañía quieren un humanoide de pie en pose en T, así que una rana, un canguro o un tiburón o bien falla o bien vuelve con un esqueleto humano metido a la fuerza: brazos donde están las patas delanteras de la rana, y nada en absoluto para la cola del canguro ni para las aletas del tiburón. Riggear uno a mano en Blender significa horas colocando huesos y pintando pesos.
afk.ai tiene un esqueleto hecho para cada uno de estos cuerpos. Arrastras tu modelo y dices qué es, y una IA encuentra sus patas, su cola, sus aletas o sus alas, ajusta el esqueleto correspondiente, calcula los pesos de skin y reproduce animaciones hechas para ese animal. Descargas un único GLB con todo dentro.
Todo lo que afk.ai puede riggear
Cuando afk.ai/rig pregunte "What is it?" (¿qué es?), elige el tipo de cuerpo. Lo que importa es la forma del cuerpo, no la especie: un lobo se riggea como Four-legged, una ballena como Fish y un sapo como Frog.
| Elige | Riggéalo para | Animaciones | Algunas de ellas |
|---|---|---|---|
| Frog | Ranas y sapos | 13 | Hop, Big_Jump, Croak, Tongue_Snap, Catch_Fly, Swim |
| Kangaroo | Canguros y ualabíes | 12 | Hop, Walk, Box, Box_Combo, Tail_Kick |
| Fish | Tiburones, ballenas y peces | 15 | Swim Fast, Swim Turn Left, Lunge Bite, Breach |
| Four-legged | Perros, gatos, zorros, lobos | 27 | Walk, Trot, Run, Fetch, Pounce, Tail_Wag, Roll_Over |
| Hoofed | Caballos, ciervos, vacas | 21 | Walk, Trot, Canter, Run, Rear, Buck, Fence_Jump |
| Bird | Aves: alas y dos patas | 18 | Flap, Glide, Hover, Take Off, Land, Peck, Sing |
| Dragon | Alas y cuatro patas | 19 | Fly Flap, Fly Hover, Take Off, Roar, Fire Breath, Dive Attack |
| Dinosaur or kaiju | T. rex, raptores, monstruos erguidos con cola | 17 | Walk, Run, Roar, Stomp, Tail Attack, Chest Beat |
| Spider or insect | Arañas, cangrejos, insectos sin alas | 17 | Walk, Run, Sneak, Threat, Web_Shoot, Dangle |
| Flying insect | Avispas, abejas, moscas, libélulas | 14 | Hover, Fly_Forward, Dart, Zigzag, Sting |
| Snake | Serpientes, gusanos, culebras | 14 | Side winding, Coiled, Rattle, Hood Sway, Constrict |
| Ghost | Fantasmas y espíritus | 13 | Drift, Float_Idle, Spook, Wail, Vanish, Materialize |
| Humanoid | Personas, robots, zombis, cualquier cosa sobre dos piernas | 187 | Walk, Sprint, Sword_Attack, Climb Ladder, Swim_Fwd, Wall_Run |
| Object | Props: monedas, cofres, banderas, letreros | 18 | Bounce, Spin, Wobble, Squash_Stretch, Hop_Walk |
Cómo riggear cualquiera de ellos
- Abre afk.ai/rig y arrastra tu modelo (GLB, glTF o FBX; los modelos OBJ, STL y comprimidos en ZIP se convierten automáticamente).
- Cuando pregunte qué es el modelo, elige su tipo de cuerpo en la tabla de arriba.
- La IA encuentra el cuerpo y ajusta el esqueleto. Mira todas las animaciones en tu modelo.
- Descarga el GLB riggeado con las animaciones que quieras.
¿No tienes un modelo a mano? Cada sección de abajo tiene un ejemplo que puedes riggear con un clic.
Cómo riggear una rana o un sapo
Una rana es difícil de riggear por cómo se sienta. Sus patas traseras se pliegan en Z bajo el cuerpo y, estiradas del todo, son más largas que toda la rana, y sus patas delanteras son cortas y solo le sirven de apoyo. Un esqueleto de cuatro patas espera patas que se mantienen rectas bajo el cuerpo, así que una rana riggeada como un perro se dobla por todos los puntos equivocados al saltar.

Elige Frog. El esqueleto de rana tiene 31 articulaciones: la cadera y una columna corta; una cabeza con mandíbula, una garganta que se infla y una lengua que sale disparada de la boca; dos patas delanteras cortas desde el brazo hasta la mano; y dos patas traseras largas de cuatro partes, muslo, espinilla, tobillo y pie, para que puedan plegarse del todo y estirarse por completo.
| Animación | Qué hace | Duración |
|---|---|---|
| Idle | Sentada y quieta, moviendo un poco la cabeza | 3 s |
| Hop | Un salto corto: las patas traseras se pliegan, se estiran y aterriza | 0.7 s |
| Big_Jump | Un salto más alto y más largo | 1.9 s |
| Croak | Infla la garganta | 2 s |
| Tongue_Snap | Abre la boca y lanza la lengua | 1.2 s |
| Swim | Patalea con las patas traseras, como nadan las ranas | 1 s |
| Land | Aterriza de un salto, con las patas absorbiendo el peso | 1.2 s |
| Puff_Up | Infla todo el cuerpo | 2.5 s |
| Catch_Fly | Lanza la lengua para atrapar una mosca | 3 s |
| Climb | Trepa, estirando las patas hacia arriba | 1.3 s |
| Splat | Cae de plano, aplastada | 2.5 s |
| Hit | Se encoge al recibir un golpe | 1.1 s |
| Death | Muere | 2.3 s |
Consejos para ranas:
- Modélala sentada, como suelen estar las ranas, con las patas traseras plegadas a los lados.
- Una rana sobre un nenúfar o una roca: elige primero Select a part (elegir una parte) y dibuja alrededor de la rana, para que solo se mueva la rana y el nenúfar venga con ella en la descarga.
- Un personaje rana que se pone de pie sobre dos patas, como una rana caballero o una rana de traje, se riggea mejor como Humanoid y recibe las 172 animaciones humanas.
Pruébalo con nuestra rana de ejemplo, mira rigging automático de ranas, o desde código: npx afk-rig frog.glb --type frog -o frog.rigged.glb.
Cómo riggear un canguro
El canguro es el animal que peor resuelven los demás rigs. Se sostiene sobre dos enormes patas traseras, mantiene los brazos cortos levantados delante del pecho, y su cola es tan gruesa y larga que puede apoyarse en ella: cuando un canguro patea, descansa su peso sobre la cola. Un esqueleto de cuatro patas no tiene dónde meter eso, y uno humano ni siquiera tiene cola.

Elige Kangaroo. El esqueleto de canguro tiene 42 articulaciones: una columna desde la cadera hasta el cuello; una cabeza con mandíbula y dos orejas altas que giran y se mueven; brazos cortos desde el hombro hasta la mano; patas traseras largas de cuatro partes, muslo, espinilla, pie y dedo; y una cola de cinco huesos.
| Animación | Qué hace | Duración |
|---|---|---|
| Idle | De pie sobre las patas traseras y la cola, moviendo las orejas | 3 s |
| Hop | Salta con las dos patas traseras | 0.6 s |
| Hop_Fast | Un salto más rápido | 0.5 s |
| Look_Around | Gira la cabeza y las orejas para mirar alrededor | 4 s |
| Box | Lanza puñetazos con los dos brazos | 2.8 s |
| Tail_Kick | Se echa hacia atrás sobre la cola y patea con las dos patas traseras | 2.5 s |
| Box_Combo | Una pelea más larga: puñetazos y luego una patada apoyado en la cola | 4.6 s |
| Walk | La marcha lenta a cinco patas que usan los canguros de verdad | 1.5 s |
| Lean_Back | Se recuesta hacia atrás y descansa, girando las orejas | 3 s |
| Scratch | Se rasca con una pata delantera | 3.8 s |
| Hit | Retrocede al recibir un golpe | 1.5 s |
| Death | Se desploma | 2.8 s |
Consejos para canguros:
- Modélalo de pie sobre las patas traseras, con la cola llegando hacia atrás hasta el suelo y los brazos un poco separados del pecho.
- También funciona con ualabíes y con otros animales que se sostienen y saltan sobre dos grandes patas traseras.
Pruébalo con nuestro canguro de ejemplo, mira rigging automático de canguros, o desde código: npx afk-rig kangaroo.glb --type kangaroo -o kangaroo.rigged.glb.
Cómo riggear un tiburón o cualquier pez
Los tiburones no tienen patas, así que un rigger que busca brazos y piernas no tiene a qué agarrarse. Lo que hace nadar a un tiburón es su cuerpo: una onda que va desde detrás de la cabeza hasta la aleta caudal. Riggeado con pocos huesos nada como una tabla, así que necesita una cadena larga de ellos.

Elige Fish, que es también el esqueleto para tiburones y ballenas. Tiene 33 articulaciones: una cabeza con una mandíbula que se abre mucho, una cola de ocho huesos que va desde detrás de la cabeza hasta la aleta caudal, y dos pares de aletas, delanteras y traseras, de tres huesos cada una.
| Animación | Qué hace | Duración |
|---|---|---|
| Idle | Suspendido en el agua, a la deriva suavemente | 2.5 s |
| Swim Horizontal | Un nado constante, con la cola barriendo de lado a lado | 1.4 s |
| Swim Fast | Un nado más rápido, con coletazos más amplios | 0.8 s |
| Swim Vertical | Un nado lento, moviendo las aletas y la cabeza | 3.3 s |
| Swim Turn Left, Swim Turn Right | Gira mientras nada | 1.3 s |
| Bite | Abre la mandíbula y muerde | 3 s |
| Lunge Bite | Se lanza hacia delante y muerde | 1.2 s |
| Thrash | Se sacude con violencia, con la mandíbula abierta | 1.7 s |
| Hit | Retrocede al recibir un golpe | 0.8 s |
| Dead Floating | Flota sin vida | 3.3 s |
| Breach | Salta fuera del agua | 3.7 s |
| Flop | Se agita de un lado a otro, dando coletazos | 1.6 s |
| Puff Up | Se infla, con las aletas extendidas | 3 s |
| School Idle | Mantiene su posición como en un banco de peces, moviendo suavemente la cola | 4 s |
| Rest Pose | Se queda quieto y recto | 0.2 s |
Consejos para tiburones y peces:
- Modélalo recto, con las aletas extendidas y la boca cerrada.
- Las ballenas y los peces de colores también se riggean como Fish. Un animal por archivo.
Pruébalo con nuestro tiburón de ejemplo, o desde código: npx afk-rig shark.glb --type fish -o shark.rigged.glb. Hay más sobre peces en rigging automático de peces.
Todos los demás animales
Perros, gatos, zorros y lobos
Elige Four-legged: cuatro patas con zarpas, una columna, una cabeza con mandíbula y orejas, y una cola. Trae caminatas, trotes y carreras, y cosas de perro como Fetch, Howl, Sit, Play_Bow, Shake y Sleep. Prueba nuestro zorro de ejemplo, o mira rigging automático de cuadrúpedos.
Caballos, ciervos y vacas
Elige Hoofed: patas más largas hasta la pezuña, con Walk, Trot, Run, Rear, Kick, Eating y Sleep. Prueba nuestro ciervo de ejemplo.
Aves
Elige Bird: dos alas, un pico, una cola y dos patas, con Flap, Glide, Take Off, Hop, Peck, Preen y Look Around. Prueba nuestra águila de ejemplo, o mira rigging automático de aves.
Dragones
Elige Dragon: cuatro patas, dos alas con dedos de membrana, cuernos y una cola larga, con Fly Flap, Fly Glide, Fly Hover, Roar, Fire Breath y Tail Swipe. Prueba nuestro dragón de ejemplo, o mira rigging automático de dragones.
Dinosaurios y kaijus
Elige Dinosaur or kaiju para cualquier cosa que camine erguida sobre dos patas con una cola grande, como un T. rex, un raptor o un monstruo gigante: Walk, Roar, Attack, Tail Attack, Swim, Hit y Death. Prueba nuestro T. rex de ejemplo, o mira rigging automático de dinosaurios.
Arañas, insectos y cangrejos
Elige Spider or insect para seis u ocho patas y sin alas: Walk, Run, Sneak, Jump, Threat, Bite, Web_Shoot y Dangle. Prueba nuestra tarántula de ejemplo, o mira rigging automático de arañas.
Avispas, abejas y libélulas
Elige Flying insect: seis patas, cuatro alas, antenas y un abdomen que se curva para picar, con Hover, Fly_Forward, Dart, Zigzag, Take_Off, Land, Sting y Groom. Prueba nuestra avispa de ejemplo, o mira rigging automático de insectos voladores.
Serpientes y gusanos
Elige Snake para cualquier cosa sin patas: Side winding, Coiled, Bite e incluso un Dance. Prueba nuestra serpiente de ejemplo, o mira rigging automático de serpientes.
Fantasmas
Elige Ghost para cualquier cosa que flote sin piernas, como un fantasma, un espíritu o un fuego fatuo: Drift, Float_Idle, Chase, Spook, Wail, Cackle, Peekaboo, Vanish y Materialize. Prueba nuestro fantasma de ejemplo, o mira rigging automático de fantasmas.
Personas y props
Los personajes de dos piernas se riggean como Humanoid, con 187 animaciones. Los props sin ningún cuerpo (una moneda, un cofre, una bandera) se riggean como Object, que los hace rebotar, girar, bambolearse, aplastarse e incluso avanzar a saltitos: mira cómo animar objetos 3D.
Riggea animales desde código
La API de afk.ai riggea todos estos tipos de cuerpo, para una carpeta de modelos a la vez o para modelos que suben tus jugadores:
npx afk-rig frog.glb --type frog -o frog.rigged.glb
npx afk-rig kangaroo.glb --type kangaroo --animations Hop,Box -o kangaroo.rigged.glb
npx afk-rig shark.glb --type fish -o shark.rigged.glb
npx afk-rig types enumera los tipos de cuerpo y npx afk-rig types frog enumera las animaciones de un tipo. Desde un agente de IA como Claude Code, el servidor MCP afk-rig hace lo mismo con una sola llamada a una herramienta. Más en qué puedes crear con la API de rigging.
Úsalo en tu juego
La descarga es un GLB estándar: una malla con skin, con su esqueleto y todas las animaciones por nombre.
- Unity: instala el paquete glTFast, arrastra el GLB e impórtalo como rig Generic (no Humanoid).
- Unreal Engine: la versión 5.1 y posteriores importan GLB directamente como skeletal mesh con sus animaciones.
- Godot: arrastra el GLB a tu proyecto. Su
AnimationPlayertiene todas las animaciones por nombre, así que$AnimationPlayer.play("Hop")hace saltar a la rana. - three.js: cárgalo con
GLTFLoadery reproduce un clip con unAnimationMixer. Hay un ejemplo completo en la guía de objetos. - Blender: File, Import, glTF 2.0. Las animaciones entran como acciones que puedes editar.
Preguntas frecuentes
¿Mixamo puede riggear una rana, un canguro o un tiburón?
No. El auto-rigger de Mixamo solo admite humanoides de dos piernas. afk.ai tiene su propio esqueleto y sus propias animaciones para ranas, canguros, peces y tiburones, y para animales de cuatro patas y con pezuñas, aves, dragones, dinosaurios, arañas, insectos voladores, serpientes, fantasmas y props.
¿Y si mi animal no está en la lista?
Elige el tipo de cuerpo cuya forma se parezca más. Lo que importa es cuántas patas tiene y cómo se sostiene, no de qué especie es: un lobo es Four-legged, una ballena es Fish, un cangrejo es Spider or insect, una abeja es Flying insect y un ualabí es Kangaroo.
¿Cómo debe ser mi modelo?
Un animal por archivo, en una pose natural de pie (o, si es una rana, sentada), con las patas, las aletas o las alas un poco separadas del cuerpo. Funcionan GLB, glTF y FBX, y los modelos OBJ, STL y comprimidos en ZIP se convierten automáticamente.
¿Puedo riggear un animal que forma parte de una escena más grande?
Sí. En afk.ai/rig, elige Select a part y dibuja alrededor del animal. Solo esa parte se riggea y se anima, y el resto del modelo, como el nenúfar de una rana, se queda quieto y viene con ella en la descarga.
¿Puedo usar el animal riggeado en un juego comercial?
Sí. Los esqueletos y las animaciones son CC0 (dominio público), y tu modelo sigue siendo tuyo.
¿Puedo editar las animaciones después?
Sí. El GLB se abre en Blender con el esqueleto y cada animación como una acción, así que puedes cambiar el timing, añadir claves o crear animaciones nuevas sobre el mismo esqueleto.
Riggea tu modelo
Rigging automático con IA en tu navegador. Descarga un GLB con sus animaciones.