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九款 3D 軟體與遊戲引擎的自動骨架綁定外掛程式: Blender、Maya、Unity、Unreal 等

九款軟體,各有一個 AFK AI 外掛程式。選取模型、按下 Rig,大約一分鐘後,模型就會帶著骨架和動畫回到你的場景或專案中。

點選任一款軟體,就會開啟該外掛程式的頁面和下載。每款軟體下方標示外掛程式支援的最低版本,以及綁定好的模型傳回時的檔案格式。

自動骨架綁定外掛程式能幫模型加上骨架、蒙皮權重和動畫,你完全不用離開正在使用的軟體。AFK AI 的外掛程式支援九款軟體:Blender、Maya、3ds Max 和 ZBrush,以及 Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator 和 Roblox Studio 這幾款遊戲引擎。

它們的用法都一樣。先用 afk.ai 帳號登入一次,選取模型,選擇模型類型,然後按下 Rig。模型會送到和 afk.ai/rig 相同的 AI 骨架綁定引擎,大約一分鐘後,綁好骨架、帶著動畫的模型就會出現在原始模型旁邊,而且已經依照該軟體習慣的方式設定好。每個外掛程式都可以免費安裝,每次綁定都會用掉帳號的一次綁定次數,和在網站上綁定一樣。

每個外掛程式的運作方式

  1. 登入一次。 外掛程式會在瀏覽器中開啟 afk.ai,你在那裡用 Google 帳號登入。如果軟體收不到瀏覽器傳回的登入結果,就改用登入代碼。登入狀態會一直保留到你登出為止,登入資訊存放在你的使用者資料夾或軟體本身的設定中,絕不會寫進場景或專案檔案。
  2. 選取模型,按下 Rig。 在 3D 軟體中,選取的物件會先匯出再傳送;在遊戲引擎中,則直接傳送模型原本的檔案。可以是 GLB、內嵌所有資料的 glTF 或 FBX,最大 50 MB。
  3. 選擇模型類型。 Human(人形),或其他 14 種之一:四足與有蹄類動物、鳥類、龍、恐龍、蜘蛛、昆蟲、蛇、魚、袋鼠、青蛙、烏龜、幽靈和道具。接著選擇要全部動畫,還是只要骨架。
  4. 拿回模型。 大約一分鐘後,原始模型旁邊會出現一份已綁定骨架的副本,原始模型則不會有任何變動。人形角色最多可以拿到 593 種動畫。免費帳號可以使用免費動畫,付費方案則能解鎖其餘全部。

在瀏覽器中用你的 afk.ai 帳號(Google)登入一次

1在你的軟體中

選取模型,選擇模型類型,按下 Rig。

Body typeHuman ▾

All animationsRig only

Rig

2在 afk.ai 上

AI 放置關節、繪製蒙皮權重,再加入該模型類型的動畫。大約一分鐘。

3回到你的軟體

已綁定骨架、附帶動畫的複本,放在原始模型旁邊,原始模型不會變動。

Hero.fbx

Hero_rigged.fbx

Idle_A · Walk · Jog · Sprint …

模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

九款外掛程式一覽

軟體支援版本傳送的內容傳回的結果須知
Blender4.2 以上選取的物件原始模型旁新增一個集合,每個動畫都是一個 action需開啟 Allow Online Access
Maya2022 以上選取的網格位於獨立命名空間中的已綁定骨架模型只匯入第一個動畫,其餘在儲存的 FBX 中
3ds Max2022~2026選取的物件位於獨立圖層上的已綁定骨架模型只匯入第一個動畫,其餘在儲存的 FBX 中
ZBrush2026 以上可見的 SubTool,或選取的那一個已綁定骨架的 FBX 或 GLB 檔案,並可選擇用 Blender 開啟ZBrush 沒有骨架功能,綁定期間會停下來等待
Unity2021.3 以上模型檔案旁邊的 _rigged.fbx:人物設為 Humanoid,每個動畫一個片段循環片段已設為循環播放
Unreal Engine5.1 以上網格的原始來源檔案骨架網格,含骨架、物理資產和動畫不需要編譯
Godot4.2 以上模型檔案旁邊的 _rigged.glb,動畫放在 AnimationPlayer 中循環動畫已設為循環播放
Cocos Creator3.8 以上模型檔案旁邊的 _rigged.glb,含動畫需在 Extension Manager 中啟用
Roblox StudioStudio電腦中的模型檔案已綁定骨架模型的下載連結用代碼登入;用 Import 3D 匯入

3D 軟體:Blender、Maya、3ds Max 和 ZBrush

Blender

外掛程式是 3D Viewport 側邊欄(按 N 開啟)裡的一個 AFK AI 分頁。選取模型、按下 Rig,模型右邊就會出現一個名為「Knight (AFK AI)」的集合(名稱依你的模型而定),每個動畫都是一個 action,在 Nonlinear Animation 編輯器中各占一條軌道。需要 Blender 4.2 以上版本,並開啟 Allow Online Access。Blender 教學附有截圖,一步步帶你完成。

Maya

把 install.py 拖到 Maya 的視埠上就能安裝。AFK AI 選單會開啟一個可以停駐的視窗。已綁定骨架的模型會出現在原始模型右邊,位於獨立的命名空間 name_rigged: 中,所以不會和場景裡的東西衝突;要移動它,就移動它的 name_rigged:rig 群組。Maya 從 FBX 一次只能匯入一個動畫,所以外掛程式會匯入第一個,並告訴你這次綁定共有幾個動畫。想把全部動畫都變成片段,就把儲存的 name_rigged.fbx 拖進 Time Editor(Windows > Animation Editors > Time Editor)。外掛程式只傳送多邊形網格,所以 NURBS 或細分曲面要先轉換(Modify > Convert)。

3ds Max

把 AFK_AI.bundle 資料夾複製到 %APPDATA%\Autodesk\ApplicationPlugins,再啟動 3ds Max,就會看到 AFK AI 選單和一個可以停駐的視窗。已綁定骨架的模型會放在獨立的圖層上,掛在一個 point helper 底下,移動這個 helper 就能移動模型。和 Maya 一樣,3ds Max 從 FBX 一次只能匯入一個動畫,所以你會先拿到第一個。想用其他動畫,就再匯入一次儲存的檔案(File > Import),在 Animation > Take 中選擇。記得把 name_rigged.fbm 資料夾留在 FBX 旁邊:貼圖都在裡面。

ZBrush

需要 ZBrush 2026 以上版本,這是最早內建 Python 的版本。AFK AI 面板(palette)會傳送所有可見的 SubTool,或只傳送選取的那一個,以目前的細分層級傳送,並包含 UV 和 polypaint。ZBrush 沒有骨架和動畫功能,所以已綁定骨架的模型會存成 FBX 或 GLB,放在你指定的位置。存好後會自動開啟資料夾並選取該檔案;如果有安裝 Blender,ZBrush 還會提議直接用 Blender 開啟,連同動畫一起。ZBrush 的腳本無法在背景等待,所以綁定的那一分鐘裡 ZBrush 會處於忙碌狀態;按住滑鼠按鍵就能停止等待,之後再用 Get the last rig again 取回結果。如果是 ZBrush 2025 或更舊的版本,就匯出 FBX,到 afk.ai/rig 或在 Blender 中綁定骨架。

  1. Blender 中的 AFK AI 面板:登入

    1登入

  2. Blender 中的 AFK AI 面板:選擇選項

    2選擇選項

  3. Blender 中的 AFK AI 面板:綁定骨架中

    3綁定骨架中

  4. Blender 中的 AFK AI 面板:完成

    4完成

Blender 側邊欄中的 AFK AI 分頁,從登入到綁定好的模型出現在場景中。截圖來自 Blender 5.2。

遊戲引擎:Unity、Unreal、Godot、Cocos 和 Roblox

Unity

Window > AFK AI 會幫 Project 視窗中選取的模型綁定骨架,並在旁邊儲存 Hero_rigged.fbx。人物會以 Humanoid 匯入,可以和其他所有 Humanoid 角色共用動畫;其他類型則以 Generic 匯入。每個動畫都是一個片段,待機、走路和跑步動畫都已開啟 Loop Time。它只在編輯器中執行,所以不會有任何東西進入你的建置版本。Unity 教學附有用 C# 寫的 Animator Controller 範例。

Unreal Engine

在 Content Browser 中對靜態網格或骨架網格按右鍵,選擇 Rig with AFK AI。同一個資料夾中就會出現骨架網格、它的骨架、物理資產,以及每個動畫各一個 Animation Sequence。骨骼依照 Unreal 內建的 Mannequin 命名,所以 Unreal 的重定向工具幾乎不用調整就能對應。外掛程式是 Unreal 自己執行的 Python,不需要編譯任何 C++。Unreal 教學會帶你建立 Animation Blueprint。

Godot

AFK AI 面板會幫 FileSystem 面板中選取的檔案綁定骨架,並在旁邊儲存 hero_rigged.glb,所有動畫都放在 AnimationPlayer 中,需要循環的動畫也已設為循環播放。需要 Godot 4.2 以上版本。Godot 教學附有 AnimationPlayer 和 AnimationTree 的 GDScript 範例。

Cocos Creator

在 Extension > Extension Manager 中安裝 zip 檔,然後按下 AFK AI 旁的 Enable:Cocos Creator 不會自動啟用新的擴充功能。開啟 Extension > AFK AI,在 Assets 面板中選取模型,再按下 Rig。綁定好的 name_rigged.glb 會加入你的資源,放在原始模型旁邊,並附帶動畫。需要 Cocos Creator 3.8 以上版本。如果你中途停止等待,之後可以用 Get the result 取回結果。

Roblox Studio

Roblox 限制了 Studio 外掛程式能做的事,這個外掛程式的用法也因此有所不同。它無法開啟你的瀏覽器,所以要由你複製登入連結,再把代碼貼回來。它無法匯出你 place 中的內容,所以要從電腦中挑選模型檔案。它也無法儲存檔案或啟動 Studio 的匯入工具,所以綁定完成後,你要複製下載連結、在瀏覽器中開啟,再用 File > Import 3D 自己把模型匯入,並把 Rig Type 設為 Custom。動畫則透過 Animation Editor 匯入:在它的 ⋯ 選單中選 Import,再選 From File。連結 24 小時內有效,任何拿到連結的人都能下載模型,所以別把它交給別人。

Window › AFK AI

AFK AI

Rigs and animates your model in the cloud.

Signed in as you@example.comSign out

Rigs left this month: 3 of 3

Model

Hero.fbx

Body typehuman

All animationsRig only

FacingAuto

Adding the animations...

Stop waiting
Project › Assets/Characters
  • Hero.fbx
  • Hero_rigged.fbxHumanoid
  • └Idle_ALoop Time ✓
  • └WalkLoop Time ✓
  • └JogLoop Time ✓
  • └SprintLoop Time ✓
  • └Jump_Startonce
  • └Sword_Attackonce
  • └…
  • └Hero_riggedAvatarAvatar

Inspector › Rig

Animation TypeHumanoid

Avatar DefinitionCreate From This Model

依外掛程式繪製的示意圖,不是截圖:AFK AI 視窗正在幫 Hero.fbx 綁定骨架,以及完成後的 Project 視窗,其中 Hero_rigged.fbx 已設為 Humanoid,循環片段也已標示出來。

該選哪一個

如果你的軟體有外掛程式,模型也就在軟體裡,那就用外掛程式:它幫你省去匯出、下載和匯入的步驟。如果你想先看看結果再決定要不要,就用網站。

如果你…使用
在 Blender 中建模和製作動畫Blender 附加元件
使用 Maya 或 3ds MaxMaya 或 3ds Max 外掛程式
用 ZBrush 2026 雕刻ZBrush 外掛程式,再交給 Blender 或你的引擎
用 Unity、Unreal、Godot 或 Cocos 開發遊戲該引擎的外掛程式:綁好的模型會依引擎設定好
在 Roblox 上開發Roblox Studio 外掛程式,再用 Import 3D 匯入
想先看過每個動畫、只挑幾個,或修正骨架綁定在瀏覽器中使用 afk.ai/rig
想用腳本或 AI 代理綁定大量模型開發者 API

外掛程式、網站,還是 API

外掛程式afk.ai/rig開發者 API
在哪裡使用在你的 3D 軟體或引擎中在瀏覽器中終端機、你的程式碼,或透過 MCP 使用的 AI 代理
登入你的 afk.ai 帳號,以 Google 登入你的 afk.ai 帳號從儀表板取得的 API 金鑰
每次綁定使用帳號當月的一次綁定次數同一份綁定次數同樣的每月免費綁定次數,用完後使用 API 額度
模型GLB、glTF 或 FBX,最大 50 MBGLB、glTF、FBX、OBJ、STL、VRM、USDZ 等GLB、glTF 或 FBX,最大 200 MB
動畫該模型類型的全部動畫,或完全不要逐一預覽,只拿你要的全部、不要,或依名稱指定清單
修正骨架綁定換個選項重新綁定調整(Adjust):移動關節、修補蒙皮撕裂、讓手臂不穿進身體在你的電腦上用 afk-rig inspect 和 adjust
你會拿到放進場景或專案的模型,已依軟體設定好下載 GLB、FBX、USDZ、OBJ 或 STL一個 GLB 檔案

這三種方式都由同一個 AI 綁定骨架,使用相同的骨架和動畫,所以在 Unity 中綁定的角色,和在網站上或透過 API 綁定的角色完全一致。如果要寫程式,可以先看看骨架綁定 API 能做些什麼,或是讓 Claude Code 也能綁定骨架。

每個外掛程式都能綁定的模型類型

每個外掛程式都支援全部 15 種模型類型。模型類型決定了骨架和動畫,所以要依身體的形狀來選,而不是依物種:狼屬於四足動物,鹿屬於有蹄類,鯨魚則選魚。每張卡片都列出該類型附帶的內容。

值得注意的限制

大小
模型最大 50 MB。先縮小大型貼圖,或降低多邊形數量。
支援的輸入格式
GLB、內嵌所有資料的 glTF,或 FBX。遊戲引擎中的 OBJ 需要先匯出成其中一種格式。
動畫
Maya 和 3ds Max 只會匯入第一個動畫,其餘都在儲存的 FBX 中。ZBrush 會存成檔案,而不是直接在軟體裡綁定;Roblox Studio 則要你自己匯入結果。
綁定次數
每次送達 AFK AI 的綁定都會用掉當月的一次綁定次數,停止等待也不會退回。失敗的綁定不計次。在 afk.ai/rig 和各個外掛程式中的綁定,都共用同一份每月次數;用完時,外掛程式會顯示 See plans,點下去會開啟 afk.ai 的方案。
結果
每個結果可在 24 小時內下載。除了 Roblox Studio 以外,每個外掛程式都會在結果完成時立即下載;在 Roblox Studio 中,記得在當天內開啟下載連結。
使用自己的骨架
外掛程式一律套用 afk.ai 為該模型類型準備的骨架。如果想保留模型原有的骨骼、只加上動畫,就在 afk.ai/rig 上使用 Use its skeleton,做法請參閱動畫重定向教學。

常見問題

什麼是自動骨架綁定外掛程式?

一種能在你使用的軟體中直接幫 3D 模型加上骨架和蒙皮權重的外掛程式,不必手動擺放骨骼或繪製權重。AFK AI 的外掛程式還會加上專為該骨架製作的動畫,並把已綁定骨架的模型帶回你的場景或專案中。

AFK AI 外掛程式免費嗎?

是的,九款外掛程式都可以免費安裝。綁定骨架會使用你 afk.ai 帳號當月的綁定次數,和在 afk.ai/rig 上一樣:免費帳號每月附有一些次數,付費方案則提供更多次數和全部動畫。

哪些軟體有 AFK AI 外掛程式?

Blender、Maya、3ds Max、ZBrush、Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator 和 Roblox Studio。各自的下載都在 afk.ai/plugins 底下的頁面中。

外掛程式能綁定動物和生物,還是只能綁定人物?

全部 15 種模型類型都可以:人物、四足與有蹄類動物、鳥類、龍、恐龍、蜘蛛、昆蟲、蛇、魚、袋鼠、青蛙、烏龜、幽靈和道具。每一種都有專屬的骨架和動畫。

有 Cinema 4D、Houdini 或 MetaTailor 的外掛程式嗎?

目前還沒有。MetaTailor 沒有開放其他軟體外掛的方式,所以先用 AFK AI 幫角色綁定骨架、下載成 FBX,再到 MetaTailor 中換裝。其他軟體則可以在 afk.ai/rig 上綁定骨架,再匯入下載的 GLB 或 FBX。

外掛程式可以離線使用嗎?

不行。骨架綁定是在 afk.ai 的伺服器上進行,所以綁定期間軟體需要連上網路。

已綁定骨架的模型可以商用嗎?

可以。骨架和動畫都是 CC0,你的模型仍然屬於你。

需要 API 金鑰嗎?

不需要。外掛程式用你的 afk.ai 帳號登入。API 金鑰是給開發者 API 用的,適合從你自己的程式碼綁定骨架時使用。

幫你的模型綁骨、製作動畫

AI 在你的瀏覽器中為它綁骨,然後數百個動畫就能在它身上播放。下載一個 GLB,任何引擎都能用。

幫模型綁骨

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