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9 款 3D 软件和游戏引擎的自动绑定插件: Blender、Maya、Unity、Unreal 等

9 款软件,各有一个 AFK AI 插件。选中模型,点 Rig,大约一分钟后,模型就带着骨骼和动画回到场景或项目里。

点开任意一个,进入插件页面下载。每个软件下方标着插件支持的最低版本,以及绑定好的模型以什么文件格式返回。

自动绑定插件能在你正在用的软件里,直接给模型加上骨骼、蒙皮权重和动画,不用切到别的软件。AFK AI 的插件支持 9 款软件:Blender、Maya、3ds Max 和 ZBrush,以及游戏引擎 Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator 和 Roblox Studio。

它们的用法都一样。用 afk.ai 账号登录一次,选中模型,选好它的身体类型,点 Rig。模型会送到和 afk.ai/rig 相同的 AI 绑定工具,大约一分钟后回到原模型旁边:骨骼绑好了,动画配齐了,还按那款软件的习惯设置好了。所有插件都免费安装,每次绑定消耗账号的一次绑定次数,和在网站上绑定一样。

插件的工作方式

  1. 登录一次。 插件会在浏览器里打开 afk.ai,用 Google 账号登录。如果软件收不到浏览器的回传,就改用登录码。登录状态一直保持到你退出为止。登录信息保存在你的用户文件夹或软件自己的设置里,从不写进场景或项目文件。
  2. 选中模型,点 Rig。 在 3D 软件里,选中的物体会先导出再上传。在游戏引擎里,直接上传模型本身的文件。支持 GLB、所有内容都内嵌的 glTF 或 FBX,最大 50 MB。
  3. 选身体类型。 选 Human(人类),或其他 14 种之一:四足动物、有蹄类、鸟、龙、恐龙、蜘蛛、昆虫、蛇、鱼、袋鼠、青蛙、乌龟、幽灵和道具。再决定要全部动画,还是只要骨骼。
  4. 拿回结果。 大约一分钟后,绑定好的副本出现在原模型旁边,原模型不做改动。人形模型最多有 593 个动画。免费账号能用免费动画,套餐解锁其余全部。

在浏览器里用 afk.ai 账号(Google)登录一次

1在你的软件里

选中模型,选好身体类型,点 Rig。

Body typeHuman ▾

All animationsRig only

Rig

2在 afk.ai 上

AI 定位关节、刷好蒙皮权重,再配上对应身体类型的动画。大约一分钟。

3回到你的软件

绑定好的副本连同动画出现在原模型旁边,原模型不做改动。

Hero.fbx

Hero_rigged.fbx

Idle_A · Walk · Jog · Sprint …

模型:anime-girl@Walking;作者:rosaliarenda;CC BY 4.0。

9 款插件一览

软件支持版本上传内容返回结果须知
Blender4.2 及以上选中的物体原模型旁的新集合,每个动画是一个动作(action)需开启 Allow Online Access
Maya2022 及以上选中的网格绑定好的模型,有单独的命名空间只导入第一个动画,其余在保存的 FBX 里
3ds Max2022 到 2026选中的物体绑定好的模型,放在单独的图层只导入第一个动画,其余在保存的 FBX 里
ZBrush2026 及以上可见的 SubTool,或选中的那个绑定好的 FBX 或 GLB 文件,可选择在 Blender 里打开ZBrush 没有骨骼,绑定期间要等待
Unity2021.3 及以上模型文件旁边生成 _rigged.fbx:人物设为 Humanoid,每个动画一个片段循环动画已设为循环
Unreal Engine5.1 及以上网格体的源文件骨骼网格体,带骨骼、物理资产和动画无需编译
Godot4.2 及以上模型文件旁边生成 _rigged.glb,动画在 AnimationPlayer 里循环动画已设为循环
Cocos Creator3.8 及以上模型文件旁边生成 _rigged.glb,带动画要在 Extension Manager 里启用
Roblox StudioStudio电脑上的模型文件绑定好的模型的下载链接用登录码登录;用 Import 3D 导入

3D 软件:Blender、Maya、3ds Max 和 ZBrush

Blender

插件是 3D 视口侧边栏(按 N 打开)里的 AFK AI 标签页。选中模型,点 Rig,原模型右侧就会出现一个名为“Knight (AFK AI)”的集合(名字随你的模型而定)。每个动画都是一个动作,在 Nonlinear Animation 编辑器里各占一条轨道。需要 Blender 4.2 及以上版本,并开启 Allow Online Access。Blender 教程有带截图的分步说明。

Maya

把 install.py 拖到 Maya 视口上就能安装。AFK AI 菜单会打开一个可停靠的窗口。绑定好的模型出现在原模型右侧,有单独的命名空间 name_rigged:,不会和场景里的东西冲突;移动 name_rigged:rig 组就能移动它。Maya 从 FBX 一次只导入一个动画,所以插件先导入第一个,并告诉你这次绑定一共有几个。想把所有动画都作为片段导入,就把保存的 name_rigged.fbx 拖进 Time Editor(Windows > Animation Editors > Time Editor)。插件只上传多边形网格,NURBS 或细分曲面要先转换(Modify > Convert)。

3ds Max

把 AFK_AI.bundle 文件夹复制到 %APPDATA%\Autodesk\ApplicationPlugins,再启动 3ds Max:会多出一个 AFK AI 菜单和一个可停靠的窗口。绑定好的模型放在单独的图层上,挂在一个点辅助对象下,移动这个辅助对象就能移动模型。和 Maya 一样,3ds Max 从 FBX 一次只导入一个动画,所以你拿到的是第一个。想用别的动画,就再导入一次保存的文件(File > Import),在 Animation > Take 下选择。name_rigged.fbm 文件夹要和 FBX 放在一起:贴图都在里面。

ZBrush

需要 ZBrush 2026 及以上版本,这是最早带 Python 的版本。AFK AI 面板会上传可见的 SubTool(或只上传选中的那个),按当前细分级别,带着 UV 和 polypaint。ZBrush 没有骨骼和动画,所以绑定好的模型会保存为 FBX 或 GLB,放在你选的位置。文件夹会打开并选中这个文件;如果装了 Blender,ZBrush 还会提议在 Blender 里打开,动画都在。ZBrush 的脚本没法在后台等待,所以绑定的那一分钟里 ZBrush 处于忙碌状态;按住鼠标键可以停止等待,之后用 Get the last rig again 取回结果。用 ZBrush 2025 或更早版本的话,就导出 FBX,到 afk.ai/rig 上或在 Blender 里绑定。

  1. Blender 中的 AFK AI 面板:登录

    1登录

  2. Blender 中的 AFK AI 面板:选择选项

    2选择选项

  3. Blender 中的 AFK AI 面板:绑定中

    3绑定中

  4. Blender 中的 AFK AI 面板:完成

    4完成

Blender 侧边栏里的 AFK AI 标签页,从登录到绑定好的模型出现在场景里。截图来自 Blender 5.2。

游戏引擎:Unity、Unreal、Godot、Cocos 和 Roblox

Unity

Window > AFK AI 会绑定 Project 窗口里选中的模型,并在旁边保存 Hero_rigged.fbx。人类模型导入为 Humanoid,能和其他所有 Humanoid 角色共用动画;其他模型导入为 Generic。每个动画是一个片段,待机、走路、跑步这类动画已开启 Loop Time。插件只在编辑器里运行,不会打进构建。Unity 教程里有一个用 C# 写的 Animator Controller 示例。

Unreal Engine

在 Content Browser 里右键点击静态网格体或骨骼网格体,选 Rig with AFK AI。同一个文件夹里会出现骨骼网格体、骨骼、物理资产,以及每个动画对应的 Animation Sequence。骨骼按 Unreal 的 Mannequin(小白人)命名,所以重定向器几乎不用手动调整就能对应上。插件是 Unreal 自己就能运行的 Python,不用编译 C++。Unreal 教程会搭一个 Animation Blueprint。

Godot

AFK AI 面板会绑定 FileSystem 面板里选中的文件,并在旁边保存 hero_rigged.glb。所有动画都在它的 AnimationPlayer 里,循环动画已设为循环。需要 Godot 4.2 及以上版本。Godot 教程里有 AnimationPlayer 和 AnimationTree 的 GDScript 示例。

Cocos Creator

在 Extension > Extension Manager 里安装 zip,再点 AFK AI 旁边的 Enable:Cocos Creator 不会自动启用新扩展。打开 Extension > AFK AI,在 Assets 面板里选中模型,点 Rig。绑定好的 name_rigged.glb 会连同动画加入资源,放在原模型旁边。需要 Cocos Creator 3.8 及以上版本。如果中途停止了等待,之后可以用 Get the result 取回结果。

Roblox Studio

Roblox 限制了 Studio 插件能做的事,这个插件的用法也因此不同。插件打不开浏览器,所以你要复制登录链接,再把登录码粘贴回来。插件没法导出 Place 里的内容,所以你要从电脑上选一个模型文件。插件也没法保存文件或启动 Studio 的导入器,所以绑定完成后,你要复制下载链接,在浏览器里打开,再用 File > Import 3D 自己导入模型,Rig Type 设为 Custom。动画通过 Animation Editor 导入:在它的 ⋯ 菜单里选 Import,再选 From File。链接 24 小时内有效,拿到链接的人都能下载模型,所以别分享出去。

Window › AFK AI

AFK AI

Rigs and animates your model in the cloud.

Signed in as you@example.comSign out

Rigs left this month: 3 of 3

Model

Hero.fbx

Body typehuman

All animationsRig only

FacingAuto

Adding the animations...

Stop waiting
Project › Assets/Characters
  • Hero.fbx
  • Hero_rigged.fbxHumanoid
  • └Idle_ALoop Time ✓
  • └WalkLoop Time ✓
  • └JogLoop Time ✓
  • └SprintLoop Time ✓
  • └Jump_Startonce
  • └Sword_Attackonce
  • └…
  • └Hero_riggedAvatarAvatar

Inspector › Rig

Animation TypeHumanoid

Avatar DefinitionCreate From This Model

按插件界面绘制,并非截图:AFK AI 窗口正在绑定 Hero.fbx;之后的 Project 窗口里,Hero_rigged.fbx 已设为 Humanoid,循环的动画片段都有标记。

该选哪个

如果你的软件有插件,模型也在软件里,就用插件:省掉导出、下载和导入这几步。想先看看效果再决定要什么,就用网站。

如果你……用这个
在 Blender 里建模和做动画Blender 插件
用 Maya 或 3ds MaxMaya 或 3ds Max 插件
用 ZBrush 2026 雕刻ZBrush 插件,再到 Blender 或游戏引擎里用
用 Unity、Unreal、Godot 或 Cocos 做游戏对应引擎的插件:绑定结果会按那个引擎设置好
在 Roblox 上开发Roblox Studio 插件,再用 Import 3D 导入
想先看一遍所有动画、挑几个,或修正绑定在浏览器里用 afk.ai/rig
用脚本或 AI 智能体批量绑定模型开发者 API

插件、网站还是 API

插件afk.ai/rig开发者 API
在哪用3D 软件或游戏引擎里浏览器里终端、你的代码,或通过 MCP 接入的 AI 智能体
登录afk.ai 账号,用 Google 登录afk.ai 账号在控制台创建的 API 密钥
每次绑定消耗账号当月的一次绑定次数同样的绑定次数同样的每月免费绑定次数,用完后扣 API 余额
模型GLB、glTF 或 FBX,最大 50 MBGLB、glTF、FBX、OBJ、STL、VRM、USDZ 等GLB、glTF 或 FBX,最大 200 MB
动画该身体类型的全部动画,或不要动画逐个预览,挑想要的全部、不要,或按名称指定
修正绑定换个选项重新绑定调整:移动关节、修复蒙皮撕裂、让手臂不穿进身体在你的电脑上用 afk-rig inspect 和 adjust
得到什么模型直接进场景或项目,按软件设置好下载 GLB、FBX、USDZ、OBJ 或 STL一个 GLB 文件

三种方式都由同一个 AI 绑定,骨骼和动画也都一样,所以在 Unity 里绑定的角色,和在网站上或通过 API 绑定的完全一致。如果要写代码,先看看用绑定 API 能做什么,或者给 Claude Code 配一个绑定工具。

每个插件都能绑定什么

每个插件都支持全部 15 种身体类型。身体类型决定骨骼和动画,所以要按身体的形状选,而不是按物种:狼算四足动物,鹿算有蹄类,鲸鱼算鱼。每张卡片都列出了该类型配套的内容。

需要注意的限制

大小
模型最大 50 MB。可以先压缩大贴图,或减少面数。
支持的输入格式
GLB、所有内容都内嵌的 glTF,或 FBX。游戏引擎里的 OBJ 要先导出为其中一种。
动画
Maya 和 3ds Max 只导入第一个动画,其余在保存的 FBX 里。ZBrush 是保存为文件,不在软件里直接绑定;Roblox Studio 则要你自己导入结果。
绑定次数
每次请求到达 AFK AI 的绑定,都会消耗当月的一次绑定次数,停止等待也不会退回。绑定失败不计次数。afk.ai/rig 和所有插件共用同一份每月绑定次数;用完后,插件会显示 See plans,点击打开 afk.ai 的套餐。
结果
每个结果可以在 24 小时内下载。除了 Roblox Studio,其他插件都会在结果就绪后立即下载;在 Roblox Studio 里,要在当天打开下载链接。
自带骨骼
插件总是套用 afk.ai 为该身体类型准备的骨骼。想保留模型自带的骨骼、只添加动画,就在 afk.ai/rig 上选 Use its skeleton(使用自带骨骼),参见动画重定向教程。

常见问题

什么是自动绑定插件?

就是在你工作的软件里,直接给 3D 模型加上骨骼和蒙皮权重的插件,不用手动放骨骼、刷权重。AFK AI 的插件还会配上为这套骨骼制作的动画,并把绑定好的模型送回场景或项目里。

AFK AI 插件免费吗?

免费,9 款插件都能免费安装。绑定会消耗 afk.ai 账号当月的绑定次数,和在 afk.ai/rig 上一样:免费账号自带一些次数,套餐提供更多次数和全部动画。

哪些软件有 AFK AI 插件?

Blender、Maya、3ds Max、ZBrush、Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator 和 Roblox Studio。各插件的下载都在 afk.ai/plugins 下的对应页面里。

插件能绑定动物和生物吗,还是只能绑定人类?

全部 15 种身体类型都能绑:人类、四足动物、有蹄类、鸟、龙、恐龙、蜘蛛、昆虫、蛇、鱼、袋鼠、青蛙、乌龟、幽灵和道具。每种都有专门的骨骼和动画。

有 Cinema 4D、Houdini 或 MetaTailor 的插件吗?

暂时没有。MetaTailor 不支持其他软件接入,所以先用 AFK AI 绑定角色,下载为 FBX,再到 MetaTailor 里穿衣服。其他软件可以在 afk.ai/rig 上绑定,再导入下载的 GLB 或 FBX。

插件能离线使用吗?

不能。绑定在 afk.ai 的服务器上运行,所以绑定时软件需要联网。

绑定好的模型能商用吗?

能。骨骼和动画采用 CC0,模型仍归你所有。

需要 API 密钥吗?

不需要。插件用 afk.ai 账号登录。API 密钥是给开发者 API 用的,用于在你自己的代码里绑定。

绑定模型,让它动起来

AI 在浏览器里完成绑定,模型就能直接播放几百个动画。下载一个 GLB,什么引擎都能用。

绑定模型

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