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9 款 3D 软件和游戏引擎的自动绑定插件: Blender、Maya、Unity、Unreal 等
9 款软件,各有一个 AFK AI 插件。选中模型,点 Rig,大约一分钟后,模型就带着骨骼和动画回到场景或项目里。
自动绑定插件能在你正在用的软件里,直接给模型加上骨骼、蒙皮权重和动画,不用切到别的软件。AFK AI 的插件支持 9 款软件:Blender、Maya、3ds Max 和 ZBrush,以及游戏引擎 Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator 和 Roblox Studio。
它们的用法都一样。用 afk.ai 账号登录一次,选中模型,选好它的身体类型,点 Rig。模型会送到和 afk.ai/rig 相同的 AI 绑定工具,大约一分钟后回到原模型旁边:骨骼绑好了,动画配齐了,还按那款软件的习惯设置好了。所有插件都免费安装,每次绑定消耗账号的一次绑定次数,和在网站上绑定一样。
插件的工作方式
- 登录一次。 插件会在浏览器里打开 afk.ai,用 Google 账号登录。如果软件收不到浏览器的回传,就改用登录码。登录状态一直保持到你退出为止。登录信息保存在你的用户文件夹或软件自己的设置里,从不写进场景或项目文件。
- 选中模型,点 Rig。 在 3D 软件里,选中的物体会先导出再上传。在游戏引擎里,直接上传模型本身的文件。支持 GLB、所有内容都内嵌的 glTF 或 FBX,最大 50 MB。
- 选身体类型。 选 Human(人类),或其他 14 种之一:四足动物、有蹄类、鸟、龙、恐龙、蜘蛛、昆虫、蛇、鱼、袋鼠、青蛙、乌龟、幽灵和道具。再决定要全部动画,还是只要骨骼。
- 拿回结果。 大约一分钟后,绑定好的副本出现在原模型旁边,原模型不做改动。人形模型最多有 593 个动画。免费账号能用免费动画,套餐解锁其余全部。
在浏览器里用 afk.ai 账号(Google)登录一次
1在你的软件里
选中模型,选好身体类型,点 Rig。
Body typeHuman ▾
All animationsRig only
Rig
2在 afk.ai 上
AI 定位关节、刷好蒙皮权重,再配上对应身体类型的动画。大约一分钟。
3回到你的软件
绑定好的副本连同动画出现在原模型旁边,原模型不做改动。
Hero.fbx
Hero_rigged.fbx
Idle_A · Walk · Jog · Sprint …
9 款插件一览
| 软件 | 支持版本 | 上传内容 | 返回结果 | 须知 |
|---|---|---|---|---|
| Blender | 4.2 及以上 | 选中的物体 | 原模型旁的新集合,每个动画是一个动作(action) | 需开启 Allow Online Access |
| Maya | 2022 及以上 | 选中的网格 | 绑定好的模型,有单独的命名空间 | 只导入第一个动画,其余在保存的 FBX 里 |
| 3ds Max | 2022 到 2026 | 选中的物体 | 绑定好的模型,放在单独的图层 | 只导入第一个动画,其余在保存的 FBX 里 |
| ZBrush | 2026 及以上 | 可见的 SubTool,或选中的那个 | 绑定好的 FBX 或 GLB 文件,可选择在 Blender 里打开 | ZBrush 没有骨骼,绑定期间要等待 |
| Unity | 2021.3 及以上 | 模型文件 | 旁边生成 _rigged.fbx:人物设为 Humanoid,每个动画一个片段 | 循环动画已设为循环 |
| Unreal Engine | 5.1 及以上 | 网格体的源文件 | 骨骼网格体,带骨骼、物理资产和动画 | 无需编译 |
| Godot | 4.2 及以上 | 模型文件 | 旁边生成 _rigged.glb,动画在 AnimationPlayer 里 | 循环动画已设为循环 |
| Cocos Creator | 3.8 及以上 | 模型文件 | 旁边生成 _rigged.glb,带动画 | 要在 Extension Manager 里启用 |
| Roblox Studio | Studio | 电脑上的模型文件 | 绑定好的模型的下载链接 | 用登录码登录;用 Import 3D 导入 |
3D 软件:Blender、Maya、3ds Max 和 ZBrush
Blender
插件是 3D 视口侧边栏(按 N 打开)里的 AFK AI 标签页。选中模型,点 Rig,原模型右侧就会出现一个名为“Knight (AFK AI)”的集合(名字随你的模型而定)。每个动画都是一个动作,在 Nonlinear Animation 编辑器里各占一条轨道。需要 Blender 4.2 及以上版本,并开启 Allow Online Access。Blender 教程有带截图的分步说明。
Maya
把 install.py 拖到 Maya 视口上就能安装。AFK AI 菜单会打开一个可停靠的窗口。绑定好的模型出现在原模型右侧,有单独的命名空间 name_rigged:,不会和场景里的东西冲突;移动 name_rigged:rig 组就能移动它。Maya 从 FBX 一次只导入一个动画,所以插件先导入第一个,并告诉你这次绑定一共有几个。想把所有动画都作为片段导入,就把保存的 name_rigged.fbx 拖进 Time Editor(Windows > Animation Editors > Time Editor)。插件只上传多边形网格,NURBS 或细分曲面要先转换(Modify > Convert)。
3ds Max
把 AFK_AI.bundle 文件夹复制到 %APPDATA%\Autodesk\ApplicationPlugins,再启动 3ds Max:会多出一个 AFK AI 菜单和一个可停靠的窗口。绑定好的模型放在单独的图层上,挂在一个点辅助对象下,移动这个辅助对象就能移动模型。和 Maya 一样,3ds Max 从 FBX 一次只导入一个动画,所以你拿到的是第一个。想用别的动画,就再导入一次保存的文件(File > Import),在 Animation > Take 下选择。name_rigged.fbm 文件夹要和 FBX 放在一起:贴图都在里面。
ZBrush
需要 ZBrush 2026 及以上版本,这是最早带 Python 的版本。AFK AI 面板会上传可见的 SubTool(或只上传选中的那个),按当前细分级别,带着 UV 和 polypaint。ZBrush 没有骨骼和动画,所以绑定好的模型会保存为 FBX 或 GLB,放在你选的位置。文件夹会打开并选中这个文件;如果装了 Blender,ZBrush 还会提议在 Blender 里打开,动画都在。ZBrush 的脚本没法在后台等待,所以绑定的那一分钟里 ZBrush 处于忙碌状态;按住鼠标键可以停止等待,之后用 Get the last rig again 取回结果。用 ZBrush 2025 或更早版本的话,就导出 FBX,到 afk.ai/rig 上或在 Blender 里绑定。

1登录

2选择选项

3绑定中

4完成
游戏引擎:Unity、Unreal、Godot、Cocos 和 Roblox
Unity
Window > AFK AI 会绑定 Project 窗口里选中的模型,并在旁边保存 Hero_rigged.fbx。人类模型导入为 Humanoid,能和其他所有 Humanoid 角色共用动画;其他模型导入为 Generic。每个动画是一个片段,待机、走路、跑步这类动画已开启 Loop Time。插件只在编辑器里运行,不会打进构建。Unity 教程里有一个用 C# 写的 Animator Controller 示例。
Unreal Engine
在 Content Browser 里右键点击静态网格体或骨骼网格体,选 Rig with AFK AI。同一个文件夹里会出现骨骼网格体、骨骼、物理资产,以及每个动画对应的 Animation Sequence。骨骼按 Unreal 的 Mannequin(小白人)命名,所以重定向器几乎不用手动调整就能对应上。插件是 Unreal 自己就能运行的 Python,不用编译 C++。Unreal 教程会搭一个 Animation Blueprint。
Godot
AFK AI 面板会绑定 FileSystem 面板里选中的文件,并在旁边保存 hero_rigged.glb。所有动画都在它的 AnimationPlayer 里,循环动画已设为循环。需要 Godot 4.2 及以上版本。Godot 教程里有 AnimationPlayer 和 AnimationTree 的 GDScript 示例。
Cocos Creator
在 Extension > Extension Manager 里安装 zip,再点 AFK AI 旁边的 Enable:Cocos Creator 不会自动启用新扩展。打开 Extension > AFK AI,在 Assets 面板里选中模型,点 Rig。绑定好的 name_rigged.glb 会连同动画加入资源,放在原模型旁边。需要 Cocos Creator 3.8 及以上版本。如果中途停止了等待,之后可以用 Get the result 取回结果。
Roblox Studio
Roblox 限制了 Studio 插件能做的事,这个插件的用法也因此不同。插件打不开浏览器,所以你要复制登录链接,再把登录码粘贴回来。插件没法导出 Place 里的内容,所以你要从电脑上选一个模型文件。插件也没法保存文件或启动 Studio 的导入器,所以绑定完成后,你要复制下载链接,在浏览器里打开,再用 File > Import 3D 自己导入模型,Rig Type 设为 Custom。动画通过 Animation Editor 导入:在它的 ⋯ 菜单里选 Import,再选 From File。链接 24 小时内有效,拿到链接的人都能下载模型,所以别分享出去。
AFK AI
Rigs and animates your model in the cloud.
Signed in as you@example.comSign out
Rigs left this month: 3 of 3
Model
Hero.fbx
Body typehuman
All animationsRig only
FacingAuto
Adding the animations...
- Hero.fbx
- Hero_rigged.fbxHumanoid
- └Idle_ALoop Time ✓
- └WalkLoop Time ✓
- └JogLoop Time ✓
- └SprintLoop Time ✓
- └Jump_Startonce
- └Sword_Attackonce
- └…
- └Hero_riggedAvatarAvatar
Inspector › Rig
Animation TypeHumanoid
Avatar DefinitionCreate From This Model
该选哪个
如果你的软件有插件,模型也在软件里,就用插件:省掉导出、下载和导入这几步。想先看看效果再决定要什么,就用网站。
| 如果你…… | 用这个 |
|---|---|
| 在 Blender 里建模和做动画 | Blender 插件 |
| 用 Maya 或 3ds Max | Maya 或 3ds Max 插件 |
| 用 ZBrush 2026 雕刻 | ZBrush 插件,再到 Blender 或游戏引擎里用 |
| 用 Unity、Unreal、Godot 或 Cocos 做游戏 | 对应引擎的插件:绑定结果会按那个引擎设置好 |
| 在 Roblox 上开发 | Roblox Studio 插件,再用 Import 3D 导入 |
| 想先看一遍所有动画、挑几个,或修正绑定 | 在浏览器里用 afk.ai/rig |
| 用脚本或 AI 智能体批量绑定模型 | 开发者 API |
插件、网站还是 API
| 插件 | afk.ai/rig | 开发者 API | |
|---|---|---|---|
| 在哪用 | 3D 软件或游戏引擎里 | 浏览器里 | 终端、你的代码,或通过 MCP 接入的 AI 智能体 |
| 登录 | afk.ai 账号,用 Google 登录 | afk.ai 账号 | 在控制台创建的 API 密钥 |
| 每次绑定消耗 | 账号当月的一次绑定次数 | 同样的绑定次数 | 同样的每月免费绑定次数,用完后扣 API 余额 |
| 模型 | GLB、glTF 或 FBX,最大 50 MB | GLB、glTF、FBX、OBJ、STL、VRM、USDZ 等 | GLB、glTF 或 FBX,最大 200 MB |
| 动画 | 该身体类型的全部动画,或不要动画 | 逐个预览,挑想要的 | 全部、不要,或按名称指定 |
| 修正绑定 | 换个选项重新绑定 | 调整:移动关节、修复蒙皮撕裂、让手臂不穿进身体 | 在你的电脑上用 afk-rig inspect 和 adjust |
| 得到什么 | 模型直接进场景或项目,按软件设置好 | 下载 GLB、FBX、USDZ、OBJ 或 STL | 一个 GLB 文件 |
三种方式都由同一个 AI 绑定,骨骼和动画也都一样,所以在 Unity 里绑定的角色,和在网站上或通过 API 绑定的完全一致。如果要写代码,先看看用绑定 API 能做什么,或者给 Claude Code 配一个绑定工具。
每个插件都能绑定什么
每个插件都支持全部 15 种身体类型。身体类型决定骨骼和动画,所以要按身体的形状选,而不是按物种:狼算四足动物,鹿算有蹄类,鲸鱼算鱼。每张卡片都列出了该类型配套的内容。
需要注意的限制
- 大小
- 模型最大 50 MB。可以先压缩大贴图,或减少面数。
- 支持的输入格式
- GLB、所有内容都内嵌的 glTF,或 FBX。游戏引擎里的 OBJ 要先导出为其中一种。
- 动画
- Maya 和 3ds Max 只导入第一个动画,其余在保存的 FBX 里。ZBrush 是保存为文件,不在软件里直接绑定;Roblox Studio 则要你自己导入结果。
- 绑定次数
- 每次请求到达 AFK AI 的绑定,都会消耗当月的一次绑定次数,停止等待也不会退回。绑定失败不计次数。afk.ai/rig 和所有插件共用同一份每月绑定次数;用完后,插件会显示 See plans,点击打开 afk.ai 的套餐。
- 结果
- 每个结果可以在 24 小时内下载。除了 Roblox Studio,其他插件都会在结果就绪后立即下载;在 Roblox Studio 里,要在当天打开下载链接。
- 自带骨骼
- 插件总是套用 afk.ai 为该身体类型准备的骨骼。想保留模型自带的骨骼、只添加动画,就在 afk.ai/rig 上选 Use its skeleton(使用自带骨骼),参见动画重定向教程。
常见问题
什么是自动绑定插件?
就是在你工作的软件里,直接给 3D 模型加上骨骼和蒙皮权重的插件,不用手动放骨骼、刷权重。AFK AI 的插件还会配上为这套骨骼制作的动画,并把绑定好的模型送回场景或项目里。
AFK AI 插件免费吗?
免费,9 款插件都能免费安装。绑定会消耗 afk.ai 账号当月的绑定次数,和在 afk.ai/rig 上一样:免费账号自带一些次数,套餐提供更多次数和全部动画。
哪些软件有 AFK AI 插件?
Blender、Maya、3ds Max、ZBrush、Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator 和 Roblox Studio。各插件的下载都在 afk.ai/plugins 下的对应页面里。
插件能绑定动物和生物吗,还是只能绑定人类?
全部 15 种身体类型都能绑:人类、四足动物、有蹄类、鸟、龙、恐龙、蜘蛛、昆虫、蛇、鱼、袋鼠、青蛙、乌龟、幽灵和道具。每种都有专门的骨骼和动画。
有 Cinema 4D、Houdini 或 MetaTailor 的插件吗?
暂时没有。MetaTailor 不支持其他软件接入,所以先用 AFK AI 绑定角色,下载为 FBX,再到 MetaTailor 里穿衣服。其他软件可以在 afk.ai/rig 上绑定,再导入下载的 GLB 或 FBX。
插件能离线使用吗?
不能。绑定在 afk.ai 的服务器上运行,所以绑定时软件需要联网。
绑定好的模型能商用吗?
能。骨骼和动画采用 CC0,模型仍归你所有。
需要 API 密钥吗?
不需要。插件用 afk.ai 账号登录。API 密钥是给开发者 API 用的,用于在你自己的代码里绑定。
绑定模型,让它动起来
AI 在浏览器里完成绑定,模型就能直接播放几百个动画。下载一个 GLB,什么引擎都能用。
更多教程
操作教程
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